Attaque contre Dannenglor

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Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures


Escarmouches

Escarmouches défensives :

Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Escarmouches offensives :

À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Escarmouches de survie :

Survie : Hauts des Galgals

PNJ d'escarmouche :

Capitaine d'escarmoucheMentor d'escarmoucheÉchange d'escarmoucheArtisanatProvisionsOrnementationCuriositésArmures légèresArmures intermédiairesArmures lourdesCapes et bijouxArmesClassiqueLégendaires

Prouesses d'escarmouches

Prouesses des instances d'escarmoucheProuesses des lieutenants d'escarmouches


Cet article est librement traduit et adapté des articles en anglais suivants :

  • Lotro-wiki.com, Strike against Danneglor [1] et articles associés (quête et affrontements)
  • Pineleaf’s Pictorial Primer to Skirmishing: Strike against Danneglor [2]

L'escarmouche

Présentation générale

Le niveau minimum de cette escarmouche est de 60, et elle est disponible pour tous les joueurs, Free-to-Play, Premium et VIP une fois qu'ils ont atteint le chapitre 4 du livre 9 du volume II : Chapitre 4 : Premières offensives. Elle se déroule dans les ruines elfiques de Dannenglor dans la Forêt Noire, qui ont été envahies par des Morrovals et des Morvuls, et plusieurs Elfes et Rôdeurs ont été faits prisonniers au cours des offensives de la Malledhrim pour atteindre Dol Guldur.

Déroulement

C'est une escarmouche offensive avec six points à reprendre. À chaque point repris, il y a un prisonnier Elfe ou Rôdeur qui vous aide à combattre. Vous pouvez gagner quelques Marques en les faisant survivre aux contre-attaques, bien que plusieurs puivent être évitées. Cette escarmouche contient un assez grand nombre de Limrafn de feu qui renvoie beaucoup de dégâts, soit 25% soit 100% (pour les plus forts en versions de groupe). Ils prennent peu les dégâts de feu.

Les points sont :

  • la cour basse

Dès que vous entrez, montez la pente et tournez à droite où vous devriez trouver vos premiers mobs. Le drapeau est au bout, avec un prisonnier Elfe. Les contre-attaques viennent de plus loin que le drapeau, dans une sorte de petite salle à gauche. La porte vers la suite de l'escarmouche reste fermée tant que la contre-attaque n'est pas vaincue.

Une fois que vous entrez dans la cour, vous avez trois points de contrôle que vous pouvez faire dans n'importe quel ordre.

  • l'entrée sud

En allant à gauche deux fois, vous trouverez l'entrée sud avec un Rôdeur, Idhrenfair. La contre-attaque vient de l'est et remonte jusqu'à vous depuis le nord.

  • le pont ouest

Depuis l'entrée sud, vous atteindrez ce point en remontant vers le nord, avec deux prisonniers. Il y a donc deux contre-attaques, une venant du nord-est (la rampe qui monte vers le nord-est) et une venant de l'est.

  • la terrasse est

Depuis le pont ouest, allez vers l'est pour atteindre ce point. Il n'y a ici pas de prisonnier et donc pas de contre-attaques. Le drapeau est en haut à gauche. (C'est de là que les contre-attaques de l'entrée sud et la deuxième du pont ouest viennent.)

Une fois ces trois points faits, la porte de la cour haute s'ouvre.

  • la cour haute

Entrez dans la cour. Il n'y a pas de prisonniers ici, donc pas de contre-attaques non plus. Prendre le drapeau ouvre la porte de la chambre du sorcier.

  • la chambre du sorcier

Vous y trouverez le boss final, Authdurgul, avec le dernier prisonnier. En duo et versions supérieures, il invoque des Limrafn. En Communauté et Raid, il en utilise pour se soigner. Pensez à prendre le coffre !

Les affrontements possibles sont :

  • après la cour basse :
Des cris et des raclements viennent de la cour principale : Rimdeloth, morroval, à gauche de la rampe au nord du pont ouest à 11.9S, 55.2W (très bonnes mitigs!)
  • après l'entrée du sud :
  • Un fort coup de vent éteint les torches de l'entrée sud (rallumer les torches de l'entrée sud)
Alors que les torches se rallument, Ruingalad arrive dans une traîne de feu : Ruingalad, Limrafn de feu (25% de reflet de feu)
  • après le pont ouest :
Les flammes des torches s'évanouissent alors que vous prenez le pont ouest (rallumer les torches du pont ouest)
Un terrible cri résonne dans la cour alors que la deuxième torche est rallumée : Gorogmúl, morvul
  • Un cor d'éclaireur elfe se fait entendre de l'autre côté du pont, vous devriez trouver un autre cor pour lui répondre (avancer sur le pont, un cor est au milieu du pont) : fait pop Fikluk, Troll, au bout du pont
  • en allant vers la terrasse est :
  • (en allant sur la rampe au nord) Un vol de crébains hurle depuis un arbre de couvée au sommet de la rampe au nord (tuer les 4 crébains à 11.7S, 55.1W)
Alors que le dernier crébain tombe, le chef de la meute, Swartclaw, vous tombe dessus ! : Swartclaw, crébain
  • Des bruits de grincements de dents et de rongements d'os viennent de devant : Ghostfang, barghest au nord du drapeau de la terrasse (12.1S, 54.7W)
  • après la terrasse est, si les trois points ont été cappés :
  • Alors que la cour est sous votre contrôle, un de ses anciens gardiens revient : Seregruin, armure d'ombre, se balade dans toute la cour. Il pose un reflet de 25% de dégâts (comme les Limrafn)
  • Des invocations résonnent de la structure au nord : Helchfaer, sorcier, dans le bâtiment au nord du drapeau de la terrasse. Il se soigne assez souvent.
  • (en entrant dans la cour supérieure) Des oeufs d'araignée enveloppent la salle devant (détruire les 4 cocons dans la salle)
Enragée par la destruction des oeufs, Gothling descend des branches mortes au-dessus : Gothling, araignée

Récompenses

Des marques, médaillons et sceaux (en raid), des sous ; de l'XP légendaire, des reliques et héritages ainsi que des cristaux de lueur, des symboles de Celebrimbor (armes Deuxième Âge) au-dessus du niveau 50. 700 points de la réputation de la Malledhrim

Prouesses

Attaque contre Dannenglor

Terminer les 9 affrontements d'Attaque contre Dannenglor (les mobs doivent être verts ou plus pour compter) :

  • Helchfaer
  • Ghostfang
  • Ruingalad
  • Swartclaw
  • Rimdeloth
  • Gorogmúl
  • Gothling
  • Fiklúk
  • Seregruin

Récompenses :

  • Titre : xxx, Adversaire de Dannenglor