Garth Agarwen - Forteresse

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Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures



L'instance

Garth Agarwen forteresse entrée.jpg

Présentation générale

Autrefois d'un seul tenant, Garth Agarwen a été divisé en trois instances séparées.

Je vous laisse voir la carte pour le détail.

L'instance de la forteresse est la dernière des trois. Elle se situe au sud-est du plan général. Elle est accessible via le panneau d'instance ou en trouvant l'entrée dans les ruines du "monde ouvert", si vous y faite des quêtes. Il s'agit d'une instance sans échelonnement, pour 6 joueurs et uniquement disponible en T1.

Elle comporte plusieurs boss.

- Droit devant vous, les jumeaux squelettique Edan et Esyld, bloquant le passage pour le boss final
- Facultatif et au sud de l'instance, un nommé Dunlang qu'il faut vaincre pour une quête. A noter qu'il possède son propre défi.
- Facultatif (si on rase les murs), une eausombre nommé Raugzdrok
- Vatar (semi-boss RP sur le chemin du boss final)
- Et pour finir, LA "boss final" de l'instance et de Garth Agarwen, la Fille Rouge nommée Naruhel

Les ennemis

Garth Agarwen plan forteresse 2.jpg Garth Agarwen plan forteresse.jpg

Dans cette instance vous allez trouver les mêmes mobs que dans les 2 instance précédente, à savoir :

  • Apprenti / disciple créoth
  • Créoth chef / veilleur
  • Etre spectral tordu / immonde (les squelettes archers / càc)
  • Etre spectral meurtrier (les gros bouffis plein de vers)
  • Eau sinistre malicieuse (fantôme rouge)

Screen MDS trash mob GA forteresse.jpg

Progression et boss 1 (Esyld et Edan)

Garth Agarwen les jumeaux.jpg

  • Nous allons partir du principe que vous allez tout nettoyer, pour faire les quêtes, et de ce fait, faire les boss dans l'ordre.


En arrivant dans l'instance vous verrez tout de suite, en face de vous 3 rampes d'escaliers permettent d’accéder à un niveau supérieur. Avant de monter ces marches commencez déjà par vous débarrasser de tout les créoth présent à coté de vous, allez également "fouiller" les coté droit et gauche, afin de bien tuer tout les créoth de cette zone.

Une fois cela fait, revenez au milieu et montez une des trois rampes d'escaliers, SANS allez plus loin. Des être spectraux vous attendent en haut. Après vous être débarrassé de ces gêneurs regardez autour de vous et repérez les boss jumeaux Esyld et Edan, gardant une porte au centre. Il ne faut surtout pas les déclencher, car si la zone n'est pas nettoyée et que vous devez gérer à la fois ces 2 boss, et en plus les patrouilles, vous serez submergés et vous allez mourir, à moins d'avoir un gros bourrin niveau 100 dans vos rangs. Tuez tous les êtres spectraux de cet endroit (présent en haut des rampes d'escalier, et en patrouille un peu partout) sans déclencher les deux frangins. Une fois tout les être spectraux morts, vous pourrez vous occuper de ces deux là.

Esyld et Edan sont deux grands élites, de niveau 32, ayant chacun 20'080 points de vie et se sont des être spectraux. Ils obtiennent un bonus de DPS (+100% de dégâts) quand ils se battent côte à côte. Ils peuvent également tous les deux se soigner mutuellement. C'est surtout la spécialité d'Esyld qui remonte régulièrement (environ 5x plus que son frère) les points de vie son jumeau. A noter que chacun d'eux, combat tantôt au corps à corps et tantôt à distance.

La stratégie pour pouvoir les combattre efficacement consiste à ce que le tank prenne un des deux Boss et l’amène loin du deuxième. Le reste du groupe lui se concentrera sur le deuxième, de préférence Esyld à cause de son soin. Le soigneur lui doit se mettre entre les deux groupe afin d'avoir les deux combats en vue. Le tank secondaire doit prendre le deuxième boss sur lui. Une fois que la majorité du groupe à tuer celui dont elle avait la charge, elle doit aller rejoindre son tank pour tuer le deuxième. Esyld et Edan ont la fâcheuse tendance de bouger pendant le combat, faite attention à ce qu'il ne se rapproche pas trop.

