Escarmouches : Différence entre versions

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Le PNJ des objets légendaires permet d'obtenir des objets légendaires non identifiés du Troisième Age pour les niveaux 65, 75, 85, 95 et 100, ainsi que les symboles du Deuxième Age de niveau correspondant, des symboles du Premier Age de niveaux 65, 75 et 85, des accessoires de tous genres (les parchemins d'augmentation de niveau de legs, les parchemins de prospection, des titres d'arme), des reliques fusionnées à désassembler, et des runes.
 
Le PNJ des objets légendaires permet d'obtenir des objets légendaires non identifiés du Troisième Age pour les niveaux 65, 75, 85, 95 et 100, ainsi que les symboles du Deuxième Age de niveau correspondant, des symboles du Premier Age de niveaux 65, 75 et 85, des accessoires de tous genres (les parchemins d'augmentation de niveau de legs, les parchemins de prospection, des titres d'arme), des reliques fusionnées à désassembler, et des runes.
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Plus de détails ici : [[PNJ d'escarmouche - Objets légendaires]]
  
 
=La liste des escarmouches=
 
=La liste des escarmouches=

Version du 9 mars 2017 à 12:51

Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures



Sommaire

Les escarmouches

Cette page est en construction avec des informations prise sur le site mourant de lotro.fr

C'est quoi une escarmouche ?

Les escarmouches sont un des trois types d'instances du SdAO, elles ont été introduites en 2009 avec l'expansion du Siège de la Forêt Noire. Elles sont disponibles à partir du niveau 20. Il en existe trois sortes différentes :

  • Défensives :
  • le ou les joueurs doivent défendre un ou plusieurs points (et souvent empêcher la mort des défenseurs) des vagues d'ennemis très variées qui arrivent par une ou plusieurs voies. Le nombre d'assauts (pas de vagues mais bien d' ensembles de vagues) est toujours fixe, le dernier assaut se produisant en général par tous les fronts et près du point à défendre ; il est aussi le plus violent et se termine par un ou plusieurs boss.
  • Offensives :
  • le ou les joueurs doivent reprendre successivement des points défendus par les ennemis ; une fois repris, ces points sont souvent attaqués à nouveau par l'ennemi (le nombre de contre-attaques est déterminé par la difficulté de l'instance). Parfois, des défenseurs alliés peuvent venir en aide aux joueurs dans la défense des points. Après la conquête du dernier point, le ou les boss de l'instance apparaissent, parfois avec une ou plusieurs vagues d'ennemis (selon la difficulté).
  • Survie :
  • il n'y a qu'une seule instance de ce type (la Survie : Hauts des Galgals) : elle consiste non pas à défendre ni attaquer un point, mais à survivre le plus longtemps possible à des ennemis de plus en plus nombreux et puissants, le maximum (mais ô combien difficilement atteignable...) étant d'une heure. Les récompenses gagnées augmentent avec la durée de survie des joueurs.

Toutes les escarmouches sont réglables à la fois au niveau de la difficulté, du niveau et de la taille du groupe : il y a trois niveaux de difficulté (I, II, et III) souvent appelés T1/T2/T3, le T3 étant le plus difficile et donnant le plus de récompenses. On peut également jouer toutes les escarmouches en Solo, Duo, Petite Communauté, Communauté ou en Raid (donc à 1, 2, 3, 6 et 12), et à n'importe quel niveau entre le niveau de départ de l'escarmouche (20-65) et le niveau maximal.

Rencontres

Les ennemis rencontrés en escarmouche sont très variables (enfin, dans la limite des possibilités...) mais on peut vraiment croiser de tout. Leur force est déterminée par le niveau de difficulté et la taille du groupe (souvent de Grouillante / Normal / Signature en T1 solo à Élite / Grande Élite / Némésis en raid T3).

Parfois dans les packs se trouvent des ennemis spéciaux et propres aux escarmouches, les Lieutenants d'Escarmouche. Vous trouverez la liste complète des Lieutenants et de leurs faiblesses ci-dessous. Leur présence dans un pack qui apparaît (vague de Défensif ou contre-attaque d'Offensif) est annoncée par un message rouge.

