Escarmouches

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Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures


Escarmouches

Escarmouches défensives :

Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantProtecteur de ThangulhadSiège de Gondamon

Escarmouches offensives :

À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'aubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Escarmouches de survie :

Survie : Hauts des Galgals

PNJ d'escarmouche :

Capitaine d'escarmoucheMentor d'escarmoucheÉchange d'escarmoucheArtisanatProvisionsOrnementationCuriositésArmures légèresArmures intermédiairesArmures lourdesCapes et bijouxArmesClassiqueLégendaires

Prouesses d'escarmouches

Instances d'escarmoucheLieutenants d'escarmouches


Les escarmouches

C'est quoi une escarmouche ?

Les escarmouches sont un des trois types d'instances ("normale" à 3, 6 ou 12 joueurs / "session play" où l'on incarne un autre personnage / et les "escarmouches") du SdAO. Elles ont été introduites en 2009 avec l'expansion du Siège de la Forêt Noire. Elles sont disponibles à partir du niveau 20. Il en existe trois sortes différentes :

  • Défensives :
  • le ou les joueurs doivent défendre un ou plusieurs points (et souvent empêcher la mort des défenseurs) des vagues d'ennemis très variées qui arrivent par une ou plusieurs voies. Le nombre d'assauts (pas de vagues mais bien d' ensembles de vagues) est toujours fixe, le dernier assaut se produisant en général par tous les fronts et près du point à défendre ; il est aussi le plus violent et se termine par un ou plusieurs boss.
  • Offensives :
  • le ou les joueurs doivent reprendre successivement des points défendus par les ennemis ; une fois repris, ces points sont souvent attaqués à nouveau par l'ennemi (le nombre de contre-attaques est déterminé par la difficulté de l'instance). Parfois, des défenseurs alliés peuvent venir en aide aux joueurs dans la défense des points. Après la conquête du dernier point, le ou les boss de l'instance apparaissent, parfois avec une ou plusieurs vagues d'ennemis (selon la difficulté).
  • Survie :
  • il n'y a qu'une seule instance de ce type (la Survie : Hauts des Galgals) : elle consiste non pas à défendre ni attaquer un point, mais à survivre le plus longtemps possible à des ennemis de plus en plus nombreux et puissants, le maximum (mais ô combien difficilement atteignable...) étant d'une heure. Les récompenses gagnées augmentent avec la durée de survie des joueurs.

Toutes les escarmouches sont réglables à la fois au niveau de la difficulté, du niveau et de la taille du groupe : il y a trois niveaux de difficulté (I, II, et III) souvent appelés T1/T2/T3, le T3 étant le plus difficile et donnant le plus de récompenses. On peut également jouer toutes les escarmouches en Solo, Duo, Petite Communauté, Communauté ou en Raid (donc à 1, 2, 3, 6 et 12), et à n'importe quel niveau entre le niveau de départ de l'escarmouche (20-65) et le niveau maximal.

Rencontres et lieutenants

Les ennemis rencontrés en escarmouche sont très variables (enfin, dans la limite des possibilités...) mais on peut vraiment croiser de tout. Leur force est déterminée par le niveau de difficulté et la taille du groupe (souvent de Grouillante / Normal / Signature en T1 solo à Élite / Grande Élite / Némésis en raid T3).

Parfois dans les packs se trouvent des ennemis spéciaux et propres aux escarmouches, j'ai nommé les lieutenants d'escarmouches. Il existe 42 types de lieutenants différents. Vous trouverez la liste complète des lieutenants et de leurs faiblesses sur la page qui leur est consacrée. Leur présence dans un pack qui apparaît (vague de Défensif ou contre-attaque d'Offensif) est annoncée par un message rouge.

Il arrive également que des rencontres optionnelles se déclenchent dans une escarmouche, elles sont spécifiques à chaque escarmouche (il en existe entre 5 et 10 le plus souvent), il peut y en avoir soit aucune, soit une ou deux dans l'instance. Ils se trouvent souvent à l'écart des chemins principaux et sont purement facultatifs (ils donnent simplement quelques récompenses supplémentaires). Ils ont également souvent des conditions de pop (comme utiliser des objets ou en ramasser). Leur déclenchement et l'avancée de la rencontre est donnée par des messages cyan.

