Barad Guldur

De Lotro-wiki
Aller à : navigation, rechercher
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures



L'instance

Présentation générale

Ce raid a été implémenté avec l'extension "Le siège de la forêt noire"

Il est prévu pour 12 joueurs avec un niveau T1, T2 et T2 avec défi. Son niveau est ajustable de 65 au maximum du jeu. Il a pour but de monter dans la tour de Barad Guldur et d'en tuer le propriétaire.

Cette instance comporte 3 boss.

  • Boss 1 : Durchest - + des adds (5 en T1 / T2 / 10 en Défi)
  • Boss 2 : Des sorciers jumeaux (Feu / Ombre)
  • Boss 3 : Un spectre de l'anneau et sa monture ailée

Progression et Durchest

Pregression

En entrant dans l'instance nous arrivons dans un grand hall avec deux grandes armures.

Barad entree.jpg

Le raid tue la masse des ombres en armure sur la droite alors que le tank prend la hache des flammes en armure à gauche. Attention à bien enlever les corruptions sur les armures. Quand l'armure de flamme tombe, elle explose et fait des dégâts important en AOE (~4000) donc restez à distance. Les armures font aussi des mini bump, ce qui peut gêner les healer dans leurs soins. Donc attention ne de pas placer une armure à coté des Healer.

Une fois que les deux armures sont tombées, le couloir s'ouvre. Ce couloir est divisé en 5 parties par des escaliers. Il faudra toujours avancer groupé, un tank devant, un autre tank ou off-tank derrière avec le raid entre les deux.

- Du hall jusqu'aux 1er Escalier
- Le 1er palier (le petit) séparé par le 1er et le 2ème escalier
- Le 2ème palier (celui avec les 2 virages mortels)
- Le 3ème palier (le petit)
- Le 4ème palier (là ou il y a les deux Grandes Armures)

Durant ces 5 Parties, nous serons toujours attaqué par des vagues d'ennemis venant de devant et de derrière.

Les vagues sont composés de 3 types de Mobs :

  • Les Ourouks : Ils frappent en AOE frontal sauf quasiment sur leur premier coup et après 1 fois toutes les 20 secondes environ ou ils frappent à 360° en réalisant d'énorme dommage. (~3000 par personne trop proche)
  • Les Ouargues : Ils ne sont pas trop méchant, mais ils sont nombreux et leurs cris ajoutent un debuff de +20% de dégâts pris pendant plusieurs secondes.
  • Les Gobelins : Pareil, ils ne sont pas méchant, mais nombreux et attaquent en général à distance.

Il est possible d'avoir deux Ourouks soit 1 devant et 1 derrière le raid. Le but du jeu est de garder le ou les Ourouks quelques mètres devant ou derrière le raid pour éviter les AOE dévastatrices. Il faut utiliser le plus possible de contrôle de foule sur les Ouargues et Gobelins. L'ordre de shoot sera toujours Ourouk (devant ou derrière peu importe) - Ouargues - Gobelins. Quand il reste seulement 2 ou 3 Gobelins, on avance jusqu'au prochain virage ou palier.

En arrivant sur le dernier palier, il y a les deux grandes armures. Il ne faut pas les déclencher tout de suite, en s'avançant bêtement sur la plate-forme, mais il faut déjà terminer les vagues qui arrivent par derrière. Si quelqu'un reste dans les escaliers, il y aura toujours un Ourouk qui viendra, ce qui n'est pas bon.

Une fois que les Mobs de derrière sont morts, il y aura toujours des vagues mais moins importantes, il faut tuer les deux grandes armures. Le raid doit tomber l'armure Masse des ombres en armure de droite en 1er, puis l'armure de gauche et terminer par les petits Mobs qui traînent.

A noter que l'armure de droite fait des AOE pas trop méchante, mais l'armure de gauche debuff le tank de 45% points de vie et peut frapper en critique sur le tank, voir le one-shoot si les corruptions de sont pas enlevées.