Il arrive également que des rencontres optionnelles se déclenchent dans une escarmouche, elles sont spécifiques à chaque escarmouche (il en existe entre 5 et 10 le plus souvent), il peut y en avoir soit aucune, soit une ou deux dans l'instance. Ils se trouvent souvent à l'écart des chemins principaux et sont purement facultatifs (ils donnent simplement quelques récompenses supplémentaires). Ils ont également souvent des conditions de pop (comme utiliser des objets ou en ramasser). Leur déclenchement et l'avancée de la rencontre est donnée par des messages cyan.

Le Soldat d'escarmouche

Pour les aider, les joueurs peuvent invoquer un compagnon en escarmouche, que l'on appelle le Soldat d'Escarmouche. Ces soldats (le terme "soldat" est générique) peuvent avoir 6 rôles, choisis par le joueur (un seul à la fois) :

  • le Guerrier (DPS au CàC, monocible et zone)
  • le Protecteur (Mini-tank, capable d'aggro, avec un faible DPS au CàC)
  • l' Archer (DPS distance)
  • l' Herboriste (petit heal)
  • le Porte-bannière (buffer et DPS CàC, un peu comme le pet d'un capitaine)
  • le Sage (debuffer et DPS tactique)

Les joueurs peuvent dépenser des marques pour améliorer les caractéristiques de leur soldat dans les Camps d'Escarmouche, notamment :

  • les Attributs, qui déterminent le rôle du soldat et son apparence,
  • les Compétences, qui sont les compétences qu'il utilise au combat,
  • l' Entraînement, qui procure au soldat des bonus passifs,
  • le dernier onglet, Personnel confère des bonus directement aux joueurs durant les escarmouches.

Récompenses

Les récompenses des escarmouches sont actuellement les Marques, les Médaillons et les Sceaux.

Prouesses d'escarmouches

Un onglet entier du journal de prouesses est dédié aux prouesses d'escarmouche. Il se décompose en deux pages :

  • "Instances d'Escarmouche" : cet onglet comporte une prouesse pour chaque escarmouche existante, avec les rencontres optionnelles terminées ; ces prouesses donnent chacune un titre. Terminer toutes les 18 prouesses (sans la Survie) donne le titre Franc-tireur de la Terre du Milieu.
  • "Lieutenants d'Escarmouche" : cet onglet comporte deux prouesses pour chaque type de lieutenant existant, la première consistant à en tuer 5 (elle donne 50 marques), la deuxième 50 (elle donne 500 marques).

Le Camp d'escarmouche

Les camps d'escarmouche sont des endroits disséminés dans toute la Terre du Milieu où l'on trouve une douzaine de PNJ permettant d'obtenir des récompenses diverses et variées contre les Marques, Médaillons et Sceaux obtenus en escarmouche, en instance ou en Bataille.

On en trouve auprès des grandes villes le plus souvent. En voici une petite liste :

  • Ered Luin : Palais de Thorin (à droite de l'escalier qui mène à la porte du Palais)
  • Comté : Trous-des-Grisards (au nord)
  • Pays de Bree : Bree Sud
  • Terres Solitaires : Ost Guruth (à l'est)
  • Hauts du Nord : Esteldín (à l'ouest)
  • Evendim : Tinnudir (au sud-est)
  • Trouée des Trolls : Fondcombe (à l'ouest)
  • Angmar : Aughaire (à l'est, près de l'entrée)
  • Monts Brumeux : -
  • Forochel : Suri-kylä (à l'est, au nord de l'entrée)
  • Eregion : Gwingris
  • Moria : 21ème Salle (au coin sud-est)
  • Lothlórien : Echad Andestel (au sud)
  • Forêt Noire : Ost Galadh (à l'est)
  • Enedwaith : Harndirion
  • Pays de Dun : Galtrev (au nord)
  • Grand Fleuve : Stangarde (au sud)
  • Rohan Est : Neigebronne (au nord-ouest)
  • Landes Farouches : Forloi (au centre)
  • Rohan Ouest : Aldburg (au nord-ouest)
  • Gondor Ouest : Dol Amroth (dans l'armurerie, au sud-ouest)
  • Gondor Central : -
  • Gondor Est : Arnach
  • Ancien Anórien : Minas Tirith (niveau 2, nord-est)