Attention à ce qu'ils ne prennent pas les escaliers, car ils réapparaîtront à leur emplacement de départ, avec toute leur vie. Cela dit, c'est peut-être une bonne chose si vous perdez le combat et que vous voulez rester en vie, d'ou l'intérêt d'avoir nettoyer le bas des escalier au préalable.

Progression et boss 2 (Dunlang)

Garth Agarwen Dunlang.jpg

Apres avoir tué Esyld et Edan, prenez à droite et descendez les escaliers. Quelques créoth essayeront de vous arrêter. Éliminez-les. Vous arriverez vite à des bifurcations. Quelque soit le chemin que vous prendrez (aidez-vous du plan si besoin) vous allez monter des tas d'escaliers, tourner et retourner à différents étages et surtout devoir affronter une quantité immense de créoth. Allez y doucement. Ne vous séparez pas et au bout d'un moment vous devriez retourner en bas (au niveau du sol) devant une salle (délimitée par des murs en ruine) et dedans, 6 créoth alignés devant un boss nommé Dunlang.

Dunlang est un élite montagnard créoth, niveau 32 disposant de 5210 points de vie. Il est réalisable avec un défi ou non, comme les précédentes instances, le défi rend le combat plus dur mais donne en récompense un Jeton d'Eglain. là aussi, vous avez la possibilité de faire "reset" le boss en sortant de la pièce en ruine mais tous les adds tués réapparaîtront également. Si vous avez perdu le défi et que vous y tenez absolument, vous devrez quitter l'instance pour y entrer une nouvelle fois.

  • Sans défi :

Quand vous entrerez dans la salle les 6 créoth assis par terre vous attaqueront: Dunlang lui n'entrera pas dans le combat. Tuez tous les créoth, ce qui ne devrait pas être trop difficile se sont des signatures. Une fois que tous ses disciples sont mort, Dunlang entrera dans le combat. Il n'est pas très puissant et vous en viendrez facilement à bout.

  • Avec défi :

Le défi consiste à ne tuer aucun des créoth assis par terre au début. Pour cela il suffit de ne frapper aucun de ces ennemis. Le tank doit utiliser ses sorts d'aggro ne causant aucun dégât et toute la communauté doit courir dans la salle afin ne pas être une cible trop facile pour les créoth. Au bout d'un long moment (en réalité 35 secondes), Dunlang entrera dans le combat. Vous devrez alors le tuer sans toucher aux autres. Une fois Dunlang mort, les 6 créoth qui l'accompagnait fuiront.

Progression et boss 3 (Raugzdrok)

Garth Agarwen Raugzok.jpg

Quand vous aurez fini de tuer Dunlang sortez de la salle et retournez où vous avez battu Esyld et Edan. Aidez-vous du plan ci-dessus au besoin. Prenez à droite (là où il y a la porte maintenant ouverte) et vous arriverez dans une petite salle avec quelques packs de créoth. Nettoyez entièrement la salle et continuez à avancer tout droit.

Vous devriez arriver dans un endroit avec un grand bassin au centre et à droite une colline avec des escaliers pour y monter. Dans le bassin, le boss Raugzdrok, effectue un patrouille (voir photo et plan) sur tout son périmètre. Attention à ne pas le déclencher inopinément. Commencez par faire le tour du bassin, sans aller dans l'eau et sans monter sur la colline. Tuez tous les êtres spectraux que vous croiserez (un certain nombre) et y compris ceux qui patrouillent. Une fois cela fait, revenez vers l'entrée et approchez vous du petit lac tout en faisant attention au boss qui patrouille. Toutes les "taches" où l'eau brouillonne correspond à une eausombre qui se lèvera dès que vous serez à portée de tir. Et bien entendu, dans le bassin se trouve également Raugzdrok.

Choisissez votre stratégie pour avoir le boss tout seul, sans voir les eauxsombre du bassin. Soit déclencher Raugzdrok et le combattre sur la terre ferme. Soit faire pop toutes les eauxsombre du bassin en esquivant la patoruille du boss. Raugzdrok mort les eauxsombre du bassin restent activables.