Le Soldat d'escarmouche

Pour les aider, les joueurs peuvent invoquer un compagnon en escarmouche, que l'on appelle le Soldat d'Escarmouche. Ces soldats (le terme "soldat" est générique) peuvent avoir 6 rôles, choisis par le joueur (un seul à la fois) :

  • le Guerrier (DPS au CàC, monocible et zone)
  • le Protecteur (Mini-tank, capable d'aggro, avec un faible DPS au CàC)
  • l' Archer (DPS distance)
  • l' Herboriste (petit heal)
  • le Porte-bannière (buffer et DPS CàC, un peu comme le pet d'un capitaine)
  • le Sage (debuffer et DPS tactique)

Les joueurs peuvent dépenser des marques pour améliorer les caractéristiques de leur soldat dans les Camps d'Escarmouche, notamment :

  • les Attributs, qui déterminent le rôle du soldat et son apparence,
  • les Compétences, qui sont les compétences qu'il utilise au combat,
  • l' Entraînement, qui procure au soldat des bonus passifs,
  • le dernier onglet, Personnel confère des bonus directement aux joueurs durant les escarmouches.

Récompenses

Les récompenses des escarmouches sont actuellement les Marques, les Médaillons et les Sceaux.

Prouesses d'escarmouches

Un onglet entier du journal de prouesses est dédié aux prouesses d'escarmouche. Il se décompose en deux pages :

  • Instances d'escarmouches : cet onglet comporte une prouesse pour chaque escarmouche existante, avec les rencontres optionnelles terminées ; ces prouesses donnent chacune un titre. Terminer toutes les 18 prouesses (sans la Survie) donne le titre Franc-tireur de la Terre du Milieu et une emote.
  • Lieutenants d'escarmouches : cet onglet comporte deux prouesses pour chaque type de lieutenant existant, la première consistant à en tuer 5 (elle donne 50 marques), la deuxième 50 (elle donne 500 marques). Nous avons donc 2 niveaux pour 42 mobs différents = 84 prouesses de tueur.

Le camp d'escarmouche

Les camps d'escarmouche sont des endroits disséminés dans toute la Terre du Milieu où l'on trouve une douzaine de PNJ permettant d'obtenir des récompenses diverses et variées contre les Marques, Médaillons et Sceaux obtenus en escarmouche, en instance ou en Bataille.

On en trouve auprès des grandes villes le plus souvent. Sorti de l'Eregion, ils se font plus rares puisque toute la Moria n'en possède qu'un seul à la 21ème salle. Quant aux zones du Rohan, du Gondor et de l'Anorien toutes régions confondues, ils n'en totalisent que 5 dont la liste est ci-dessous.

Eregion
Rhovanion
Gondor

Capitaine d'Escarmouche

Le capitaine d'escarmouche permet de débloquer les escarmouches au niveau 20 en accomplissant la quête d'introduction à ces dernières. Il sert aussi à équiper les traits d'escarmouche obtenus, pour le soldat ou pour soi, comme le Barde d'antan. Il vend également des compétences supplémentaires pour soldats (2 compétences régulières et 2 ultimes - une seule ultime est équipable à la fois).

Plus de détails ici : Capitaine d'escarmouche

Quêtes

Escarmouches - Au rapport (20)

Section : Escarmouche

- Quête automatique, par courrier, dès l'arrivée au niveau 20

- Allez voir le capitaine d'un camp d'escarmouche (par exemple pour Bree il est à 32.3S, 50.5O)

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : Escarmouches

- xp

Escarmouches (20)

Section : Escarmouche

- Capitaine d'escarmouche

- Terminez l'escarmouche Vols et méfaits (téléportation automatique dans Bree sous la neige)

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre (62.9N, 131.9O)

- Didacticiel, écoutez le veilleur en second Paillelatre, utilisez la corne pour apprendre à appeler un soldat (même endoit)

- Didacticiel, utilisez votre nouvelle compétence pour appeler un soldat (cliquer sur l'icone)

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre, écoutez le veilleur en second Paillelatre

- Didacticiel, prenez le contrôle de la porte sud de Bree, prenez le contrôle de la salle des ventes de Bree

- Didacticiel, prenez le contrôle de la maison de Bill Fougeron et débarrassez-vous de Drithlorz

- Didacticiel, allez faire part de votre succès au veilleur en second Paillelatre (63.4N, 132.2O)

- Terminez l'escarmouche La défense du Poney Fringant (via le chercheur d'instance)

- Didacticiel, achetez le trait Rôle de guerrier à will, puis allez voir Tom pour l'utiliser. Ensuite, utilisez votre compétence pour appeler votre guerrier

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre (65.5N, 132.9O), repoussez le 1er assaut

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre, écoutez le veilleur en second Paillelatre

- Didacticiel, repoussez le 2ème assaut, allez voir le veilleur en second Paillelatre, écoutez gna gna gna

- Didacticiel, repoussez l'assaut final, allez voir... allez devinez...