Capitaine d'Escarmouche

Le capitaine d'escarmouche permet de débloquer les escarmouches au niveau 20 en accomplissant la quête d'introduction à ces dernières. Il sert aussi à équiper les traits d'escarmouche obtenus, pour le soldat ou pour soi, comme le Barde d'antan. Il vend également des compétences supplémentaires pour soldats (2 compétences régulières et 2 ultimes - une seule ultime est équipable à la fois).

Quêtes

Escarmouches - Au rapport (20)

Section : Escarmouche

- Quête automatique, par courrier, dès l'arrivée au niveau 20

- Allez voir le capitaine d'un camps d'escarmouche (par exemple pour Bree il est à 32.3S, 50.5O)

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : Escarmouches

- xp

Escarmouches (20)

Section : Escarmouche

- Capitaine d'escarmouche

- Terminez l'escarmouche Vols et méfaits (téléportation automatique dans Bree sous la neige)

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre (62.9N, 131.9O)

- Didacticiel, écoutez le veilleur en second Paillelatre, utilisez la corne pour apprendre à appeler un soldat (même endoit)

- Didacticiel, utilisez votre nouvelle compétence pour appeler un soldat (cliquer sur l'icone)

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre, écoutez le veilleur en second Paillelatre

- Didacticiel, prenez le contrôle de la porte sud de Bree, prenez le contrôle de la salle des ventes de Bree

- Didacticiel, prenez le contrôle de la maison de Bill Fougeron et débarrassez-vous de Drithlorz

- Didacticiel, allez faire part de votre succès au veilleur en second Paillelatre (63.4N, 132.2O)

- Terminez l'escarmouche La défense du Poney Fringant (via le chercheur d'instance)

- Didacticiel, achetez le trait Rôle de guerrier à will, puis allez voir Tom pour l'utiliser. Ensuite, utilisez votre compétence pour appeler votre guerrier

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre (65.5N, 132.9O), repoussez le 1er assaut

- Didacticiel, allez voir le veilleur en second Paillelatre, écoutez le veilleur en second Paillelatre

- Didacticiel, repoussez le 2ème assaut, allez voir le veilleur en second Paillelatre, écoutez gna gna gna

- Didacticiel, repoussez l'assaut final, allez voir... allez devinez...

- Retournez voir un capitaine d'escarmouche et faites-lui votre rapport

- Quête précédente : Escarmouches - Au rapport

- Quête suivante : --- (escarmouche immédiatement disponibles pour VIP : Siège de Gondamon / Orage sur Methedras / Troubles à bourg de Touque)

- xp, 50 Marques, Manuel de l'escarmouche, Traits : Entraînement de base à l'escarmouche II

- Instructions pour guerrier / Instructions pour archer / Instructions pour sage / Instructions pour porte-bannière / Instructions pour herboriste / Instructions pour protecteur

Les traits de soldat

Compétences suprêmes

Mentor d'Escarmouche

Le mentor d'escarmouche permet d'acheter des traits d'escarmouche, pour le soldat et pour soi, et de les faire monter en rang : il existe actuellement 45 rangs de traits disponibles pour chaque trait, les rangs correspondent à un "niveau" de personnage équivalent (par exemple, le rang 1 correspond à un niveau 19, le rang 10 à un niveau 49, le rang 20 à un niveau 64, le rang 30 au niveau 74 et ainsi de suite), afin de voir si le soldat a des traits de puissance équivalente ou différente de celle du personnage. Chaque rang offre des bonus plus importants et coûte aussi de plus en plus cher à monter.

Échange d'escarmouche

Le PNJ d'échange d'escarmouche permet d'échanger des Marques contre des Médaillons, des Médaillons contre des Marques ou des Sceaux contre des Médaillons.