Raugzdrok est une Eausombre grand élite, de niveau 32 et possédant 17'543 points de vie. A noter qu'on ne peut pas le faire "reset". Il vous poursuivra dans toute l'instance.

Si vous avez des autres ennemis en même temps que Raugzok (c'est que vous n'avez pas lu le paragraphe précédant) occupez vous d'abord de ces derniers. Une fois que Raugzdrok est seul, occupez vous de lui. Mettez vous au corps à corps car ses dégâts sont bien moins élevé que ceux à distance. Faite attention à son attaque de zone, que vous pouvez interrompre avant qu'elle n'ait lieu.

Progression et boss 4 (Vatar)

Garth Agarwen Vatar.jpg

Une fois Raugzdrok mort et le bassin totalement vidé de ses eausombres, allez à droite et commencez à gravir la colline. Prenez bien garde de nettoyer chaque étage de tout ses êtres spectraux. Arrivé au troisième étage de la colline il ne restera plus qu'un escalier à grimper, tuer les 4 êtres spectraux présent autour de ces escaliers et montez-les. Vous arriverez dans une salle avec au fond un être spectraux nommée Vatar.

Vatar est un être spectral gand élite, de niveau 32 et possédant 20'080 points de vie. Il vous parlera de lui pendant un long moment avant d'entrer en combat. Contrairement à Raugzdrok, pour le faire "reset" il suffit de descendre la colline d'un étage. A noter qu'il génère +1 d'effroi, pensez à utilsez un symbloe d'epoir.

Donc, Vatar est déclenché. Une fois cela fait, tous ceux qui en ont la possibilité doivent se mettre loin de lui et tous les combattants au corps à corps dans son dos, sauf le tank bien sûr. En effet son cri inflige des dégâts devant lui. Il inflige également de nombreux dégâts et crée une maladie vous enlevant de la vitalité (-153 vitalité pendant 5 minutes), qu'il est important de soigner. Une fois qu'il est presque mort, Vatar tombera en miette avec moins de 200 points de vie qu'il vous sera impossible d'enlever.

De son cadavre sortiront une multitude de rampants (j'en ai compté dix) qu'il faut rapidement tuer. Une fois tous les rampants morts, ou si vous êtes trop lent, Vatar ressuscitera avec toute sa vie et 5 rampants apparaîtront avec lui. Tuez tous les rampants restant et tapez une nouvelle fois Vatar avec la même technique (dans le dos et soin maladie), jusqu'à sa défaite et cette fois complètement. A sa mort, 5 autres rampants réapparaîtront. Durant tout le combat, un ou plusieurs membres du groupe doivent s'occuper des rampants afin qu'ils ne tuent pas le soigneur.

Vatar mort, allez récupérer la gravure dans le coffre (voir photo) au fond à droite. Avancez dans la grande salle se trouvant devant vous avec la gravure, pour affronter la Fille Rouge.

Progression et boss 5 (Naruhel)

Garth Agarwen fille rouge.jpg

La fille rouge (ou Naruhel) est un Némésis de niveau 35, ayant 28'225 points de vie. Elle est réalisable avec ou sans le défi. Comme pour les précédentes fois, le défi rend le combat plus ardu mais donne deux jetons d'Eglain. A noter qu'elle aussi à une possibilité de "reset" en sortant de l'enceinte. Elle génère un effroi de +4, donc pensez à manger et prendre un symbole d'espoir pendant son blabla.

Vous voici enfin au dernier boss de l'instance. Si ce n'est pas fait, prenez la coupe (1 seul joueur) dans le coffre (ou se trouvait le boss Vatar) et allez simplement sur l'autel, le monticule de terre juste après l'entrée. Naruhel fera son apparition et après un petit discours de bienvenue, vous attaquera.