Durchest

Il est le 1er Boss de Barad Guldur. Il a 2'217'188pv et il fait mal aux tanks.

Barad Durchest.jpg

Il a des corruptions en masse.

  • les vertes, c'est +10% de dégâts CaC / Tactique
  • les bleus, c'est +10% de résistances

Durchest frappe à +175% quand les 5 premiers adds sont morts auxquelles il faut ajoutez les +10% par corruption. De plus, Durchest a régulièrement une attaque de Zone qui touche seulement 3 personnes si elles sont en face de lui. Sur le 1er coup le debuff d'aggro commence, puis si vous reprenez l'attaque, le debuff augmente pour un total de 210% réparti en 100% / 100% / 10%. (jamais il n'y aura de 70% / 50% / 90%). Si jamais une ou deux des 3 personnes ne peuvent être devant lui pour l'attaque, leurs debuff ne sera pas renouveler. Mais comme le timer est de 50 secondes Durchest pourra normalement le renouveler sur le prochain coup. Il frappera en dégâts partagé en même temps les 3 personnes qui ont le debuff assez régulièrement en plus des coups régulier sur le tank. Si une seule personne est devant lui avec le debuff, il prendra la totalité des dégâts.

Depuis la modification de cette instance, le technique la plus simple consiste à avoir 2 vrai tank qui vont se passer l'aggro. L'un est devant Durchest, l'autre est derrière. Durchest est placé de façon à se qu'il soit dos au reste du Raid. Cela signifie que quand l'aggro change de tank, les deux tank doivent inverser leurs positions. Les classes CaC sont dans le dos de Durchest sauf pour les adds bien entendu. Attention les attaques restent importantes, il faudra des soins puissants et en continu sur le joueur qui a l'aggro du boss.

Pour le combat, le raid est découpé en 3 groupes :

1 - Les Tank qui comprend 2 gardiens / capitaines
2 - Les DPS qui comprend les Champions / Chasseurs / Sentinelles / Cambrioleur
3 - Les Tactiques qui comprend les Ménestrels / Maîtres du Savoir / Gardiens des Runes
  • Le groupe 1 fixe Durchest, au fond de la salle devant les torches à activer, avec 1 gardien devant et 1 gardien derrière. Durchest n'est pas une course au DPS mais demande une grosse résistance.
  • Le groupe 2 attend les Adds aux portes. Une fois les 5 adds tombés, les CaC vont TOUJOURS du coté du gardien qui n'a pas l'aggro et donc sont très mobile si nécessaire. Les distants restent avec le groupe 3 mais attention de ne pas voler l'Aggro.
  • Le groupe 3 reste principalement loin de Durchest et entre les deux portes. Attention aux positions, les armures "piliers" vont bloquer la ligne de vue et donc les soins.
Add1 pop -> porte de gauche
Add2 pop -> porte de droite (attention explosion de feu de Durchest quand l'add meurt)
Add3 pop -> porte de gauche (Attention apparition des Yeux de Peur -3000pv et contamination du raid)
Add4 pop -> porte de droite
Add5 pop -> porte de gauche - (fin mode normal)
Add6 pop -> torche du milieu - Porte de Droite (Add de Foudre attention à l'AOE Ultra Mortelle de Foudre de Durchest quand l'Add tombe) Anti Foudre des Gardiens des Runes est intéressant
Add7 pop -> torche la plus à droite - porte de gauche (Add Épée de Feu attention à l'AOE de Feu de Durchest quand l'Add tombe qui est similaire à l'Add2)
Add8 pop -> torche de droite - porte de gauche
Add9 pop -> torche de Gauche - porte de droite
Add10 pop -> torche la plus à gauche - Porte de Droite (Add d'Ombre)

Quand les adds de feu meurent, Durchest fait une attaque de feu à dégâts partagés. Il nomme la personne qui est visée par l'attaque. Le groupe 2 doit coller le groupe 3 et est donc assez loin de Durchest car il y a un risque qu'une personne prenne le debuff d'aggro. Le groupe 1 reste avec Durchest. Juste après les dégâts de feu les ménestrels ne doivent pas hésiter à mettre "esprit triomphal" si nécessaire. Les gardiens des runes ont un anti-blessures de communauté intéressant à utiliser juste avant.

