Bataille de la Vingt et Unième salle

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Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures


Escarmouches

Escarmouches défensives :

Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantLe destin funeste de Caras GelebrenProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Escarmouches offensives :

À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Escarmouches de survie :

Survie : Hauts des Galgals

PNJ d'escarmouche :

Capitaine d'escarmoucheMentor d'escarmoucheÉchange d'escarmoucheArtisanatProvisionsOrnementationCuriositésArmures légèresArmures intermédiairesArmures lourdesCapes et bijouxArmesClassiqueLégendaires

Prouesses d'escarmouches

Prouesses des instances d'escarmoucheProuesses des lieutenants d'escarmouches


L'escarmouche

Présentation générale

Le niveau minimum de cette escarmouche est de 55, et elle est disponible pour tous les joueurs, Free-to-Play, Premium et VIP, une fois qu'ils ont atteint le chapitre 5 du livre 5 du Volume II de l'histoire épique. Elle se déroule dans la continuité de l'histoire épique de la Moria, alors que les Nains de la Garnison de fer sont assaillis de toutes parts par les forces de Mazog. Cette troisième escarmouche de la Moria conclut le Livre 5, où il devient clair que les Nains sont dans la mouise s'ils ne cherchent pas d'aide à l'extérieur.

Déroulement

C'est une escarmouche défensive avec cinq points à défendre en tout. La particularité de cette escarmouche, parmi toutes les défensives, est que les trois premiers points à défendre sont fixes : on commence par l'est, on y affronte quelques vagues, puis c'est au sud, quelques vagues, après à l'ouest, pareil, et finalement les deux points au nord où ça alterne de façon aléatoire comme sur les autres escarmouches défensives. Il y a ensuite un boss à affronter dans la chambre de Mazarbul.

Wíli, le PNJ à qui on doit parler entre chaque vague, doit survivre à l'escarmouche.

Donc les vagues sont :

  • le rempart est

Les mobs poppent au sommet des escaliers à l'est des barricades.

  • le rempart sud

Les mobs poppent à l'entrée au sud-ouest des barricades.

  • le rempart ouest

Les mobs poppent derrière une colonne, au nord-ouest des barricades. Pour voir l'endroit précis sans manquer les mobs, avancez vers l'ouest jusqu'aux premières colonnes et regardez vers le nord.

  • le couloir du nord (soit l'entrée nord soit l'entrée sud)

Ici les attaques alternent entre l'entrée nord du couloir nord et l'entrée sud du couloir nord (attention aux mots ici, on a vite fait de se planter entre les lieux).

  • Boss : Motsham

Revenez dans la chambre de Mazarbul au milieu du couloir nord. Le boss apparaît dans le petit couloir qui mène à la chambre de Mazarbul.

Les affrontements possibles sont :

  • à l'est :
  • Des armes poppent dans la cour est de la 21ème salle, il faut en ramasser 8.
Wíli vous dit : Vous en êtes à la moitié ! Encore quatre armes d'orques et nous devrions en avoir assez !
Wíli vous dit : Bien ! Amenez les armes des orques à la salle d'artisanat !
Un rugissement de tonnerre annonce l'arrivée du Troll des cavernes venant récupérer les armes que vous avez rassemblées : Morûrz-kala, Troll noir, près de la salle des coffres
  • Une odeur de soufre et des murmures en Noir Parler indiquent que des gobelins sont en train d'essayer de pénétrer dans les Coffres ! (tuer les deux gobelins devant la salle des coffres)
Vous devez éteindre le pot à feu des gobelins ! (détruire leur bombe)
  • au sud :
  • Des archers orques sur le rempart au-dessus de la barricade sud attaquent les défenseurs ! (monter sur la barricade par l'escalier à l'ouest à l'intérieur et tuer les 2 archers)
Un archer ourouk arrive au sommet du rempart avec un grognement : Kalus, ourouk
  • Un éclaireur ennemi a été aperçu au-delà de la barricade sud : Throqûm, cavalier ouargue
  • à l'ouest :
  • Un hurlement strident retentit au-delà de la barricade ouest ! : Fodhroval, morvul, près des colonnes les plus proches des barricades ouest
  • dans la chambre de Mazarbul tout à la fin :
  • Un grondement terrible et le bruit de la pierre écrasée tonne du coin nord-est de la chambre de Mazarbul : l'Ombre du Coeur du Monde, Sans-Nom mange-monde
  • Un courant d'air glacial souffle depuis le coin sud-est de la chambre de Mazarbul : Helchnaeth, Ver

Tous les affrontements peuvent être laissés en plan jusqu'à finir les vagues, même les deux derniers.

Récompenses

Des marques, médaillons et sceaux (en raid), des sous ; de l'XP légendaire, des reliques et héritages ainsi que des cristaux de lueur, des symboles de Celebrimbor (armes Deuxième Âge). 700 points de la réputation des Gardes de la Garnison de fer.

Prouesses