Bataille de la Vingt et Unième salle

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Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures


Escarmouches

Escarmouches défensives :

Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Escarmouches offensives :

À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Escarmouches de survie :

Survie : Hauts des Galgals

PNJ d'escarmouche :

Capitaine d'escarmoucheMentor d'escarmoucheÉchange d'escarmoucheArtisanatProvisionsOrnementationCuriositésArmures légèresArmures intermédiairesArmures lourdesCapes et bijouxArmesClassiqueLégendaires

Prouesses d'escarmouches

Prouesses des instances d'escarmoucheProuesses des lieutenants d'escarmouches


Cet article est librement adapté et traduit des articles en anglais suivants :

  • Lotro-wiki.com, The Battle of the Twenty-first Hall [1] (et articles associés, quête et affrontements)
  • Pineleaf’s Pictorial Primer to Skirmishing: Battle of the Twenty-first Hall [2]

L'escarmouche

Présentation générale

Le niveau minimum de cette escarmouche est de 55, et elle est disponible pour tous les joueurs, Free-to-Play, Premium et VIP, une fois qu'ils ont atteint le chapitre 5 du livre 5 du Volume II de l'histoire épique. Elle se déroule dans la continuité de l'histoire épique de la Moria, alors que les Nains de la Garnison de fer sont assaillis de toutes parts par les forces de Mazog. Cette troisième escarmouche de la Moria conclut le Livre 5, où il devient clair que les Nains sont dans la mouise s'ils ne cherchent pas d'aide à l'extérieur.

Déroulement

C'est une escarmouche défensive avec cinq points à défendre en tout. La particularité de cette escarmouche, parmi toutes les défensives, est que les trois premiers points à défendre sont fixes : on commence par l'est, on y affronte quelques vagues, puis c'est au sud, quelques vagues, après à l'ouest, pareil, avec les mobs qui poppent dès que la vague précédente est finie. On finit par les deux points au nord où ça alterne de façon aléatoire comme sur les autres escarmouches défensives. Il y a ensuite un boss à affronter dans la chambre de Mazarbul.

Avec les différentes vagues viennent des sapeurs qui marchent lentement mais sûrement et ne peuvent pas être pris en aggro. Il faut juste éviter de les laisser atteindre les barricades.

Wíli, le PNJ à qui on doit parler entre chaque vague, doit survivre à l'escarmouche.

Vous avez aussi auprès de chaque barricade des bannières assez puissantes qui, une fois posées, augmentent vos dégâts de 25% (rouge), vous soignent de 5% toutes les 5s (verte), rendent de la puissance, 5% toutes les 5s (bleue), augmentent votre défense = -25% de dégâts (violette), diminuent celles des ennemis = +25% de dégâts reçus pour eux (jaune), ou réduisent leurs dégâts de 25% (orange). Attention, ces bannières sont uniques et ne repoppent pas au cours d'une instance. Elles durent 3 minutes une fois posées. Il y en a 10 au total, 2 par barricade 'ouest/sud/est), 2 devant la chambre de Mzarbul et 2 dedans.

Donc les vagues sont :

  • le rempart est

Les mobs poppent au sommet des escaliers à l'est des barricades. 4 vagues, un sapeur à la 1ère et à la 4ème. Une chance d'avoir un Lieutenant à la 2ème et à la 4ème.

  • le rempart sud

Les mobs poppent à l'entrée au sud-ouest des barricades. Pareil que le premier.

  • le rempart ouest

Les mobs poppent derrière une colonne, au nord-ouest des barricades. Pour voir l'endroit précis sans manquer les mobs, avancez vers l'ouest jusqu'aux premières colonnes et regardez vers le nord. Sinon, pareil que le premier.

