Manoeuvres de communauté

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Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures



Présentation des manoeuvres

La roue colorée
La roue côté monstre
Le bouton d'assistance

Une manœuvre de communauté (aussi connue sous le nom de Conjonction) est une attaque groupée de communauté qui peut être extrêmement puissante si bien exécutée. Différentes combinaisons d'actions peuvent donner différents résultats. Les manœuvres se déclenchent aléatoirement contre un ennemi de niveau signature ou supérieur. Dans ce cas, vous verrez le message "X a percé les défenses de Y" apparaître dans votre fenêtre de discussion. Les cambrioleurs et les gardiens peuvent déclencher des manœuvres volontairement, avec une certitude de réussite variable.

Lorsqu'une manœuvre est initiée, chaque membre de la communauté situé dans les environs voit s'afficher une roue colorée sur leur écran, avec la possibilité de choisir une des quatre couleurs proposées. Seulement les joueurs de niveau 12 et supérieur peuvent participer à une manœuvre de communauté.



Si vous ne visez pas la cible sur laquelle la manœuvre a été initiée, vous verrez s'afficher le bouton d'assistance à la place. Appuyez sur le bouton d'assistance pour viser la bonne cible et obtenir la possibilité de participer à la manœuvre. Notez qu'il vous faudra attaquer activement la cible (cercle rouge) pour pouvoir participer, une simple visée (cercle jaune ou orange) ne suffit pas.

Pour les manœuvres de communauté complexe comme les "roues" (conjonction avec une couleur différente à chaque position) il est impératif d'attendre la couleur précédente pour faire la sienne. Un petit truc consiste à cliquer sur sa couleur en gardant le bouton enfoncé, dès que la conjonction apparaît, et ne le relâcher que quand votre tour est venu. De cette manière vous gagner un temps précieux.


Comment programmer ses conjonctions


J'avais dans l'idée qu'il serait super bien de pouvoir programmer les conjonctions (4 couleurs sélectionnable) sur le clavier, voir sur le clavier numérique, qui serait vraiment bien. Après avoir passer au peigne fin les options, j'ai découvert le terme utiliser, et il est effectivement possible de le faire. Voici le comment.

1a. De la fenêtre de sélection de personnage ( Options )

1b. Ouvrir la fenêtre d'option ( CTRL + O ) In Game.

2. Dans le menu d'option à droite, sélectionnez ( config. touches )

3. Descendez jusqu'à ce que vous trouvez ( Manoeuvres de Communauté )

4. Regardez l'image jointe, et voilà.




[5] = Conjunction Assist.jpg suite à un coup qui a pénétré les défenses de votre adversaire.


[8] = rouge (à mettre le vrai nom)

[4] = bleu( à mettre le vrai nom) vert (à mettre le vrai nom) = [6]

[2] = jaune (à mettre le vrai nom)


IMPORTANT

Utiliser le clavier numérique, va naturellement effacer la config de base pour les options de caméra. Personnellement, j'utilise que le [0] (zéro) pour remettre sur la caméra sur sa position initiale.

Compétences pouvant démarrer une manœuvre

Compétence Classe Niveau Description Délai
Exploit Opening-icon.png Exploitation de brèche Cambrioleur 12 Assomme la cible 5 minutes
Trip-icon.png Croc-en-jambes Cambrioleur 28 Renverse la cible (utilisable uniquement en mode furtivité). 5 minutes
Exposed Throat-icon.png Gorge exposée Cambrioleur 41 Troisième compétence de critique, à déclenchement aléatoire. Nécessite le trait légendaire. 10 secondes (nécessite un critique)
Billes.png Sac de billes Cambrioleur 20/30/40 Objet produit par un fabricant d'armes. Déclenchement aléatoire. 15 minutes (partagé)
Turn the Tables-icon.png Chacun son tour Gardien 36 Renverse la cible en réponse à une tentative de renverser le gardien. 5 minutes
To the King-icon.png Au roi Gardien 45 Nécessite un critique. Nécessite le trait légendaire. 5 secondes (nécessite un critique)


Temporary State Immunity-icon.png Les manœuvres de communauté s'initient lorsque l'ennemi est assommé ou renversé. Ceci donne à la cible une immunité temporaire (pendant 10 secondes) interdisant la mise en œuvre d'une autre manœuvre pendant cette période. Pour la même raison, un cambrioleur ne peut initier une manœuvre alors que la cible dispose de cette immunité pour une autre raison (assomé par un maître du savoir, par exemple).