  • Sans défi :

La fille rouge vous attaquera dès le début du combat. Le tank doit l'accrocher le plus vite possible car elle frappe fort et vous enverra en l'air souvent. Il faudra que le soigneur fasse attention à sa position afin de pas être hors de portée de soin. Quand elle a perdu trop de vie, deux créoth parmi les six présent au début, se lèveront et essaieront d'atteindre l'autel. Il est donc judicieux de combattre près de lieu donnant ainsi le plus de temps possible pour tuer les disciples. Il faut impérativement les tuer, sinon ils se sacrifieront pour redonner toute sa vie à la Fille Rouge. Quand les six disciple créoth seront mort, vous pourrez tuez la Fille Rouge sans qu'elle se soigne. Outre les sauts à répétition et l'impossibilité de bouger par moment, le boss met également parfois une blessure, très grave, qu'il faut impérativement soigner sous peine de mort.

  • Avec défi :

Alors là, si vos perso sont au niveau, je vous préviens, ça va être un cauchemar. Le défi consiste à ne pas tuer les créoth voulant se sacrifier pour la Fille Rouge. La stratégie est la même que si vous ne voulez pas accomplir le défi. Le changement est qu'avec chaque disciple qui se sacrifie, hormis le fait qu'elle revient full vie, Naruhel devient plus forte. Regardez comme les statistiques changent.

Garth Agarwen fille rouge 2.jpg


- Vous l'avez compris, le premier groupe (niveau A) de créoth soignera complètement la fille rouge et augmentera sa résistance aux coups.
- Le deuxième groupe (niveau B) la soignera complètement et augmentera les dégâts qu'elle inflige
- Le troisième et dernier groupe (niveau C) la soignera également à fond et l'immunisera aux Manoeuvres de communauté


Une fois la Fille Rouge morte, récupérer les objets dont cetains iront dans la bourse, parlez-lui pour valider la quête et vous pourrez sortir de l'instance.

Si vous avez réussi le mode défi uniquement avec des personnages niveau 32, je vous félicite. Dans le cas contraire... vengez-vous en revenant avec un gros bourrin niveau 100 !

Les quêtes

La forteresse de Garth Agarwen

Défi : Naruhel (32)

Section : Garth Agarwen - communauté

- entrée de l'instance (28.8s, 24.4o)

- Aidez à purifier la Fille Rouge (29.5s, 23.2o) en laissant les Créoth se sacrifier pour elle. Combattez-la lorsqu'il ne reste plus de Créoth, puis parlez-lui.

- 37pa 10pc, 1200rép, 2 Jetons d'Eglain

Défi : Dunlang (32)

Section : Garth Agarwen - communauté

- entrée de l'instance (28.8s, 24.4o)

- Venez à bout de Dunlang sans tuer les Eglain (29.8s, 24.1o). Laissez les Eglain vous taper sans vous défendre, attendez que Dunlang soit combattable et tuez-le.

- 29pa 68pc, 900rép, Jeton d'Eglain

Objectif facultatif : Les êtres spectraux (32)

Section : Garth Agarwen - communauté

- entrée de l'instance (28.8s, 24.4o)

- Eliminez 25 êtres spectraux.

- 18pa 55pc, 700rép

Objectif facultatif : Les Créoth (32)

Section : Garth Agarwen - communauté

- entrée de l'instance (28.8s, 24.4o)

- Eliminez 40 Montagnards Créoth.

- 18pa 55pc, 700rép

Objectif facultatif : Eausombre (32)

Section : Garth Agarwen - communauté

- entrée de l'instance (28.8s, 24.4o)

- Vainquez 7 eausombres dans la forteresse de Garth Agarwen et venez à bout de Raugzdrok (28.8s, 23.1o).

- 18pa 55pc, 700rép

Les prouesses

Prouesses d'exploration

L'exploration de Garth Agarwen

Trouvez les 6 points d'intérêt à Garth Agarwen

1) Trouvez Cercle de Sang (31.2S, 27.2O)
2) Trouvez Nan Dhelu (30.5S, 25.3O)
3) Trouvez Portes extérieures (28.0S, 25.2O)
4) Trouvez Porte de Garth Agarwen (28.8S, 23.9O)
5) Trouvez Crypte d'Ivar (28.1S, 23.1O)
6) Trouvez Source de la Fille Rouge (29.7S, 23.2O)

Récompenses :

  • Turbine Point-icon.png 10 Points Turbine
  • 30 Marques
  • Trait : +1 Confiance en soi
  • 500 points de réputation augmentée auprès de la société des Eglain

Prouesses de réputation

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Prouesses de tueur

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