Les batailles épiques

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Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures
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Retour à Carn Dûm : Thaurisgar (3 joueurs) • Sant Lhoer (3 joueurs) • Sagroth (6 joueurs) • Gwathrenost (12 joueurs)

Batailles épiques

Défense du Rohan - Fossé de HelmMur du gouffreCombe du gouffreCavernes étincelantesFort-le-Cor

Guerre du Gondor - La requonquête de PelargirLa défense de Mians TirithLe marteau du monde d'en dessous

Escarmouches

Défensif : Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantLe destin funeste de Caras GelebrenProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Offensif : À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Survie : Survie : Hauts des Galgals

Instances (niveaux variables)

Annùminas : GlinghantHaudh ValandilOst Elendil

Dol Guldur : Barad GuldurL'Enclos des OuarguesLes Geôles de Dol GuldurSalle d'armes de Dol GuldurSammath Gûl

En leur absence : Fermes de NorcotonHautepierreTemple PerduSâri-Surma • Ost Dunhoth : Blessure & Peur, Maladie & Poison, Ivar & Gortheron

Fornost : Spectre de l'eauSpectre de la terreSpectre du feuSpectre de l'ombre

Guerre des Trois Sommets : Shakalush, la bataille des escaliers

Gundabad : Adkhât-zahhar, les maisons du reposAntre de PughlakAssaut sur Dhurstrok

Helegrod : Aile des GéantsAile des DrakesAile des AraignéesAile de Dragon

La bataille des champs du Pelennor : Les Quais d'HarlondLe Sang du Serpent NoirLa Rue Silencieuse

La route d'Erebor : Le fief du Grand GobelinLe pic d'IorbarLes toiles des Vallées obscuresLes cloches de DaleLa bataille pour EreborLes flammes de SmaugFuite vers le Mont Solitaire

Le Grand Galgal : Le labyrintheThadurSambrog

Minas Morgul : Bâr Nírnaeth, les Maisons de LamentationEithel Gwaur, le Puits putrideGath Daeroval, le Nichoir de l'OmbreGhashan-kútot, le Hall du Sinistre savoirGorthad Nûr, le Galgal abyssalLa Tourmente de MorgulLes Rois Déchus

Montagnes grises : Cavernes de RaclerocLuitaufondThikil-gundu

Noues des cygnes et Cardolan : Sarch Vorn, le Tombeau noir

Osgiliath : La cité en ruinesLabyrinthe engloutiLe Dôme d'Étoiles

Le Plateau de Gorgoroth : La Cour de Seregostles Geôles de Naerband

Etang aux Iris : Les Profondeurs de Kidzul-kâlah

Autres : Agoroth, le Delf étroitAskâd-mazal, la Salle des ombresAuberge abandonnéeBibliothèque de Tham MirdainEcole de Tham MirdainL'infortune du saulePalais de la Nuit

Instances sans échelonnement (le niveau est fixe)

Angmar : Angmar : Carn DûmAngmar : UrugarthBarad GularanLa Faille de Nùrz Ghashù

Garth Agarwen : Bois sinistreGalgalsForteresse

Guerre des Trois Sommets : Amdân Dammul, le Seuil sanglantLa chute de Khazad-dûm

Gundabad : Le trésor caché d'Abnankâra

Isengard : Dargnákh DéchaînéLa fonderieLa Lisière de FangornLa Tanière de DraigochLa Tour d'OrthancMines d'Isengard

La bataille des Champs du Pelennor : Trône du Seigneur de la Terreur

Lothlórien : Dâr NarbugudGaleries d'ArtisanatLa Salle des Miroirs de Lumul-narLes roues à aubes : Nalâ-dûm

Minas Morgul : Remmorchant, le Filet des Ténèbres

Montagnes Grises : L'Enclume de Durhiver

Moria : FangefosseFil GashanFilikulLa Gueule IgnobleLe Grand EscalierLes Forges de Khazad-dumSalle au trésor oubliéeLa Seizième SalleSombremine

Le Plateau de Gorgoroth : L'Abîme de Mordath

Autres : Racines de FangornSalle du trône de Gobelinville

Saisonnières

Anniversaire : Anniversaire : Un déluge de feu d'artifice

Printemps : Seigneur des coffres : Naruhel la Fille RougePrintemps : Un travail d'abeilles

Eté / Foire des fermiers : Seigneur des coffres : ThrangÉté : Un pique-nique idéal

Automne : ---

Hiver / Yule : Seigneur des coffres : StorvâgûnYule : La bataille de Rivegel

Spéciales

Monts du Fer : La Fosse Hurlante


Sommaire


Vous trouverez ici une copie de l'excellent guide des Furets du Gondor. concernant le sujet.