Conj Immunity.PNG Après avoir subi une manœuvre de communauté (réussie ou non), la cible reçoit une immunité temporaire contre les manœuvres pour une durée d'une minute. L'icône en forme de bouclier indique cette immunité, qui interdit le déclenchement d'une nouvelle manœuvre.


Effets individuels

Couleur Nom Effet
Vert Cri de l'Aigle Cette compétence vous redonne du moral. Elle redonne du moral pour toute la communauté à partir du niveau deux et supérieur. Elle soigne un effet de peur au niveau cinq et supérieur. Elle soigne un effet de blessure au niveau six.
Rouge Force de l'Ent Cette compétence inflige des dégâts directs à votre cible. Elle devient une attaque de zone au niveau six.
Bleu Esprit de l'Etalon Cette compétence vous redonne de la puissance. Elle redonne de la puissance pour toute la communauté à partir du niveau deux et supérieur. Elle invoque un Parjure au niveau cinq et un Parjure supérieur au niveau six.
Jaune Ruse d'Araignée Cette compétence inflige à votre cible des dégâts directs mineurs, puis davantage de dégâts au fil du temps. Au niveau cinq et six, elle réduit la vitesse et la puissance de la cible aprés un délai de 15 secondes.

En règle générale, Esprit de l'Etalon Bleu et Cri de l'Aigle Vert peuvent toujours être fait à distance, alors que Force de l'Ent Rouge et Ruse d'Araignée Jaune nécessitent d'être au corps à corps. Cependant, certains classes font exception: par exemple, le chasseur peut utiliser Force de l'Ent Rouge et Ruse d'Araignée Jaune à distance. Dans ce cas, l'icône colorée change et fait apparaître une flèche en surimpression.

Pourquoi les Conjonctions sont tombées en désuétude aujourd'hui ?

(c) Amras Anárion - L'Ordre des Valar

Je vais aborder ce point fort triste à mes yeux : les Manœuvres de Communauté n'ont plus du tout le vent en poupe et sont même complètement ignorées à haut niveau. Pourquoi donc ?

Pour une histoire de Kikimeter et de déséquilibrage du DPS ! Les Conjonctions ont le meilleur rendement de DPS et HPS autour du niveau 40 par rapport aux possibilités et compétences des joueurs. – Au niveau 50 (soit à l'âge d'Or des Ombres d'Angmar), le système de Conjonctions était salué comme une caractéristique originale du jeu et demeure encore très efficace dans cette tranche de niveau... Raison pour laquelle j'ai indiqué dans le second post les valeurs de dégâts ou de soin au niveau 50 ! Lorsqu'une Conjonction de Soin niveau 6 redonne un cumulé de 5 000 PV à tous les membres de la Communauté, ou qu'une DOT de niveau 6 retire plus de 10 000 PV à un ennemi (soit l'intégralité de la santé d'un Mob Élite niveau 50), tout en sachant que le DPS des joueurs plafonne vers 500 à ce stade là, il n'y a pas à hésiter. ;) – Lors de la sorties des Mines de la Moria et du niveau 60, les Conjs avaient encore le vent en poupe (en dépit des Armes Légendaires qui a déjà significativement monté le DPS des compétences standards). – Au niveau 65 avec le Siège de la Forêt Noire, les Manœuvres de Communauté étaient encore intéressantes... Mais déjà moins, ce qui faisait qu'une Communauté sur deux ne les faisaient plus. – À partir du niveau 75, une petite minorité les faisaient encore... Turbine a essayé de leur redonner du galon avec l'instance de Draigoch et en instaurant le niveau 5 et 6 sur les Séries (auparavant bloquées au niveau 4 pour les suites de couleurs identiques)... Mais cela n'empêchera pas la décadence des Conjonctions... En effet, le DPS des compétences standards avec été triplé depuis le niveau 50 (soit un DPS qui pouvait plafonner à 1 500 par joueur), tandis que la puissance des Conjonctions est restée strictement proportionnel au niveau (soit un facteur de ×2 entre le niveau 50 et 75...)

