L'Auberge abandonnée

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Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures



L'auberge abandonnée

Bateau.jpg

Présentation générale

L'auberge abandonnée est une instance pour 3 personnes ajoutée en 2011. Elle a été désactivée pendant des mois, par Turbine, pour cause de bug sur le boss de fin et tout n'a pas été corrigé. Les quêtes terminées n'apparaissent pas toutes et les récompenses ne sont pas correctement notées. Cette instance est réapparue sans crier aéroport lors de l'update 11.2 en juin 2013. Il s'agit d'une instance à échelons. Elle peut se lancer du niveau 20 au niveau maximum. En 2016, elle était toujours notée comme gratuite pour les VIP mais payante pour les autres. Il est fort possible que cette instance ne vous apparaisse pas, suivant votre type d'abonnement.

Son entrée se situe dans les sous-sols de l'auberge abandonnée (non... sans blague) située dans les Terres Solitaires, derrière une bibliothèque. Auberge1.jpg

Il est nécessaire d'aller sur place pour prendre la quête Auberge abandonnée : Les douze coups de minuit auprès de l'aubergiste et de la valider pour accéder à cette instance hors norme. Oui, elle est spéciale car pour une fois, il va falloir réfléchir, trouver des passages secret et surtout le principal danger vient des pièges et non des mobs de l'instance. Cette instance ne ce fait ni rapidement ni facilement.

Les énigmes

Auberge2.jpg

Pour progresser dans cette instance, il vous faut aussi franchir des portes qui s'ouvre en effectuant une emote, avec la porte runique en sélection, (soit taper /emote_xx en respectant les accents dans la barre de dialogue, soit choisir avec la souris en suivant les menus) correspondant à une énigme. Vous aurez donc la chance d'avoir une des 83 énigmes possible, listées ci-dessous.

Depuis 2011, plusieurs d'entres elles étaient bug et ne pouvait se faire qu'avec le client anglais, comme la 17 qui restée très longtemps comme ça. On espère qu'en 2013, tout fonctionne correctement.