Rappels :

- DUDU a 1 seule attaque de zone (il y a une phrase dans le chat pour prévenir), c'est des dégâts partagés sur 3 personnes. Attention, c'est environ 2000 dégâts sur chacune des 3 personnes et plus s'il y a des corruptions, donc attention.
- DUDU bump en mono cible de temps en temps, aléatoirement et seulement sur les personnes proche
- DUDU a masse corruptions à supprimer
- DUDU frappe à 175% quand les 5 adds sont down
- DUDU prend +200.000pv par mort. L'ajout des +200.000pv se fait quand Durchest arrive à 130.000pv.
- Les Adds zone tout le temps au CaC, mais ils ont aussi des DOT de feu, et des peurs qui se propagent ...
- Les Adds bump en zone
- Les Adds ont masses corruptions à supprimer
- Les Adds popent toutes les 45 secondes ou en fonction des torches activées.

Progression et les jumeaux

Progression

Dans ce couloir, il n'y a pas de vagues continues d'ennemis. Il y a 4 types de vilain pas beau :

  • Des Morts : lent avec une aggro aléatoire de base mais qui font tres mal au CàC
  • Des Ouargues : furtif, ils mettent des blessures et peuvent faire beaucoup de dégâts en attaquant en sortie du mode furtif
  • Des Sorciers : très méchant mais statique. Ils mettent des yeux qui font des nuages violet et des explosions qui font des bonnes flammes + une corruption anti-mezz de plusieurs secondes.
Quand un groupe est composé d'un sorcier, il faut le mezz en boucle le temps de se débarrasser du ouargue en furtif qui l'accompagne, puis one shoot le sorcier et on termine par les armures. Ne surtout pas hésiter à faire courir loin du raid les armures avec les tank, le temps de faire le ouargue et le sorcier. Les sorciers sont les mobs les plus dangereux, il est donc vital de les descendre rapidement.
  • Des Grandes Armures : comme celles rencontrées au début de l’instance.
Toujours tuer la Grande Armure Épée en Dernier par rapport aux autres Armures.

Les Jumeaux

Barad jumeaux.jpg

Cargaraf (Ombre) et Morgaraf (Feu) sont les deuxièmes boss du raid Barad Guldur, alias les jumeaux. Le défi consiste à les tuer tous les deux, dans un intervalle inférieur à 10 secondes. Le combat déclenché, les deux angmarims arrivent en même temps dans la pièce.

Comme Durchest, les deux ont des corruptions à supprimer. Chaque morts dans le raid va buff les boss, donc on évite de mourir.

Durant le combat les joueurs vont attraper des yeux violet, bleu et vert. Il faut que ces joueurs avec les Yeux s'éloignent des autres car ils vont poser des nuages violet ou des flammes (comme avec les sorciers). Il faut les mettre le long des murs, car ils durent longtemps et font mal si quelqu'un à le malheur de passer dedans.


  • Cargaraf arrive par la porte de gauche, il doit absolument être "tanquer" à distance par un chasseur. Le chasseur doit entretenir une distance d'au moins 10 à 15 mètres entre lui et Cargaraf. ATTENTION, ne jamais Tank Cargaraf au CaC tant que Morgaraf n'est pas mort sinon il One Shoot tous les CaC passant trop près de lui même s'il n'a pas leur aggro. Cargaraf est spécialisé en dégâts d'Ombre Tactique. Ce boss est à tuer exclusivement par du DPS à distance.
  • Morgaraf arrive par la porte de droite et est spécialisé dans les dégâts de Feu Tactique, il doit être Tank par le gardien qui va prendre un DOT de blessure qui augmente dans le temps jusqu'à un peu plus de 1300 dégâts, puis le DOT disparaît pour un œil vert qui va reset l'aggro. Pour éviter de surcharger les soigneurs, les DPS au CàC qui n'ont pas l'aggro, sortent de temps en temps de la zone de dégâts pour perdre le DOT de blessure.