Artisanat

Le PNJ d'artisanat permet d'obtenir des ingrédients optionnels de critique, des recettes rares (à usage unique) et des composants rares (tous les fragments de pierre précieuse entre autres) contre des Marques et des Médaillons.

Provisions

Le PNJ des Provisions échange des potions de tous niveau et de la nourriture de régénération contre des marques.

Ornementation

Le PNJ d'Ornementation permet d'obtenir des décorations de maison ainsi que des objets cosmétiques, certains correspondants à des équipements d'instance à 6 ou de raid (par exemple, les sets de la Faille ou des instances de la Moria).

Curiosités

Le PNJ des Curiosités permet d'obtenir des objets de réputation des premières factions du jeu (jusqu'à la Moria), un parchemin qui double le gain de réputation, ainsi que les objets de quête de classe de niveau 45, pour toutes les classes.

Membres équipementiers du Camp

Les membres équipementiers du Camp d'escarmouche échangent des marques contre des équipements des niveaux 20 à 100 de qualité Peu Commune (vert) et Rare (violet), souvent de qualité moindre par rapport aux équipements de quête du même niveau. Il existe un PNJ pour chaque type d'armure (Léger, Intermédiaire et Lourd), un PNJ dédié aux bijoux et aux capes, et un PNJ consacré aux armes.

Classique

Le PNJ Classique permet d'obtenir des objets et des sets correspondant aux groupes d'instances entre les niveaux 20 et 85 : l'Auberge Abandonnée (20-65), les Galgals (25-65), Fornost (38-42), la Palais de la Nuit (40-65), Eregion (50-65), Annùminas et Helegrod (50, 60 et 65), Barad Guldur (65 et 85)...

Légendaire

Le PNJ des objets légendaires permet d'obtenir des objets légendaires non identifiés du Troisième Age pour les niveaux 65, 75, 85, 95 et 100, ainsi que les symboles du Deuxième Age de niveau correspondant, des symboles du Premier Age de niveaux 65, 75 et 85, des accessoires de tous genres (les parchemins d'augmentation de niveau de legs, les parchemins de prospection, des titres d'arme), des reliques fusionnées à désassembler, et des runes.

Plus de détails ici : PNJ d'escarmouche - Objets légendaires

La liste des escarmouches

Toutes les escarmouches ne sont pas données avec le Free-to-Play. En étant un joueur sans abonnement, vous n'aurez accès aux escarmouches que de Siège de Gondamon, Troubles à Bourg de Touque et celles se déroulant dans un livre épique. Toutes les autres seront payantes de manière indépendante. Elles peuvent s'acheter au magasin SdAO en points SdAO ou au marché SdAO contre des pièces sonnantes et trébuchantes, en plusieurs packs.

Défensif

  • Bataille de la Vingt et Unième salle
  • Bataille de la Voie des Forgerons
  • Bataille de la Voie des Tréfonds
  • Gué de Bruinen
  • Obtention : Magasin SdAO
  • La défense d'Amon Sûl
  • Obtention : Magasin SdAO
  • La défense du Poney Fringant
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Protecteur de Thangulhad
  • Siège de Gondamon
  • Disponible pour tous

Offensif

  • A l'assaut de l'antre des Spectres de l'Anneau
  • Attaque contre Dannenglor
  • Attaque à l'aube
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Forcer la porte du Nécromancien
  • La bataille de la Tour
  • La crevasse glacée
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Orage sur Methedras
  • Obtention : Magasin SdAO
  • Sauvetage à Nûrz Ghâshu
  • Troubles à Bourg de Touque
  • Disponible pour tous
  • Vols et méfaits
  • Obtention : Magasin SdAO

Survie

  • Survie : Hauts des Galgals
  • Obtention : Magasin SdAO

Les lieutenants en escarmouches

Ils hantent les escarmouches. Ils ont chacun leur particularité et nécessitent parfois quelques précautions et stratégies. J'ai nommé les lieutenants d'escarmouche. Ce tutoriel recense ceux-ci, explique leurs tactiques de jeu et vous conseille sur la meilleure façon de les vaincre.