Au-delà, avec la sortie des Cavaliers du Rohan et l’apparition du Stuff cheaté dont le niveau s'est mis à littéralement décoller par rapport à celui des joueurs (jusqu'à l'Avénèment de l'Isengard, le niveau d'une armure ou d'un bijou était plus ou moins celui du joueur), les Conjs sont devenues systématiquement ignorées ! Lorsque vous raiderez ou ferez une instance, la directive sera toujours d'ignorer les Manœuvres de Communauté et de profiter du temps de Stun du Mob victime pour continuer à le Taper.

Les chiffres parlent d'eux-mêmes !

• Au niveau 50 : – DPS max d'un héros : 500 (en cumulé sur tous les Mobs, sinon 300 en monocible) – HPS max : 1 000 (en cumulé sur toute la Communauté, sinon 500 en monocible) – Conj de DOT (Jaune) de niveau 6 : 10 300 dégâts sur 45 secondes (bonus de 230 DPS pendant toute cette durée). – Conj de Heal (Vert) de niveau 6 : 5 050 PV de soin sur chaque joueur (donc 30 300 de heal en 18 secondes pour toute la Communauté ou 1 700 HPS). – Conj de Dégâts (Rouge) de niveau 6 : 4 500 dégâts directs sur le Mob + 1 500 sur tous ceux alentours. – Conj de Mana (Bleu) de niveau 6 : régénération de 2 000 de Mana pour toute la Communauté + un* ou deux Parjures majeurs invoqués pendant une minute (* un seul si un unique Bleu est présent dans la combinaison). (En notant qu'il est possible de cumuler jusqu'à deux effets de niveau 6 + deux effets de niveau 4 sur une Roue à 6 !)

• Au niveau 100 : – DPS max d'un héros : 5 000 (en cumulé sur tous les Mobs, sinon 3 000 en monocible), le double si c'est du Burst ! – HPS max : 10 000 (en cumulé sur toute la Communauté, sinon 5 000 en monocible) – Conj de DOT (Jaune) de niveau 6 : 30 900 dégâts sur 45 secondes (bonus de 6 690 DPS pendant toute cette durée). – Conj de Heal (Vert) de niveau 6 : 15 150 PV de soin sur chaque joueur (donc 90 900 de heal en 18 secondes pour toute la Communauté ou 3 400 HPS). – Conj de Dégâts (Rouge) de niveau 6 : 13 500 dégâts directs sur le Mob + 4 500 sur tous ceux alentours. – Conj de Mana (Bleu) de niveau 6 : régénération de 4 000 de Mana pour toute la Communauté + un* ou deux Parjures majeurs invoqués pendant une minute (* un seul si un unique Bleu est présent dans la combinaison).

Le DPS / HPS via les compétences normales ont été multipliées par 10, tandis que la puissances des Conj' n'a que triplé entre le niveau 50 et 100 ! De ce fait, on comprend tout de suite pourquoi le Lead demande systématiquement de continuer à Taper ou de healer pendant que l'ennemi est Stun par la Conj !

Néanmoins, pour les joueurs de niveau 20 à 65 qui font des instances du même gabarit, participer aux Manœuvres de Communauté reste très jouissif : elles peuvent encore réellement inverser le cours du combat comme le descriptif du jeu le mentionnait bien... Mais à partir de l'extension de l'Isengard (exception faite du Raid de Draigoch) et du niveau 75, les Conjs peuvent définitivement passer aux oubliettes.

Manoeuvres possibles

Manoeuvres à deux personnes

Flushes de niveau deux

  • Vert Vert Cri de ralliement - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre communauté qui vous entourent.
  • Rouge Rouge Fracas des armes - Vous et votre compagnon écrasez votre cible comme si elle se trouvait entre un marteau et une enclume.
  • Bleu Bleu Attaque planifiée - Votre grande coordination avec votre compagnon vous donne de l'énergie à tous les deux.
  • Jaune Jaune Désorientation - En collaboration avec un compagnon, vous parvenez à infliger des blessures profondes à votre cible.