  • 1 = (Réponse : /défaillir) Je demeure dans de sombres grottes incolores, des sons distants et des odeurs à peine perceptibles m'accueillent à mon retour. Je fais tourner bien des têtes et je vous ferai tomber et vous cogner sur le sol.
  • 2 = (Réponse : /histoire) M'écouter vous fera imaginer toute sortes de choses, des dragons, châteaux et autres royaumes. Suis-je réelle ou imaginaire? Là est la question? Mais une chose est sûre: je suis très addictive!
  • 3 = (Réponse : /non) Je suis le mot que les hommes redoutent le plus lorsqu'ils sont devant l'autel avec leur promise.
  • 4 = (Réponse : /marmonner) Assortiment de sons incompréhensibles, sortant d'une bouche à demi fermée.
  • 5 = (Réponse : /regarder) Sur le visage, j'en dis long sans prononcer un seul mot, je suis utile pour chercher et observer. Utilisez moi à bon escient, et rien ne vous échappera, ne m'utilisez pas et hélas, vous serez aveugle.
  • 6 = (Réponse : /fumer) Je suis l'enfant blanc d'un père noir, un oiseau sans aile s'envolant vers les cieux. Je fais pleurer bien des pupilles et une fois née, je disparais comme l'étincelle.
  • 7 = (Réponse : /danser) Certains aiment mon côté sportif, d'autres mon côté amusant, je suis à la fois une action et un moyen d'expression. Je vous fais mal aux pieds mais, entraînés par le rythme, vous ne vous arrêtez qu'à la fin de la musique.
  • 8 = (Réponse : /malpoli) Chez les gens, je suis vulgaire, dans les structures, je suis crainte. Dans la musique, je suis insupportable, dans le langage, je suis impolie.
  • 9 = (Réponse : /humeur_crainte) Je vous rend faible au pire moment. Je vous rends prévoyant. A cause de moi, vos mains sont humides et votre cœur glacé, je rend visite aux faibles, et rarement aux plus courageux.
  • 10 = (Réponse : /tape) Amicale ou sur les nerfs, dans l’œil je peux être autant agréable que mettre à terre.
  • 11 = (Réponse : /épaules) Un simple geste d'indifférence, la réponse parfaite à une insulte cinglante.
  • 12 = (Réponse : /abandonner) Ma couleur est blanche, mon espoir a disparu, Épargnez-moi ou laissez moi partir.
  • 13 = (Réponse : /railler) Je suis une déformation de la réalité. Je suis utilisée pour le ridicule et la dérision, voire l'auto-dérision, pour les personnes ayant un grand sens de l'humour.
  • 14 = (Réponse : /genou) Seul le pénitent pourra passer.
  • 15 = (Réponse : /humeur_triste) J'apporte les nouvelles d'un effondrement imminent. Aucun cœur n'est immunisé à mon émotion. Je détruis des vies à plusieurs niveaux, vous verserez peut-être une larme quand je vous submergerai.
  • 16 = (Réponse : /colère) Je suis l'océan au cœur d'une terrible tempête. Je me renforce lors de disputes et d'échauffourées. Le calme est mon ennemi juré.
  • 17 = (Réponse : /regarder) J'en dis long, mais n'ai pas de bouche. J'envoie de l'amour ou de la haine aux personnes que je rencontre. Les enfants sont grondés s'ils me défient avec arrogance, mais tôt ou tard, je me fermerai à tout jamais.
  • 18 = (Réponse : /pleurs) On m'entend au cours de nombreuses disputes, je peux être la conséquence de joie ou de tristesse. Les enfants m'utilisent souvent, pour obtenir ce qu'ils veulent et agacer leurs parents.
  • 19 = (Réponse : /pardon) Mon nom est synonyme de larmes et de douleur, de colère, de tristesse, ou de honte indéfinissable.
  • 20 = (Réponse : /impatient) Même si je vous agace, il ne faut pas me montrer, car si quelqu'un d'autre remarque ma présence, de lenteur ou d'incompétences, il fera sûrement tout pour m'attiser.
  • 21 = (Réponse : /au_revoir) Lorsque vous me prononcez, nous ne nous verrons plus ... jusqu'à la prochaine fois.
  • 22 = (Réponse : /équilibre) Quatre frères vivent paisiblement dans un seul corps, deux d'entre eux se balancent et deux autres les portent. S'ils inversent leurs rôles, ceux sur le sol n'ont pas de chaussures!
  • 23 = (Réponse : /merci) Cinq lettres qui suffisent, à montrer toute votre gratitude.
  • 24 = (Réponse : /siffler) Je suis le cri des oiseaux joyeux. Si vous voulez m'entendre, joignez vos lèvres et soufflez.
  • 25 = (Réponse : /rougir) Deux surfaces de chaque côté d'une montage, qui se colorent lorsque touchées par l'émotion.
  • 26 = (Réponse : /flirter) Je ne suis qu'un mot invoquant l'action, les hommes en usent, en raffolent, puis me laissent tomber. Les femmes peuvent rougir face à moi, mais je ne suis qu'un mot, ne vous en faites pas.