Archer perce-cœurs

  • Apparence : Humanoïde archer.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Les dégâts de son sort Vague d'ombre sont repartis entre chaque personnes touchées par celle-ci.
  • Commentaires : Rassemblez vous autour de lui quand il utilise Vague d'ombre afin de réduire les dégâts infligés à chaque joueur et soldat. Il est aussi possible de s'écarter de lui, afin qu'il n'y aie personne dans la zone de portée de son sort, ce qui causera l'échec de l'attaque. Une masse d'ombres devant l'Archer perce cœur indiquera la portée de son attaque, mais aussi le moment du déclenchement de celle-ci.

Avaleur de chair

  • Apparence : Lézard.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Obtient un buff important s'il tue un joueur ou son soldat.
  • Commentaires : Ne le laissez pas vous tuer vous ou votre soldat. Il s'en prendra à votre soldat en premier.

Berger de l'abject

  • Apparence : Gobelin.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Invoque des vers abjects qui vont vous infliger un débuff qui ralentira votre vitesse d'attaque, de déclenchement et de déplacement qui se cumule jusqu'à 6 fois. Cette invocation ne peut être interrompue que par des stuns et des mezz.
  • Commentaires : Essayez de vous occuper des vers à distance si possible, ou utilisez le maximum d'AoE pour en tuer le plus grand nombre. Si vous êtes frappés par un trop grand nombre de vers cela peut devenir très gênant. Lorsque le Berger de l'abject sera à environ 10 % de son moral, il cessera d'invoquer.

Berseker hante-jour

  • Apparence : Gothorog.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Ne peut être blessé pendant plusieurs secondes (Lance un sort d'invulnérabilité de 20 secondes lors de son aggro).
  • Commentaires : Il est conseillé de lui lancer un root, meez ou stun le temps que son sort d'invulnérabilité se dissipe.

Bourrasque glaciale

  • Apparence : Macabras de froid.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Possède une aura qui réduit la résistance au froid et inflige des dommages du même type aux joueurs. Utilise aussi une AoE de froid très puissante.
  • Commentaires : Il passe d'une cible à l'autre de façon aléatoire.

Briseur de pierre de tonnerre

  • Apparence : Troll en armure légère.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Inflige des DoT importants à tout ceux qui se tiennent trop près de lui.
  • Commentaires : Il essayera de lancer des pierres sur les joueurs pour les stuns. S'il réussit, il courra vers le joueur stun et lui infligera de très gros dégâts de mêlée.

Briseur de volonté

  • Apparence : Esprit déchu bleu.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Inflige un débuff qui supprimera la moitié de la puissance maximale à son expiration.
  • Commentaires : Va toujours de paire avec le Décourageur.

Broyeur de pierres enragé

  • Apparence : Géant.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Peut utiliser un buff qui lui confère +100% de dégâts de mêlée, -25% de durée d'attaque, +25% de vitesse de course et une immunité aux stuns, mezzs, roots et à la peur.
  • Commentaires : Utilise aussi une AoE qui inflige un bump. Le buff peut être interrompu durant sa phase de déclenchement.

Brute tête-baissée

  • Apparence : Gorthorog.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Il possède un buff/débuff permanent qui diminue de moitié sa vitesse de course, mais augmente sa vitesse d'attaque et lui donne +500 % de bonus aux dégâts de mêlée.
  • Commentaires : Non le bonus de dégâts n'est pas une erreur. La Brute tête-baissée bouge vraiment très lentement, mais frappe vite et avec assez de force pour abattre un gardien en quelques coup. le kitting est votre ami.

Busard au regard acéré

  • Apparence : Femme des colline archère.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Possède un buff permanent qui augmente sa vitesse d'attaque et de déplacement, et il ne peut pas être ralenti.
  • Commentaires : Stuns, Roots et autres peuvent l’empêcher de courir au loin. Elle ciblera les joueurs au hasard sans tenir compte de leur menace.

Décourageur

  • Apparence : Esprit déchu rouge.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Lance un débuff qui réduit de moitié le moral maximum à son expiration.
  • Commentaires : Toujours accompagné d'un Briseur de volonté.