- Retournez voir un capitaine d'escarmouche et faites-lui votre rapport

- Quête précédente : Escarmouches - Au rapport

- Quête suivante : --- (escarmouche immédiatement disponibles pour VIP : Siège de Gondamon / Orage sur Methedras / Troubles à bourg de Touque)

- xp, 50 Marques, Manuel de l'escarmouche, Traits : Entraînement de base à l'escarmouche II

- Instructions pour guerrier / Instructions pour archer / Instructions pour sage / Instructions pour porte-bannière / Instructions pour herboriste / Instructions pour protecteur

Les traits de soldat

Compétences suprêmes

Mentor d'Escarmouche

Le mentor d'escarmouche permet d'acheter des traits d'escarmouche, pour le soldat et pour soi, et de les faire monter en rang : il existe actuellement 45 rangs de traits disponibles pour chaque trait, les rangs correspondent à un "niveau" de personnage équivalent (par exemple, le rang 1 correspond à un niveau 19, le rang 10 à un niveau 49, le rang 20 à un niveau 64, le rang 30 au niveau 74 et ainsi de suite), afin de voir si le soldat a des traits de puissance équivalente ou différente de celle du personnage. Chaque rang offre des bonus plus importants et coûte aussi de plus en plus cher à monter.

Plus de détails ici : Mentor d'escarmouche

Échange d'escarmouche

Le PNJ d'échange d'escarmouche permet d'échanger des Marques contre des Médaillons, des Médaillons contre des Marques ou des Sceaux contre des Médaillons.

Plus de détails ici : Échange d'escarmouche

Artisanat

Le PNJ d'artisanat permet d'obtenir des ingrédients optionnels de critique, des recettes rares (à usage unique) et des composants rares (tous les fragments de pierre précieuse entre autres) contre des Marques et des Médaillons.

Plus de détails ici : Artisanat

Provisions

Le PNJ des Provisions échange des potions de tous niveau et de la nourriture de régénération contre des marques.

Plus de détails ici : Provisions

Ornementation

Le PNJ d'Ornementation permet d'obtenir des décorations de maison ainsi que des objets cosmétiques, certains correspondants à des équipements d'instance à 6 ou de raid (par exemple, les sets de la Faille ou des instances de la Moria).

Plus de détails ici : Ornementation

Curiosités

Le PNJ des Curiosités permet d'obtenir des objets de réputation des premières factions du jeu (jusqu'à la Moria), un parchemin qui double le gain de réputation, ainsi que les objets de quête de classe de niveau 45, pour toutes les classes.

Plus de détails ici : Curiosités

Membres équipementiers du Camp

Les membres équipementiers du Camp d'escarmouche échangent des marques contre des équipements des niveaux 20 à 100 de qualité Peu Commune (vert) et Rare (violet), souvent de qualité moindre par rapport aux équipements de quête du même niveau. Il existe un PNJ pour chaque type d'armure (Léger, Intermédiaire et Lourd), un PNJ dédié aux bijoux et aux capes, et un PNJ consacré aux armes.

Plus de détails ici : Armures légèresArmures intermédiairesArmures lourdesCapes et bijouxArmes

Classique

Le PNJ Classique permet d'obtenir des objets et des sets correspondant aux groupes d'instances entre les niveaux 20 et 85 : l'Auberge Abandonnée (20-65), les Galgals (25-65), Fornost (38-42), la Palais de la Nuit (40-65), Eregion (50-65), Annùminas et Helegrod (50, 60 et 65), Barad Guldur (65 et 85)...

Plus de détails ici : Classique

Légendaire

Le PNJ des objets légendaires permet d'obtenir des objets légendaires non identifiés du Troisième Age pour les niveaux 65, 75, 85, 95 et 100, ainsi que les symboles du Deuxième Age de niveau correspondant, des symboles du Premier Age de niveaux 65, 75 et 85, des accessoires de tous genres (les parchemins d'augmentation de niveau de legs, les parchemins de prospection, des titres d'arme), des reliques fusionnées à désassembler, et des runes.

Plus de détails ici : PNJ d'escarmouche - Objets légendaires

La liste des escarmouches

Toutes les escarmouches ne sont pas données avec le Free-to-Play. En étant un joueur sans abonnement, vous n'aurez accès aux escarmouches que de Siège de Gondamon, Troubles à Bourg de Touque et celles se déroulant dans un livre épique. Toutes les autres seront payantes de manière indépendante. Elles peuvent s'acheter au magasin SdAO en points SdAO ou au marché SdAO contre des pièces sonnantes et trébuchantes, en plusieurs packs.

Défensif

  • Obtention : Magasin SdAO
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Disponible pour tous

Offensif

  • Obtention : Magasin SdAO
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Disponible pour tous
  • Obtention : Magasin SdAO

Survie

  • Obtention : Magasin SdAO