Manoeuvres à trois personnes

Flushes de niveau trois

  • Vert Vert Vert Rassemblement des troupes - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre communauté qui vous entourent.
  • Rouge Rouge Rouge Coup retentissant - En frappant de concert avec vos compagnons, vous parvenez à découper votre cible en morceaux.
  • Bleu Bleu Bleu Assaut trilatéral - Votre grande coordination avec vos compagnons vous donne de l'énergie à tous.
  • Jaune Jaune Jaune Tromperie - En collaboration avec vos compagnons, vous parvenez à infliger des blessures profondes à votre cible. Le premier assaillant causera une blessure plus profonde.

Quintes de niveau trois

(note: ces quintes sont parfaitement inversables et marchent à l'identique)

  • Vert Jaune Bleu ou Bleu Jaune Vert Volonté du puissant - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable de blesser votre cible tout en rassemblant et en revitalisant les membres de votre communauté.
  • Rouge Vert Jaune ou Jaune Vert Rouge Courroux vertueux - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable d'écraser et de blesser votre cible tout en rassemblant les membres de votre communauté.
  • Bleu Rouge Vert ou Vert Rouge Bleu Force du juste - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable d'écraser votre cible tout en rassemblant et en revitalisant les membres de votre communauté.
  • Jaune Bleu Rouge ou Rouge Bleu Jaune Plan sinistre - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable d'entailler et de blesser votre cible tout en revitalisant les membres de votre communauté.

Manoeuvres à quatre personnes

Flushes de niveau quatre

  • Vert Vert Vert Vert Appel aux armes - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre communauté qui vous entourent.
  • Rouge Rouge Rouge Rouge Grêle de coups - En frappant de concert avec vos compagnons, vous parvenez à découper votre cible en morceaux.
  • Bleu Bleu Bleu Bleu Puissance de groupe - Votre grande coordination avec vos compagnons vous donne de l'énergie à tous.
  • Jaune Jaune Jaune Jaune Chaos dans les rangs - En collaborant avec vos compagnons, vous parvenez à infliger des blessures profondes à votre cible. Le premier assaillant causera une blessure plus profonde.

Quintes de niveau quatre

(note: contrairement aux autres quintes, celles ci ne sont pas exactement inversables.)

  • Vert Jaune Bleu Rouge ou Vert Rouge Bleu Jaune Aire d'aigle - La puissance des grands aigles dans leurs aires est comparable à celle de votre communauté quand elle écrase et blesse votre cible, tout en motivant et donnant de l'énergie à ses membres.
  • Rouge Vert Jaune Bleu ou Rouge Bleu Jaune Vert Lutte des Ents - A la manière d'un Ent exploitant toutes ses ressources, votre communauté peut écraser et blesser votre cible, tout en se motivant et se donnant de l'énergie.
  • Bleu Rouge Vert Jaune ou Bleu Jaune Vert Rouge Honneur du noble - Avec beaucoup d'honneur, votre communauté réussit à écraser et blesser votre cible, tout en se motivant et se donnant de l'énergie.
  • Jaune Bleu Rouge Vert ou Jaune Vert Rouge Bleu Chemins silencieux - Avec vos compagnons, vous réussissez à écraser et blesser votre cible, tout en motivant et donnant de l'énergie aux autres membres de la communauté.