Défenseur de l'infâme

  • Apparence : Orque obèse.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Possède une aura de défense (-50% de dommages reçus aux monstres alentours).
  • Commentaires : Tuez le en premier, afin de le déposséder de son aura défensive, mais faites attention à son skill de désarmement. La puissance de son aura passe à 60% en communauté et 80% en raid.

Écho de l’au-delà

  • Apparence : Esprit déchu énorme.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : A chaque fois qu'il est frappé, un débuff peut être infligé au joueur le frappant, augmentant les dommages reçus de 100% pendant 25 secondes.
  • Commentaires : Il est conseillé d'éviter de frapper ce monstre avant que ses adds ne soit vaincus. Un stun ou un mezz fera parfaitement l'affaire : les soldats ne l'attaqueront que si l'ordre leur est donné.

Émissaire de guerre

  • Apparence : Homme angmarin.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Ne prendra aucuns dommages tant que tout les joueurs ne sont pas dans la zone de sa Vulnérabilité Sombre (+10% de tout types de dommages reçus).
  • Commentaires : Les lieutenants, ennemis normaux, joueurs et l’Émissaire lui même seront affectés par la Vulnérabilité Sombre, représentée par une aura jaune sur le sol.

Fanatique de la douleur

  • Apparence : Homme brigand.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Peut appliquer des buffs cumulables sur les ennemis, augmentant leur DPS. Il ne commencera à lancer ses buffs que lorsqu'il prendra des dégâts.
  • Commentaires : Tuez le en dernier pour être sur qu'il ne buffe pas ses alliés. Les soldats ne l'attaqueront pas, sauf sur ordre.

Faucheur des forêts

  • Apparence : Troll des bois.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Il ciblera très souvent les soldats. Il possède un buff de +30% de dégâts et –30% de vitesse d'attaque contre ces derniers.
  • Commentaires : Il est conseillé de le tuer, ou de le stun, aussi vite que possible.

Fauconnier maudit

  • Apparence : Brigand du Sud.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Immunisé contre tout les dommages, excepté lors une courte période après avoir tué un des ses crébains invoqués.
  • Commentaires : Laissez le invoquer des crébains pour pouvoir lui faire des dégâts. Arrivé à un certain point, il n'est plus capable d'invoquer et peut être DPS normalement.

Flèche de sang venimeuse

  • Apparence : Boggart.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Décoche des flèches de Poison (dégâts importants à expiration), Blessure (perte de moral et de puissance à expiration), Peur (stun à expiration), et Maladie (perte de puissance à expiration).
  • Commentaires : Préparez vos potions ou mettez vous hors de sa vue. La phrase qu'il prononce renseigne sur le type de flèche qu'il se prépare a envoyer.

Frappeur massif

  • Apparence : Troll.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Essaie de déclencher une compétence qui OS votre soldat ; si il y arrive chaque joueur dans la communauté perdra la possibilité d'invoquer ou de contrôler son soldat pour une minute.
  • Commentaires : Le frappeur massif prononce une phrase avant de déclencher sa compétence.

Frères de la destruction

  • Apparence : Fils de la terre.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Invoque des doubles de lui même (Un seul en duo et petite communauté, deux en communauté et 3 en raid)
  • Commentaires : Concentrez vous sur un des Frère de la Destruction, sa mort entraînera celle de ses clones.

Freux sanglant

  • Apparence : Crébain rouge.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Perçoit un bonus de dégâts et de dommages reçus pour chaque monstre l'entourant.
  • Commentaires : Séparez le des autres monstres.

Fureur primordiale

  • Apparence : Macabras d'ombre.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Commence avec peu de puissance, mais peut drainer la puissance des joueurs situés trop près.
  • Commentaires : Lorsqu'elle est tuée, les joueurs récupèrent la puissance qui leur avait été volée.

Gardien des tempêtes Poings Bourrus

  • Apparence : Nain Poings Bourrus.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Il s'agit d'un nain maître des runes spécialisé dans les attaques de foudre.
  • Commentaires : Avec une petite communauté et au dessus, il peut placer un Sceau de destruction qui cause des dégâts de feu aux joueurs près de celui-ci. Il peut poser jusqu'à trois " Sigils of Destruction " en fonction de la taille de la communauté et aussi utiliser un DoT de foudre.