Les boss étant "tanker" de chaque côté de la salle, les soigneurs restent au centre, entre les deux, à portée de tous les joueurs. Au besoin, un DPS distance passe d'un boss à l'autre pour équilibrer les pv pour réussir le défi.

Les Pets des Maîtres du Savoir et les Runes de Guérison des Gardiens des Runes doivent être placés entre les deux brasiers ou contre les bibliothèques au lancement du combat. Ils vont prendre certains yeux durant le combat et comme ils seront loin, le raid sera moins embêté. de la même manière. les joueurs qui ont les yeux iront vers le mur près des brasiers ou derrière les boss à coté des grilles pour mettre leurs nuages violet et les flammes. Les nuages restent 5 minutes.

Progression et le lieutenant

Progression

Dans ce couloir, il n'y a que des pack de mob fixe. Ceux-ci sont composés des traditionnelles armures et les morts sont toujours de la partie. Le nouveau trash-mob consistent en une grosse lumière qui effraye tout le raid si quelqu'un entre en contact avec elle. Ce n'est rien d'autre qu'un sac à PV.

Au dernier étage, attention aux armures qui patrouilles sur le pourtour de la tour alors que vous êtes occupés à tuer les pack de mobs de morts.

Le lieutenant

Barad lieutenant+poulet.jpg

Durant le combat, il y aura 2 boss, la Bête et le Lieutenant.

S'il y a des morts, il y a des zombies qui popent soit 1 par mort. Ils sont a tuer en absolue priorité car il ralentissent fortement la course ce qui augmente considérablement le risque de se faire croquer par le poulet.

Les yeux

  • Oeil Vert : La Bête désigne aléatoirement 1 personne toutes les 30 secondes et lui colle un oeil vert. Le joueur qui à l'oeil vert se met à courrir. La Bête va le courser et si la personne se fait rattraper, elle sera presque one shoot et ralentie. De plus la Bête se soigne de 10.000pv par morsure. Comme la personne mordue est ralentie, il y a un risque qu'elle se fasse tuer au 2ème coup si le 1er ne l'a pas achevé.
  • Oeil Violet : Le Lieutenant colle aléatoirement 1 œil violet à 1 personne. Cette personne à 10 secondes pour réagir et s'éloigner du raid sinon elle fera environ 2000 dégâts par seconde sur les copains, du coup gros risque de wipe si cette personne ne bouge pas. Il est obligatoire que cette personne se déplace.

L'oeil violet ne sera jamais (en théorie) sur la personne qui a l'aggro du Lieutenant. Par contre, l'oeil vert peut être sur le Tank du Lieutenant, du coup cette personne doit courir avec le Lieutenant et la Bête aux fesses.

Cas exceptionnel, quand le Lieutenant arrive dans le combat, le Tank n'a pas encore l'aggro du Lieutenant, il faut quelques secondes, du coup le Tank peut prendre l'oeil violet à ce moment.

Les corruptions

Il est obligatoire de les gérer, sinon c'est le wipe assuré. De plus, il est obligatoire que toutes les personnes du Raid identifient leurs compétences d'anti corruption pour ne pas l'utiliser quand il ne le faut pas. Le Lead instaure un cycle spécifique et seul lui indique qui doit utiliser son anti-corruption.

Le Lieutenant dispose de 3 corruptions qui arrivent en boucle. Il faut comprendre qu'il y en a toujours une corruption en action et que pour passer sur la suivante, il faut utiliser un anti-corruption.

Chaque corruption inflige 3 malus sur le raid. Chaque malus dispose de 10 niveaux, on commence au niveau 1 dès que le Lieutenant arrive en combat et toutes les 7 secondes, le niveau du malus augmente.