  • 27 = (Réponse : /rien) Je suis plus chaud que le feu du dragon et pourtant plus froid que les vents du nord. Les pauvres n'ont que moi, les riches aimeraient m'avoir et ceux qui m'ont pour repas finiront par mourir.
  • 28 = (Réponse : /absent) On me voit quand vous n'y êtes pas. Même si j'y suis, j'ai toujours tort.
  • 29 = (Réponse : /supplier) Je suis le recours des pauvres et des affamés, encore faut-il que les autres m'entendent.
  • 30 = (Réponse : /attaquer) Vous devez encaisser une terrible douleur, quand la voie diplomatique échoue, c'est moi qui prend le relais.
  • 31 = (Réponse : /serrer) J'apporte toujours mon lot de sentiments affectifs, quand vous faites appel à moi en vous serrant très fort.
  • 32 = (Réponse : /chanter) Lorsque je résonne, les hommes peuvent rêver ou taper du pied, et les femmes peuvent rire ou parfois pleurer.
  • 33 = (Réponse : /deuil) Je vous envahis telle une tristesse infinie, un voile qui vous recouvre entièrement. Vos amis viennent pour vous réconforter, mais celui que vous pleurez est déjà décédé.
  • 34 = (Réponse : /aider) Je suis toujours d'un grand secours, utilisez moi pour aider vos alliés.
  • 35 = (Réponse : /fou) Je corromps vos pensées, vos attitudes et vos actes, quand je m'empare des gens, ils réagissent aussitôt. Vous me croirez peut-être anxieux, bizarre ou insensé, et peut-être que je suis les trois à la fois.
  • 36 = (Réponse : /allonger) Un malheureux était si fatigué qu'il ne savait plus comment procéder pour s'endormir. Il entra dans sa chambre et se mit à compter les moutons, mais que devait-il faire avant de pouvoir dormir?
  • 37 = (Réponse : /rire) Je suis une expression de la joie, de l'hilarité et du plaisir. Je peux être partagé ou non, cela dépend de vous. Si vous partagez ce moment, je vous en supplie, que ce soit toujours de bon cœur.
  • 38 = (Réponse : /ennui) Je suis au milieu de toute énigme compliquée quand la personne questionnée préférerait ne pas avoir été sollicitée.
  • 39 = (Réponse : /asseoir) Je permet de couver des œufs ou de regarder la télé tranquillement. Le plus important: Le confort!
  • 40 = (Réponse : /repos) J'affaiblis tout le monde tous les jours pendant quelques heures. Si vous avez de la chance, je vous montrerai peut être quelques images. Je vous emporte la nuit et vous ramène le jour. Je ne fais souffrir personne, sauf si vous ne me trouvez pas.
  • 41 = (Réponse : /manger) On les engraisse, on les marque, on les abat, puis on les... ?
  • 42 = (Réponse : /étirer) Un peu de souplesse pour les tendus, et le réveil pour les endormis. Même le fer et le cuir m'apprécient.
  • 43 = (Réponse : /incliner) Geste de défaite ou de soumission, je suis quand même prêt à saluer. A trop me faire, on tombe à la renverse.
  • 44 = (Réponse : /coucou) Je parcours les mers et les océans. Je suis une armée avançant vers son objectif. Je peux être un courant chaud ou froid. Une tendance.
  • 45 = (Réponse : /frissonner) Je suis l'ami de la fièvre et du froid. Quand je parcours votre échine, je conjure d'effroi.
  • 46 = (Réponse : /soupir) Je trahis les sentiments des hommes et des femmes, leur désir ou leur impatience traduits dans un souffle.
  • 47 = (Réponse : /applaudir) Deux entités indépendantes, qui parfois peuvent se rencontrer pour acclamer. Et ce faisant, elles émettent un bruit de félicitations.
  • 48 = (Réponse : /poser) Je suis nécessaire pour tout bon portrait, mais attention à ne pas m'exagérer...
  • 49 = (Réponse : /pincer) Je fais fuir le rêve, et sauve le nez des mauvaises odeurs, mais le crabe le fait pour montrer ses ardeurs.
  • 50 = (Réponse : /baver) Intrus inopportun qui emplit votre bouche, je pourrais couler le long de vos lèvres si vous dormez paisiblement.
  • 51 = (Réponse : /prêt) Quand dans un projet je suis, c'est de bon augure. Sans moi, les choses risquent de prendre mauvaise tournure.
  • 52 = (Réponse : /calmer) Sur l'océan, je suis le meilleur ami du marin, chez un homme, une qualité à louer. Vous pensez peut-être vous réjouir de mon état, mais n'oubliez pas qu'après moi, vient la tempête.
  • 53 = (Réponse : /accord) Je demande une soumission totale après négociations, dites mon nom et vous obtiendrez la paix.
  • 54 = (Réponse : /saluer) Je suis un geste plein de respect dans certaines situations, généralement exécuté avant une action importante. Un hommage, un éloge, ou simplement un geste de la main.