Maraudeur Ailenoire

  • Apparence : Morroval.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Utilise un débuff cumulable qui inflige un DoT d'ombre et augmente les dommages reçus de 25%.
  • Commentaires : La puissance du débuff peut varié en fonction du niveau de l’escarmouche.

Maraudeur enragé

  • Apparence : Ourouk.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Il utilise un buff qui augmente grandement ses dégâts de mêlée, sa vitesse d'attaque, de course, et réduit de moitié les dommages reçus.
  • Commentaires : Le buff dure 15 secondes. Après son expiration, il attend généralement quelques secondes avant de se le remettre.

Monstre du chaos

  • Apparence : Orque pâle profanateur.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Plusieurs débuffs et skills
Terreur mortelle : Peur. DoT infligeant des dégâts élevés d'ombre toutes les 4 secondes pendant 30 secondes.
Immolation meurtrière : Blessure. DoT infligeant des dégâts élevés de feu toutes les 4 secondes pendants 30 secondes.
Colère foudroyante : Blessure. DoT infligeant des dégâts élevés de foudre toutes les 4 secondes pendant 30 secondes.
Absorption majeure de puissance : Peur. DoT infligeant des dégâts d'ombre élevés à votre puissance toutes les 3 secondes pendants 30 secondes.
Ombres Pétrifiantes et « Encasing Ice » : Root de 3 secondes.
Exténuation : Augmente le coût en puissance de tout vos skills de 15 % pendant 15 secondes
Blessure Mortelle : Blessure. DoT infligeant des dommages communs élevés toutes les deux secondes pendant 30 secondes.
  • Commentaires : Le « Chaos-Fiend » poussera toujours un grognement avant d'utiliser un des ses skills : Utilisez ceci à votre avantage et occupez vous de lui en priorité, du fait qu'il est probablement un des plus dangereux lieutenants.

Porteur de fléau

(Porte-pestes dans la prouesse)

  • Apparence : Ouruk-Hai en armure.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Peut infliger une maladie (+50% de dommages reçus et –50% de soins reçus), un poison (DoT), une blessure (impossible d'utiliser ses armes) ou une peur (-50% aux dégâts et –50% aux soins).
  • Commentaires : Il est conseillé d'avoir des potions de dissipation d'effets pour contrer ces débuffs. La phrase qu'il prononcera vous indiquera le type de débuff qu'il utilisera

Prêtre de la Vengeance

  • Apparence : Homme angmarim prêtre.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Donne a un allié un buff qui reflète 2 fois les dégâts qui lui sont faits. Ce buff dure 20 secondes.
  • Commentaires : Tuez le prêtre, et le buff disparaîtra. Attention avec vos AoE.

Prêtresse des flammes

  • Apparence : Femme angmarim prêtresse.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : enflamme le sol sur une zone assez large, qui cause des dégâts de feu pour un moment.
  • Commentaires : Elle est capable de poser de nombreux pièges de feu en une fois. Ils infligent de très gros DoT de feu, regardez ou vous mettez les pieds.

Rage de Morgoth

  • Apparence : Esprit déchu vert.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Chaque point de dégât fait a son moral est reporté pour un tiers a sa puissance. Peut aussi utiliser une puissante AOE d'ombre.
  • Commentaires : Sa puissance agit effectivement comme une seconde barre de morale, donc les MDS peuvent accélérer les choses en la drainant. l'AOE est immédiatement précédée par une fumée violette émanant de lui.

Reine de couvée

  • Apparence : Araignée géante.
  • Présence : Duo et plus (presque 100% dans Attaque à l'aube, duo, niveau 3)
  • Caractéristiques : Infecte un joueur avec un œuf, inflige des dommages d'acide dans un premier temps et ensuite invoque une petite araignée sur la position du joueur infecté.
  • Commentaires : Les soldats peuvent aussi être infectés, donc dissipez le débuff avant que la petite araignée ne soit invoquée

Rejeton d'Angband

  • Apparence : Drake.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Aura qui inflige un debuff de défense contre le feu.
  • Commentaires : Excepté cette aura, c'est a peu près le même drake que n'importe quel autre avec toutes les compétences d'un drake normal.