Généralités

ATTENTION : Pour valider les quêtes du livre épique, faire les batailles dans l'ordre chronologique et UNIQUEMENT en solo/duo


Les batailles épiques sont un nouveau genre d’instance. Différentes des escarmouches et différentes des donjons traditionnels. Il s’agit de retranscrire le déroulement d’un siège, des vagues d’ennemis vont venir se battre contre vous et vos alliés. Vous n’êtes qu’un soldat parmi d’autres, et quoi que vous fassiez la bataille va continuer jusqu’à son dénouement.

Ces batailles sont accessibles dès le niveau 10 en passant soit par le chercheur d’instance soit par le panneau d’interface dédié (Maj + B). Un PNJ près de la fontaine aux sangliers de Bree vous propose un petit tutoriel théorique. Si vous n’êtes pas niveau 100, votre personnage sera artificiellement mis à niveau.

Theatre bataille.jpg

Dans une batailles épiques vous pouvez jouer en plus de votre classe un rôle particulier parmi l’ingénieur, l’officier et le première ligne. Chaque rôle apporte son lot d’actions à réaliser au cour de la bataille.

Chaque bataille possède un objectif principal fixé et plusieurs objectifs secondaires aléatoires. Vous pouvez valider ces objectifs qu’une fois par jour. Sur le radar sont indiqué les lieux de réalisations des objectifs. Une médaille simple indique l’endroit où les vagues ennemis arrive, c’est l’objectif principal. Une médaille avec un ruban de couleur indique l’endroit de l’objectif secondaire en cours.

La validation des objectifs se fait via la barre de mérite affichée en dessous de l’objectif. Chaque objectif a sa propre barre de mérite.

La barre de mérite descend ou monte en fonction de certains critères indiqués en rouge ou en vert.

L’objectif secondaire contribue à la progression ou à la régression de votre objectif principal.

La mise à niveau d’un personnage porte sur ses statistiques. Elles sont toutes (base, vertus, équipement) élevées au niveau de celles d’un joueur niveau 100. Cependant vous n’obtiendrez pas les compétences qui vous manquent, ni un nouvel équipement, ni une arme légendaire.

Les batailles épiques peuvent toutes être jouées en solo ou avec un ami. Certaines d’entre elles peuvent aussi être jouées en groupe de trois, six ou douze joueurs. Tout les joueurs sont au même niveau (100).

Une bataille épique commence dès votre entrée dans l’instance (sauf le Fossé en solo/duo), que vous soyez prêt ou non, l’armée ennemie vas tout de suite lancer son assaut.

Les batailles épiques seront utilisées pour retranscrire les grands affrontements armée contre l'armée de la Guerre de l’Anneau.

La Bataille du Gouffre de Helm selon le déroulement chronologique:

  • 1 Le Fossé de Helm
  • 2 Le Mur du Gouffre
  • 3 La Combe du Gouffre
  • 4 Les Cavernes étincelantes
  • 5 Fort-le-Cor

Chaque réussite dans une bataille débloque l’accès à la suivantne.

Historique.jpg

Le Mérite

Mérite.jpg

Dans une bataille épique c’est votre mérite qui est à la base de tout. Il détermine la réussite d’un objectif, votre performance, la qualité de vos médailles et le nombre de points de promotions acquis.

Le mérite s’illustre en jeu par une barre de progression située en dessous de l’objectif. Au départ cette barre est plus ou moins haute en fonction de l’instance. Par la suite elle monte ou descend en fonction de vos performances en jeu.

Barre de mérite

En dessous de la barre se trouve la liste des conditions qui vont faire monter (vert) ou descendre (rouge) votre barre de mérite.

L’objectif principal possède toujours les mêmes conditions, qui ne font que descendre votre barre de mérite:

- nombre de soldat morts
- nombre de commandants morts
- nombre de bannières détruites
- mort d’un PNJ important (Aragorn, Legolas, Gimli…)*
  • entraîne un échec direct de la bataille.