  • 55 = (Réponse : /bravo) Je sème la joie sur mon passage et plus cette joie se répand, plus je suis présent.
  • 56 = (Réponse : /démanger) J'arrive à l'impromptu, telle une piqûre d'abeille, pour vous rendre la vie misérable. Me gratter vous calme, mais je reste, l'indésirable.
  • 57 = (Réponse : /charger) Je suis une mission ou une tâche, ou encore l'ensemble des poursuite judiciaires. Je peux être électrique, ou de travail.
  • 58 = (Réponse : /gifler) La seule chose qui peut rivaliser avec ma vitesse est la sensation de rougeur laissée sur ma joue.
  • 59 = (Réponse : /transpirer) Je suis une force terrible de la nature, coulant et ruisselant sur votre peau. Si je me refroidis, je pourrais commencer à trembler, mais n'ayez crainte, je vous suivrai jusqu'en enfer.
  • 60 = (Réponse : /boire) Je suis la cause de nombreux accidents, mais je suis également indispensable à la survie. Je suis assez petit pour tenir dans un verre, mais assez grand pour vous noyer.
  • 61 = (Réponse : /cligner) Pour charmer ou être complice, réflexe naturel ou provoqué, notre regard en a le contrôle.
  • 62 = (Réponse : /rugir) Je suis un bruit sourd, causant vacarme et effroi. Poussé par les hommes ou la nature, je préviens d'une attaque imminente.
  • 63 = (Réponse : /gratter) Sur un luth, je déclenche une mélodie, sur la peau, une petite douleur, en des rougeur dans les yeux.
  • 64 = (Réponse : /larme) Une goutte étincelante tombant du poste d'observation, séchez moi et je disparais aussitôt.
  • 65 = (Réponse : /gronder) Je suis un sentiment désagréable, si le ton monte, vous pourriez même en arriver à pleurer.
  • 66 = (Réponse : /bâiller) Quand le sommeil vous appelle, ouvrez votre bouche et laissez moi sortir!
  • 67 = (Réponse : /discuter) On m'entend tous les jours. Je suis parfois fort, je suis parfois bas. J'invite au débat. Je suis au centre de la discussion. Je porte sur tous les sujets. Parfois même vous. Et je suis souvent un bon moyen d'expression.
  • 68 = (Réponse : /défi) Lorsqu'on me lance, j’exige une réponse. Si c'est oui, alors préparez vous au combat, si c'est non, alors vous n'êtes qu'un lâche.
  • 69 = (Réponse : /enquiquiner) Si vous me faites subir aux autres, ils vous en voudront. Si vous vous le faites subir, ne vous plaignez pas.
  • 70 = (Réponse : /pompes) Du haut vers le bas, à la force des bras, je suis un exercice très physique.
  • 71 = (Réponse : /révérence) Mon usage est très raffiné lorsque vous rencontrez quelqu'un de haut placé.
  • 72 = (Réponse : /tousser) Je suis souvent synonyme de maladie, pour cela, n'oubliez pas de mettre votre main devant votre bouche!
  • 73 = (Réponse : /désigner) J'indique une direction ou un endroit précis, je représente une question ou une idée à soulever, je suis une partie d'une droite, ou un signe de ponctuation très usité.
  • 74 = (Réponse : /sauter) Grand lorsque l'on a besoin de changements, tandis qu'en affaire je suis intéressant. Je peux être une évidence à travers certains yeux, mais permet surtout d'enjamber certains objets.
  • 75 = (Réponse : /attendez) Je suis le moment qui n'arrive jamais, du temps perdu. Une fois terminée, je cesse d'exister.
  • 76 = (Réponse : /appeler) Je suis un geste qui peut calmement vous indiquer de vous ranger du côté de mon maître.
  • 77 = (Réponse : /oui) Un simple mot pour accepter, sans moi, la vie serait inconcevable.
  • 78 = (Réponse : /ronchonner) Un grognement de dédain, dont les causes peuvent être variées. Si vous m'entendez, alors je ne suis pas si discret, mais ne craignez rien, je ne sers qu'à me plaindre.
  • 79 = (Réponse : /bise) Je suis l'union de deux entités. Je suis chaud. Je suis froid. Je suis à l'origine d'innombrables aventures. Je suis un véritable don du ciel, déposé avec tendresse.
  • 80 = (Réponse : /réfléchir) Vous m'utilisez sans cesse. Parfois pour le meilleur, parfois pour peser le pour et le contre, parfois pour les autres. Ou même pour rien...
  • 81 = (Réponse : /bonjour) Une phrase de présentation, à laquelle vos amis ne répondront pas "adieu".
  • 82 = (Réponse : /innocent) Je suis toute la pureté de l'enfant. Tous les hommes naissent avec moi, mais peu d'entre eux savent me conserver jusqu'à leur mort.
  • 83 = (Réponse : /poing) Composé de cinq doigts, de tailles différentes, si je me ferme, je suis une arme redoutable.