Rince-chopes Poings Bourrus

  • Apparence : Nain Poings Bourrus.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Bois de la bière de façon périodique afin d'augmenter ses dégâts, dommages reçus et chance d'échec.
  • Commentaires : Il vous lance quelques fois sa bière, vous donnant les mêmes effets. A partir du duo, il peut aussi placer un baril sur le sol, qui explose après quelques secondes. Il peut placer deux barils en communauté, cependant la zone d'explosion est vraiment très courte, donc les barils ne poseront pas un véritable problème.

Sangsue Gardienne

  • Apparence : Gauradan vert.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Place un totem qui peut drainer votre vie pour le soigner.
  • Commentaires : L'aura du totem a une portée très faible.

Sapeur d'esprit

  • Apparence : Crapaud sombre.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Possède une aura qui ralentit énormément la vitesse de déplacement et d'attaque, ainsi que le temps de déclenchement des skills.
  • Commentaires : Attaque à distance, mais n'oubliez pas que son aura à une zone d'effet étonnamment large.

Semeur de haine dément

  • Apparence : Ouruk
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Lance des buffs, sur les ennemis, qui augmentera la menace de certaines sources (en fonction de son moral restant, voir les commentaires) ainsi que sa vitesse de déplacement (Attendez vous à un désordre important dans les aggros).
  • Commentaires : Occupez vous en priorité de ses adds, et de lui en dernier. La gestion de son aggro, en fonction de son moral restant, est la suivante :
- 75% de moral restant : +100% de menace accrue des dégâts et +50% de vitesse de course (Risque de prise d'aggro pour les DpS).
- 30% de moral restant : +100% de menace accrue des soins et +50% de vitesse de course (Risque de prise d'aggro pour les soigneurs).
- 15% de moral restant : Attaquera aléatoirement un joueur et + 50% vitesse de course (Tuez-le rapidement).

Semeur de mort

  • Apparence : Orc Profanateur.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Peut ramener les ennemis tombés au combat en tant qu'esprits déchus. Peut invoquer un esprit vengeur.
  • Commentaires : Tuez le avant de vous occupez des autres monstres ou ils les ramènera au combat. Il ne pourra pas ressusciter les ennemis appartenant à la race des morts.

Tempête des flammes

  • Apparence : Macabras.
  • Présence : Duo et plus.
  • Caractéristiques : Possède une aura qui inflige d'importants DoT de feu, un débuff de vitesse d'attaque, de vitesse de course et de temps de déclenchement.
  • Commentaires : Il y a un temps de déclenchement pour l'activation de l'aura qui peut donc être interrompue. Quand l'aura est présente, elle est matérialisée par une brume rouge.

Tortue hargneuse enragée

  • Apparence : Tortue énorme.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Se lance un buff cumulable qui lui donne +25% de dégâts et + 5% de vitesse de course et qui est uniquement débuffable par une manœuvre de communauté.
  • Commentaires : Réussissez simplement une manœuvre de communauté.

Trappeur blême

  • Apparence : Humanoïde.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Pose une zone de feu au sol.
  • Commentaires : Essayer de rester à distance, de manière à éviter ses zones de feu.

Troll preneur de coups

  • Apparence : Troll en armure légère.
  • Présence : Solo et plus.
  • Caractéristiques : Peut soigner ses alliés aux dépends de sa propre santé.
  • Commentaires : Quand il tambourine le sol il s’apprête a soigner ses alliés.

Tueur silencieux

  • Apparence : Ouargue.
  • Présence : Communauté et plus.
  • Caractéristiques : Se déplace furtivement, s’éclipse discrètement puis lance une attaque surprise qui cause de gros dégâts. Après quoi il essaiera de fuir et de s’éclipser a nouveau.
  • Commentaires : Si vous êtes un MDS, pensez à utilisez votre Signe du Pouvoir : Vigilance pour faciliter sa détection.