- La corruption bleu - A retirer vers -30% ou -40% (entre 21 et 35 secondes max) puis elle dure 15 secondes max : les malus de départ sont -10% en Heal, +10% en durée d'attaque, -10% en dégâts distant
- La corruption rouge - A retirer le plus vite possible (7 secondes max sinon les malus sont augmentés de -10% supplémentaires) puis elle dure 30 secondes max : les malus de départ sont -10% en vitesse de course (mauvais si la Bête est toujours en vie car on va aussi vite qu'elle), + ou - 500 dégâts toutes les 3 secondes et est root par des Ombres, et fait -10% de dégâts CaC - si cette corruption reste plus de 7 secondes, la vitesse du Raid passe a 80%. La Bête allant a 90% elle est donc plus rapide et il y a un grand risque de mort sur une poursuite.
- La corruption jaune - A retirer vers -30% ou -40% (entre 21 et 35 secondes max) puis elle dure 15 secondes max : les malus de départ sont +10% en coût Mana, +10% en temps de cast, -10% en dégâts tactique

Il faut savoir qu'au niveau 1, quand la corruption est enlevée, elle va durer encore 30 secondes dans le temps. Part contre au niveau 2 c'est 20 secondes et au niveau 3 et plus c'est 15 secondes. Le Raid a alors temporairement les effets de deux corruptions en même temps.

Il est nécessaire d'avoir 3 personnes désignées dans le cycle anti-corruption et 1 ou 2 personnes en secours (généralement des chasseurs), car il est préférable d'avoir des anti-corruption instantanées.

Le combat

Le combat se passe en 3 Phases :

1 - On commence par la Bête seule qu'il faut descendre en gérant son aggro aléatoire (oeil vert), puis le Lieutenant intervient dans le combat.
2 - On tue la Bête en gérant son aggro aléatoire (oeil vert) et le Tank prend le Lieutenant en gérant son cycle de corruptions, le Raid doit faire attention à l’œil violet.
3 - Quand la Bête est morte, il reste à tuer le Lieutenant en gérant son cycle de corruptions et le Raid doit faire attention à l’œil violet.

Les phases 1 et 2 doivent être très rapide. Plus la 1ère et rapide, moins la Bête met de plaques de peur au sol qui restent durant toute la durée du combat (1000 dégâts toutes les 2 secondes dans la plaque). La Bête pose 1 plaque toutes les 45 / 60 secondes. Il faut viser 2 plaques au mieux voir 3 grand max.

La 2ème Phase, comme il faut gérer l'aggro aléatoire de la Bête (oeil vert), l'aggro du Lieutenant, les yeux violet du Lieutenant et les corruptions du Lieutenant, si nous pouvons dégager la Bête rapidement, cela fera un poid en moins.

  • - La Bête : La Bête a un cycle de 30 secondes de course derrière une personne (l’œil vert), puis s'arrête et crache en frontal se qui peut occasionner de gros dégâts sur le Raid selon la direction du cracha. De plus la Bête ne va qu'à 90% de la vitesse normale, elle est donc plus lente qu'un perso en combat normal et aussi rapide qu'un perso avec le 1er niveau de corruption rouge.
  • - Le Lieutenant : Il frappe en mono cible et pas spécialement fort. Attention le Lieutenant peut aussi fear une personne aléatoirement.
  • - Les Zombies : S'il y a 1 ou plusieurs zombies, il faut s'éloigner le plus possible (il pop au niveau du Lieutenant) car ils ont une aura qui ralenti et cause plus ou moins 600 points de dégâts. De plus il font très très mal au CaC, donc risque de wipe. Le mieux étant de le Mezz au pop tout en s'éloignant pour le shooter à distance.

La réussite de ce combat tient uniquement dans la gestion des corruptions. Pour le mode défi, il faut "simplement" tuer le Lieutenant avant son poulet. Facile à dire, difficile faire.... logique c'est le mode défi.

Les quêtes - Standard

Autres personnages et loot

Défi : Les dix gardes (...)