L'instance

Carte instance auberge abandonnée.jpg

De manière générale éviter les trous dans le sol, les pics qui en sortent font très mal. Dans le même registre éviter de marcher sur les plaques actionnant les tourniquets, ça vous tue un 85 alors que l'instance est niveau 20, c'est vous dire mon bon monsieur.

Le mode défi, uniquement disponible en T2 et niveau maximum, consiste à tout utiliser, ce qui inclus plusieurs objets interactifs spécifiques aux classes, ainsi que 2 salles supplémentaires. Le trajet pour arriver au boss final est donc différent entre le T1 et le T2.

  • Murs suspects: Des raccourcis qui peuvent être découvert par les Sentinelles, Gardiens, Champions et Béornides.
  • Les Runes étranges et les pierres d’incantation pour les Maîtres du Savoir, Gardiens des Runes et Ménestrels. Les Runes étranges permettent de trouver des murs suspects, alors que les Pierre d'incantation assommeront les morts.
  • Les mécanismes de pièges sont désamorçables par les Chasseurs, Cambrioleurs et Capitaines.

Les leviers sont utilisables par tout le monde, mais soyez préparés avant de les actionner.

Assurez-vous de vérifier chaque passage, car tous ne sont pas nécessaire pour terminer l’instance mais requis pour valider le défi. De plus, bien que ne faisant pas partie du défi, recueillir toutes les pages du journal d’un pirate validera une prouesse.


Première salle

Auberge3.jpg
  • T1 : Après avoir franchi la porte à énigmes, allez tout droit dans la première salle. Après avoir activé son levier, tuez tous les tas d'os et tous les squelettes qu'il aura engendré. Après il vous suffira de survivre un petit moment et la porte d'ouvrira toute seule.
  • T2 : Après avoir franchi la porte à énigmes, tournez à droite et activer le mur suspect (derrière le journal page 1) et qui donne accès un couloir qui monte au 1er étage. N'y allez pas encore, vous devrez de toute façon y retourner plus tard. Rebroussez chemin vers la porte à énigmes et cette fois allez à gauche vers un autre mur suspect (Sentinelles, Gardiens, Champions et Béornides) qui vous donnera accès à la page 2 du journal. Je rappelle qu'il vous utiliser tous les murs pour réussir le défi. De même n'oubliez pas de cliquez (avec un Chasseur, Cambrioleur, Capitaines) sur le mécanisme (engrenage) sur le chemin. Retournez dans le couloir principal et entrez enfin dans la 1ère salle. Activez la pierre d'incantation rouge au milieu de la salle, avec une des classes correspondante (Maîtres du Savoir, Gardiens des Runes et Ménestrels) et activez le levier. Comme ne T1 nettoyez la salle de tous les tas d'os et de squelettes puis vers la fin, remonter au 1er étage en ressortant de la grande salle, et éliminez les autres tas d'os qui se seront activés au 1er. Récupérez la page 3 du journal et cliquez sur l'engrenage avec la classe adéquate.

Couloir piégé No 1

T1 et T2 sont pareils. Remontez le couloir en évitant les pierres. A un moment vous serez obligés de passer sur une pierre pour tuer un matelot au corps à corps, si vous n'avez le moyen de le faire à distance. Attention les tourniquets font très très mal! N'oubliez pas de désamorcer le mécanisme dans le couloir.

Le labyrinthe

Labyrinthe.jpg

  • T1 : Pas de labyrinthe. Une fois le couloir franchi, vous arriverez directement vers la 3ème porte avec une énigme.

La porte ouverte, il vous faut aller chercher Umin, le PNJ que vous avez croisé dès le début de l'instance, en l'obligeant à vous suivre (avec l'option prêt? dans son menu de dialogue) pour qu'il découvre la tombe. En fouillant il déclenche un éboulement qui vous permettra de continuer.

  • T2 : En sortant du couloir vous arrivez de nouveau vers un mur suspect. Ouvrez-le et vous arriverez dans un labyrinthe rempli de tourniquets. Il est extrêmement compliqué de visualiser de quoi je parle sans être physiquement dans l'instance. Il n'y a que très peu d'endroit hors d'atteinte soit d'un tourniquet, soit d'un matelot qui repop en boucle. Là, il va falloir faire vos propres recherches afin de trouver 1 rune étrange et un mur suspect, donnant accès à la page 4 du journal. Quant vous maîtriserez la traversée du labyrinthe, allez chercher Umin afin qu'il vous ouvre le passage suivant. Comme pour le T1, la porte à énigmes franchie, vous aurez accès à la page 5 du journal.