Paires

  • Vert Vert Rouge Rouge ou Rouge Rouge Vert Vert Coeur d'Ent - Avec la ténacité et la force d'un Ent, votre communauté écrase votre cible, tout en regonflant le moral.
  • Vert Vert Bleu Bleu ou Bleu Bleu Vert Vert Noble lignée - A la manière des anciens nobles, votre communauté réussit à écraser votre cible tout en regonflant le moral de tout le monde.
  • Vert Vert Jaune Jaune ou Jaune Jaune Vert Vert Gloire silencieuse - La blessure silencieuse et la gloire de votre communauté rallient tous les suffrages.
  • Rouge Rouge Bleu Bleu ou Bleu Bleu Rouge Rouge Charge planifiée - D'une charge bien étudiée, votre communauté écrase l'ennemi tout en récupérant de l'énergie.
  • Rouge Rouge Jaune Jaune ou Jaune Jaune Rouge Rouge Echos retentissants - Les coups portés par votre communauté retentissent au loin, et les blessures infligées à vos ennemis sont importantes.
  • Bleu Bleu Jaune Jaune ou Jaune Jaune Bleu Bleu Murmures mortels - Les murmures mortels de votre communauté présagent d'une blessure profonde chez votre ennemi et d'un triomphe extraordinaire.

Manoeuvres à cinq personnes

Quintes de niveau cinq

(note: ces quintes sont parfaitement inversables et marchent à l'identique)

  • Vert Jaune Bleu Rouge Vert ou Vert Rouge Bleu Jaune Vert Bravoure insolente - Votre communauté écrase et blssse votre cible avec un courage non dissimulé, qui supprime la peur, regonfle le moral et donne de l'énergie à tout le monde.
  • Rouge Vert Jaune Bleu Rouge ou Rouge Bleu Jaune Vert Rouge Justice des Ents - La justice des Ents ne s'arrête pas à un seul ennemi; tous vos ennemis ressentent la rage de votre communauté alors que celle-si se motive et à se donne de l'énergie.
  • Bleu Rouge Vert Jaune Bleu ou Bleu Jaune Vert Rouge Bleu Courroux des Parjures - Votre communauté frappe avec une rage telle qu'un parjure est inviqué pour se battre à ses cotés, tandis qu'elle continue à se motiver et à se donner de l'énergie.
  • Jaune Bleu Rouge Vert Jaune ou Jaune Vert Rouge Bleu Jaune Feuilles de la Lothlorien - Tourbillonnant comme les feuilles de la Lothlorien, votre communauté frappe de tous les cotés, laissant derrière des blessures importantes, tout en se motivant et se donnant de l'énergie.

Full

  • Vert Vert Vert Bleu Bleu Coeur Pur - Les coeurs purs n'ont peur de rien et votre communauté à le pouvoir de rallier et de donner de l'énergie en cours de bataille.
  • Bleu Bleu Bleu Vert Vert Sang noble - A la manière des véritables nobles, votre communauté se motive et se donne de l'énergie.
  • Rouge Rouge Rouge Jaune Jaune Rage des Ents - Avec la force et l'intelligence d'un Ent, votre communauté écrase et blesse votre ennemi.
  • Jaune Jaune Jaune Rouge Rouge Feuilles murmurantes - Avec vos compagnons, vous réussissez à écraser et blesser votre cible.

Manoeuvres à six personnes

Quintes de niveau six

(note: ces quintes sont parfaitement inversables et marchent à l'identique)

  • Vert Jaune Bleu Rouge Vert Jaune ou Jaune Vert Rouge Bleu Jaune Vert Murmures sous la montagne - La peur et les blessures disparaissent tandis que votre communauté mutile votre cible dans une impressionnante coordination.
  • Rouge Vert Jaune Bleu Rouge Vert ou Vert Rouge Bleu Jaune Vert Rouge Tonnerre de l'Ecu-de-Chêne - La peur et les blessures disparaissent à mesure que tous les ennemis sont écrasés dans une parfaite démonstration de coordination de la communauté.
  • Bleu Rouge Vert Jaune Bleu Rouge ou Rouge Bleu Jaune Vert Rouge Bleu Ailes du seigneur du vent - Un parjure est invoqué tandis que la communauté martèle tous les ennemis en parfaite coordination.
  • Jaune Bleu Rouge Vert Jaune Bleu ou Bleu Jaune Vert Rouge Bleu Jaune Aube profonde - Deux parjures sont invoqués tandis que la communauté mutile la cible dans une superbe action coordonnée.