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Quête automatique en entrant dans l'instance (niveau 2)

- Tuez Durchest et ses dix gardes

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- 0XP, 76pa, 700 points de réputation augmentée auprès de la Malledhrim, XP d'arme

Défi : D'une pierre deux coups (...)

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Quête automatique en entrant dans l'instance (niveau 2)

- Éliminez les jumeaux de l'ombre et des flammes à 10 secondes d'intervalle

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- 0XP, 76pa, 700 points de réputation augmentée auprès de la Malledhrim, XP d'arme

Défi : Le lieutenant et son destrier (...)

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Quête automatique en entrant dans l'instance (niveau 2)

- Terrassez le lieutenant de Dol Guldur avant son destrier

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- 0XP, 76pa, 900 points de réputation augmentée auprès de la Malledhrim, XP d'arme

Barad Guldur : L'attaque (...)

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Quête automatique en entrant dans l'instance (niveau 2)

- Établissez un point de rassemblement dans Barad Guldur (mort de Durchest)

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- 0XP, 76pa, 700 points de réputation augmentée auprès de la Malledhrim, XP d'arme

Barad Guldur : Des reliques et des livres maléfiques (...)

Barad quete.jpg

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Quête automatique en entrant dans l'instance (niveau 2)

- Rechercher les objets dignes d'intérêts (avant Durchest)

- Les reliques étranges (entre Durchest et les jumeaux)

- Fouillez les étagères (entre les jumeaux et le lieutenant)

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- 0XP, 76pa, 700 points de réputation augmentée auprès de la Malledhrim, XP d'arme

Barad Guldur : La fin du cauchemar (...)

Robes en lambeaux.jpg

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Loot sur le cadavre sur le lieutenant (robe en lambeaux)

- Parlez à Belvaer à Dol Guldur (Helethir à 16.1S, 44.5O)

- Parlez à Celeborn à Caras Galadhon (dans son arbre à 15.4S, 66.9O)

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- XP, 78 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (14'788), 7 Etoiles d'or des Malledhrim

- 2 Legs d'agilité / 2 Legs de destin / 2 Legs de force / 2 Legs de volonté

Les quêtes - Instance de la semaine (obsolète)

Instance de la semaine : Les geôles de Dol Guldur (...)

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Terminez l'instance Les geôles de Dol Guldur en triomphant du Geôlier

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Boîte de butin ancien grise

Instance de la semaine : Les geôles de Dol Guldur (niveau max) (max)

Section : Les geôles de Dol Guldur - raid - rejouable

- Terminez l'instance Les geôles de Dol Guldur en triomphant du Geôlier

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Boîte de butin oublié en malachite

Les prouesses

Prouesses d'exploration

Aucune

Prouesses de réputation

Le Régent de la Tour

Terminez les quatre prouesses suivantes :

Récompenses :

Un Jeu mortel

Triomphez des quatre boss de Barad Guldur :

  • Triomphez de Dùrchest
  • Triomphez de Cargaraf
  • Triomphez de Morgaraf
  • Triomphez du Lieutenant de Dol Guldur

Récompenses :

Les Dix Gardes

Triomphez de Dùrchest après avoir vaincu plusieurs membres de sa garde personnelle.

Terminez le Défi de Dùrchest en T2, au niveau maximal.

Récompenses :

D'une pierre deux coups

Triomphez de Morgaraf et Cargaraf à Barad Guldur en les éliminant tous les deux à moins de 10 secondes d'intervalle.

Terminez le Défi des Jumeaux en T2, au niveau maximal.

Récompenses :

Le Roi de l'Est

Venez à bout du Lieutenant de Dol Guldur avant de vaincre la bête immonde qui lui sert de monture.

Terminez le Défi du Lieutenant en T2, au niveau maximal.

Récompenses :

Tempête de Dol Guldur

Terminez les 4 prouesses des instances de la Tour de Dol Guldur :

Récompenses :

  • Turbine Point-icon.png 20 Points Turbine
  • Monture de guerre Galadhrim
  • Titre : xxx, Sauveur de la Forêt Noire

Prouesses de tueur

Aucune