Couloir piégé No 2

Dans le couloir suivant, il faudra parfaitement vous synchroniser avec les tourniquets pour aller de tas d'os en tas d'os, tout en évitant les pics du sol, sous peine de voir arriver des squelettes à l'infini. N'oubliez toujours pas de désamorcer le mécanisme de ce couloir pour réussir le défi.

Deuxième salle

Auberge abandonnee tombeaux.jpgAuberge4.jpg
  • T1 : Vous êtes ici dans une salle remplie de sarcophages. Pour ouvrir la grille il vous faudra actionner 3x un levier se trouvant au fond d'un sarcophage. Pour savoir lesquels choisir, lisez la lettre ancienne posée au sol au début de la salle. Si personne ne peut lire la lettre, C'est que l'instance à une nouvelle fois buggée et que vous être bon pour tout recommencer. Référez-vous au plan pour savoir quel sarcophage déclencher. Attention quand même, chaque sarcophage génère un tas d'os et de squelettes. Les 3 bons leviers activés, la porte du centre s'ouvrira.
  • T2 : C'est la même chose mis à part qu'il ne sert à rien de lire la lettre car il faudra lire toutes les Runes étranges, activer tous les sarcophages et tuer tous les tas d'os qui apparaîtront. La salle nettoyée, la porte du fond s'activera, donnant accès à la salle supplémentaire du T2.

Troisième salle

Auberge5.jpg
  • T1 : Cette salle n'est pas accessible en T1
  • T2 : Encore des tourniquets et des pics. Nettement plus facile que la salle du labyrinthe, il vous suffira (facile à dire) de tuer les 4 tas de squelettes, situé aux 4 coins de la salle, pour que la porte suivante s'ouvre. Le pourtour de la salle est hors de portée des tourniquets. De plus, en suivant le tour de cette salle, les tas d'ossements sont très proche d'un escalier d'accès. N'oubliez pas d'activer les 4 mécanismes de piège et la pierre d'incantation.

Le bateau

Aquaparc.jpg Bateau2.jpg

En sortant de la salle 2, celle des sarcophages, ouvrez le dernière porte à énigmes.

  • T1 : Tirez le levier et jouer à Aquaparc. Montez sur le ponton et préparez vous à affrontez le boss final. Le combat est identique au T2, les tas d'ossements en moins.
  • T2 : EN PREMIER, examinez la dernière Rune étranges, ENSUITE tirez sur le levier. Jouez aussi à Aquaparc et montez sur le bateau.

Après vous avoir pourri la vie durant la dernière heure, les pics et le tourniquet sur le mât central, deviennent vos meilleurs amis. En effet, pour tuer le boss, il vous suffira (encore une fois, facile à dire) de tanker le boss sur le pont du bateau, en le positionnant sur la sortie d'une série de pics. Lorsque qu'il se coincera la main dans le plancher, à la condition de ne pas l'interrompre, actionnez les pics, à l'aide de la plaque déclencheur, à gauche en entrant sur le bateau, afin de le tuer.

Vers la fin de sa vie, lorsqu'il tente de se soigner vers le mât du bateau, déclenchez l'autre plaque, qui actionne le tourniquet central pour le finir.

Ce n'est pas fini ! Cliquer sur le pnj et l'esprit du collier apparaît sous la forme d'une fantôme rouge. Il se positionne sur une des 2 plaques à déclenchement. Suivant un timer, Il va effectuer un vas-et-vient entre les deux "plaques déclencheurs". Poursuivez-le en longeant le bord du bateau afin de ne pas subir les dégâts des pics et du tourniquet central. Au fur et à mesure que sa vie baissera, il ouvrira un des 8 sarcophages (tombes) situé sur le bateau. Tuez les tas d'ossements et les squelettes qui vont avec et repassez sur le boss. Assurez vous que tous les sarcophages (tombes) ont été ouvert par le boss avant de le tuer, ou vous perdrez le défi.

Une fois mort (ouf), il vous restera à cliquer une dernière fois sur la Pierre d'incantation et sur les 2 mécanismes de pièges pour valider le défi.