Quintes royales de niveau six

(note: les quintes royales ne sont pas inversables)

  • Rouge Rouge Rouge Rouge Rouge Jaune Enfoncement de porte - La fureur de votre communauté paralyse votre ennemi et écrase tous les adversaires à proximité.
  • Rouge Rouge Rouge Rouge Rouge Bleu Taille de pierre - Vos compagnons se jettent farouchement sur l'ennemi, se donnant mutuellement de l'énergie et invoquant une ombre parjure qui se bat à leurs côtés.
  • Rouge Rouge Rouge Rouge Rouge Vert Roulement de tambours - Les coups répétés de votre communauté pleuvent, blessant les ennemis proches et redonnant de l'espoir aux vôtres. La peur et les blessures disparaissent.
  • Vert Rouge Rouge Rouge Rouge Bleu Marche des Ents - A la manière de la marche implacable des Ents, votre communauté motive et donne de l'énergie tout en écrasant vos ennemis.
  • Vert Jaune Jaune Jaune Jaune Bleu Sang Froid - Votre communauté inflige des blessures profondes à votre ennemi, se motivant et se donnant de l'énergie pendant le combat.
  • Vert Jaune Rouge Rouge Jaune Vert Espoir des hommes - Votre communauté paralyse son adversaire et écrase tous les ennemis, remplissant vos coeurs d'espoir.
  • Bleu Rouge Jaune Jaune Rouge Bleu Souffle de liberté - Votre communauté frappe avec la conviction de la liberté, éliminant vos ennemis et inspirant vos alliés.
  • Rouge Rouge Rouge Jaune Jaune Jaune Expédition dévastatrice - Votre communauté piétine vos ennemis, leur infligeant de profondes blessures.


Les 12 manoeuvres de Draigoch

La Tanière de Draigoch est une instance raid pour 24 ou 12 personnes pour le défi, au niveau 75. Pour accéder à ce dragon, dans sa grotte, vous devez avoir fait une série de 3 quêtes en Enedwaith

Pour réussir le défi de Draigoch, il faut faire 12 manœuvres de communauté, uniquement composées des couleurs rouge et jaune, dans un certain ordre. Ces manœuvres ne se déclencheront que sur le corps du dragon. Vous ne pouvez en faire que deux par passage, avant de devoir retourner sur les pattes. Chaque manoeuvre permet un débuff sur une des pattes et enlève environ 200'000pv sur le corps du dragon.

Attention, si vous exécuter cette instance avec des personnages dont le niveau est supérieur à 75, taper de manière modérée aussi bien sur les pattes que sur le corps du dragon. En effet, le retour des compétence permettant de déclencher des manoeuvres est plus long que votre arrivée sur le corps avec un DPS trop important. Le dragon sera mort avant d'avoir pu faire les 12 conjonctions permettant le défi.


Les 12 conjonctions doivent être fait dans l'ordre suivant

  • No 1 : Rien qu'une égratignure : RougeJauneJauneJauneJauneRouge

Votre communauté touche la patte postérieure gauche de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.

  • No 2 : Premier sang : JauneJauneJauneJauneJauneRouge

Votre communauté touche la patte antérieur gauche de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.


  • No 3 : Frappe chirurgicale : JauneJauneRougeRougeJauneJaune

Votre communauté touche la patte antérieur droite de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.

  • No 4 : Une petite piqûre : JauneRougeJauneJauneRougeJaune

Votre communauté touche la patte postérieure droite de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.


  • No 5 : Exposé : RougeJauneRougeJauneRougeJaune

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.

  • No 6 : L'escargot sorti de sa coquille : JauneRougeJauneRougeJauneRouge

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.


  • No 7 : Plaies profondes : RougeRougeJauneRougeJauneJaune

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.

  • No 8 : Armure fissurée : JauneJauneRougeJauneRougeRouge

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.


  • No 9 : Le son de l'inéluctable : RougeRougeJauneJauneRougeRouge

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.

  • No 10 : Le couteau dans la plaie : JauneRougeRougeRougeRougeJaune

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.


  • No 11 : Mort subite : RougeJauneRougeRougeJauneRouge

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.

  • No 12 : Le coup de minuit : RougeRougeJauneRougeRougeJaune

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.