  • le couloir du nord (soit l'entrée nord soit l'entrée sud)

Ici les attaques alternent entre l'entrée nord du couloir nord et l'entrée sud du couloir nord (attention aux mots ici, on a vite fait de se planter entre les lieux). 4 vagues avec 20s entre chaque. Une chance d'avoir un Lieutenant à la 2ème et à la 4ème.

  • Boss : Motsham

Revenez dans la chambre de Mazarbul au milieu du couloir nord. Le boss apparaît dans le petit couloir qui mène à la chambre de Mazarbul, avec une vague. Il faut essayer de garder le troll loin de Wíli pour éviter qu'il meure juste à la fin.

Les affrontements possibles sont :

  • à l'est :
  • Avec un grognement, un Nain sort de la salle des ventes avec une caisse de biens volés. Arrêtez-le avant qu'il ne s'échappe. : Swangeir Vole-or, Poing bourru, poppe à la salle des ventes et marche doucement vers l'est. (2ème vague)
  • Wíli vous dit :Rassemblez les armes des orques tués et déposez-les à la salle d'artisanat (Des armes poppent à la barricade est, il faut en ramasser 8) (2ème vague)
Wíli vous dit : Vous en êtes à la moitié ! Encore quatre armes d'orques et nous devrions en avoir assez ! (4/8)
Wíli vous dit : Bien ! Amenez les armes des orques à la salle d'artisanat ! (8/8, aller vers la salle d'artisanat)
Un rugissement de tonnerre annonce l'arrivée du Troll des cavernes venant récupérer les armes que vous avez rassemblées : Morûrz-kala, Troll noir, devant la salle des coffres
  • Une odeur de soufre et des murmures en Noir Parler indiquent que des gobelins sont en train d'essayer de pénétrer dans les Coffres ! (tuer les deux gobelins devant la salle des coffres, apparaît à la fin du premier assaut)
Vous devez éteindre le pot à feu des gobelins ! (détruire leur bombe)
  • au sud :
  • Des archers orques sur le rempart au-dessus de la barricade sud attaquent les défenseurs ! (monter sur la barricade par l'escalier à l'ouest à l'intérieur et tuer les 2 archers, 2ème vague)
Un archer ourouk arrive au sommet du rempart avec un grognement : Kalus, ourouk
  • Un éclaireur ennemi a été aperçu au-delà de la barricade sud : Throqûm, cavalier ouargue (48.8N, 133.7W, apparaît à la fin du second assaut)
  • à l'ouest :
  • Un hurlement strident retentit au-delà de la barricade ouest ! : Fodhroval, morvul, près des colonnes les plus proches des barricades ouest (49.4N, 133.7W, à la fin du troisième assaut)
  • dans la chambre de Mazarbul tout à la fin :
  • Un grondement terrible et le bruit de la pierre écrasée tonne du coin nord-est de la chambre de Mazarbul : l'Ombre du Coeur du Monde, Sans-Nom mange-monde (50.6N, 133.2W, à la fin du quatrième assaut)
  • Un courant d'air glacial souffle depuis le coin sud-est de la chambre de Mazarbul : Helchnaeth, Ver (50.3N, 133.2W, à la fin du quatrième assaut)

Tous les affrontements peuvent être laissés en plan jusqu'à finir les vagues, même les deux derniers.

Récompenses

Des marques, médaillons et sceaux (en raid), des sous ; de l'XP légendaire, des reliques et héritages ainsi que des cristaux de lueur, des symboles de Celebrimbor (armes Deuxième Âge). 700 points de la réputation des Gardes de la Garnison de fer.

Prouesses

La Bataille de la Vingt et Unième salle

Terminez les 8 affrontements de la Bataille de la Vingt et Unième salle :

  • Swangeir Vole-or
  • Morûrz-kala
  • Kalus
  • Throqûm
  • Fodhroval
  • L'Ombre du Cœur du Monde
  • Helchnaeth
  • Éteignez le pot à feu des gobelins

Récompenses :

  • Titre : xxx, Défenseur de la Vingt et Unième salle