Ensuite, montez sur le débarcadère situé à l'opposé de votre arrivée et prenez le coffre (deux coffres si vous avez fait le défi) et sortez de l'instance en continuant à grimper sur le ponton en bois.

Les quêtes

Les quêtes - Standard

Auberge abandonnée : Les douze coups de minuit (20)

Section : Terres solitaires

- Anlaf le mélancolique (aubergiste)

- Parlez à Anlaf à propos de la bière gratuite

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : multiples automatique dans l'instance

- xp

Auberge abandonnée : Devinettes dans la pénombre (20)

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Automatique dès l'entrée dans l'instance

- Explorez les profondeurs sous l'auberge abandonnée

- Quête précédente : Auberge abandonnée : Les douze coups de minuit

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Silver 60 Copper  1 Marque

Auberge abandonnée : Devinettes dans la pénombre (niveau 2)

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Automatique dès l'entrée dans l'instance

- Explorez les profondeurs sous l'auberge abandonnée

- Quête précédente : Auberge abandonnée : Les douze coups de minuit

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Marque

Un terme aux gémissements

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Automatique dès l'entrée dans l'instance

- Détruisez la source des gémissements

- Quête précédente : Auberge abandonnée : Les douze coups de minuit

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Marque

Défi : La communauté parfaite

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Automatique dès l'entrée dans l'instance

- Utilisez tous les mécanismes de piège dans les cavernes (Chasseur, Cambrioleur et Capitaine)

- Utilisez toutes les pierres d'incantation dans les cavernes (Maître du savoir, Gardien des runes et Ménestrel)

- Utilisez tous les murs suspects dans les cavernes (Sentinelle, Gardien, Champion et Béornide)

- Détruisez tous les tas d'os que vous trouverez dans les cavernes

- Quête précédente : Auberge abandonnée : Les douze coups de minuit

- Quête suivante : ---

- xp, 64 Silver 6 Copper  xp d'objet légendaire

L'emprise du collier (20)

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Umin (pnj sur le bateau)

- Tuez Umin

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp

Les quêtes - Instance de la semaine (obsolètes)

Instance de la semaine : Auberge abandonnée (...)

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Quête automatique en entrant dans le tombeau

- Terminez l'instance : Auberge abandonnée

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Boîte de butin ancien grise

Instance de la semaine : Auberge abandonnée (niveau max) (...)

Section : Terres solitaires - petite communauté - rejouable

- Quête automatique en entrant dans le tombeau

- Terminez l'instance : Auberge abandonnée

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 1 Boîte de butin ancien en améthyste

Les prouesses

Prouesses d'exploration

Le journal du Capitaine Rabghul

Collectez les cinq pages du journal du Capitaine Rabghul

1) Trouvez la page 1 (la 1ère grotte à droite après 1ère la porte à énigme)
2) Trouvez la page 2 (ne se loot qu'en niveau 2, derrière le mur étrange juste après l'entrée)
3) Trouvez la page 3 (ne se loot qu'en niveau 2, au 1er étage au dessus de la salle 1 et du labyrinthe)
4) Trouvez la page 4 (ne se loot qu'en niveau 2, derrière le mur étrange du labyrinthe)
5) Trouvez la page 5 (après la 3ème porte à énigme, ou tout s'écroule sur le PNJ)

Récompenses :

Prouesses de réputation

Énigmes sous l'auberge

Résolvez les 83 énigmes de l'instance

Récompenses :

A noter que vous pouvez relancez l'instance, juste pour avoir de nouvelles énigmes sur la première porte, et ainsi faire la prouesse sans faire l'instance au complet.

Vainqueur des cavernes abandonnées

Terminez toutes les prouesses et le défi de l'Auberge Abandonnée.

1) Terminez Puissant Umin
2) Terminez Le gardien du collier
3) Terminez La communauté parfaite
4) Terminez Le journal du Capitaine Rabghul

Récompenses :

  • Turbine Point-icon.png 5 Points Turbine
  • 35 médaillons
  • Titre : xxx, Vainqueur des Cavernes abandonnées

La communauté parfaite

Terminez la quête Défi : La communauté parfaite

Récompenses :

Prouesses de tueur

Puissant Umin

Battez Umin

Récompenses :

Le gardien du collier

Détruisez l'esprit du collier

Récompenses :