Votre mérite sur l’objectif principal va donc progresser tout seul au fur et à mesure que vous éliminez les vagues d’ennemis, tant que ces derniers ne vous infligent aucune perte. Le mérite acquis sur les différents objectifs secondaires va aussi contribuer (à la hausse ou à la baisse) au mérite sur l’objectif principal.

La barre de mérite va du niveau « Fer » au niveau « Platine », en passant dans l’ordre par « Bronze », « Argent » et « Or ». Le niveau « fer » ne correspond à aucune médaille, il représente un échec.

À la fin de la bataille votre niveau de mérite atteint détermine la qualité de vos médailles.

Médailles et récompenses

Les médailles sont attribuées à la fin de chaque bataille, en fonction de votre performance. La performance est mesurée tout au long de la bataille par la barre de mérite.

Medailles.jpg

Il y a 4 qualités de médailles:

  • Bronze
  • Argent
  • Or
  • Platine

À la complétion d’un objectif vous gagnez une médaille correspondant à votre niveau de performance, ainsi qu’une médaille pour chaque niveau inférieur.

Par exemple, si vous validez votre objectif avec une médaille d’or, vous recevrez aussi une médaille d’argent et de bronze.

Chaque médaille reçue est convertie en points de récompenses, le taux de conversion dépend de la taille de votre groupe. Ces points de récompense viennent remplir une jauge correspondante à la qualité de la médaille. Quand une jauge est remplie vous aurez droit à un bijou en récompense. Le tableau suivant vous indique la quantité de point de récompenses reçus, en fonction de la taille de votre groupe et de l’objectif rempli:

Solo / Duo 3 joueurs 6 joueurs 12 joueurs
Objectif principal 1 2 3 4
Objectif secondaire 2 ou 3 (nb objectifs secondaire présent) 6 9 12


Il est possible de transférer votre progression du bronze vers l’argent, et de l’argent vers l’or en cliquant sur les petites flèches jaunes. Il n’est cependant pas possible de transférer l’or vers le platine.

Barre recomp.jpg

La valeur du bijou reçu dépend naturellement de la qualité de la jauge remplie.

La jauge bronze vous donne un bijou de qualité peu commune (vert)
La jauge argent vous donne un bijou de qualité rare (violet)
La jauge or vous donne un bijou de qualité incomparable (cyan)
La jauge platine vous donne un bijou de qualité incomparable ou légendaire (doré) appartenant à un set, les bonus du set sont débloqués indifféremment par un bijou cyan ou doré. Elle peut aussi donner un symbole de Premier Age niveau 100 (pour les joueurs niveau 100 ?)

Les bijoux reçus présentent des statistiques basées sur votre classe. Vous ne choisissez pas le bijou reçu, c’est aléatoire.

Il y a quatre sets de bijoux par classe:

  • 1 Boucle d’oreille + Collier basé sur la caractéristique principale
  • 2 Boucle d’oreille + Collier basé sur la Vitalité
  • 3 Anneau + Bracelet + Poche basé sur la caractéristique principale
  • 4 Anneau + Bracelet + Poche basé sur la Vitalité

Il est aussi possible d’obtenir ces bijoux de set en dehors des batailles épiques par l’intermédiaire d’un PNJ présent au pied de Fort-le-Cor. Il vous échangera le bijou de votre choix contre 2.054 Marques et 592 Médaillons. Attention, ce PNJ n’offre que des bijoux de qualité incomparable (cyan). Si vous voulez un bijoux doré il vous faut passer par les batailles épiques, et provoquer la chance.

La première fois que vous obtiendrez une médaille vous recevrez en bonus 5 points de récompense ainsi qu’un point de promotion. Les batailles solo/duo et les batailles en groupe (3-6-12) ne partageant pas le même historique. Vous recevrez des points de récompenses bonus la première fois que vous réussissez un objectif en groupe, même si vous l’avez déjà réussi plusieurs en solo/duo.


Exemple :

Je suis seul, je valide une première fois l’objectif principal avec une médaille d’or, je gagne:

  • 1 point de récompense bronze + 5 points de récompense bonus
  • 1 point de récompense argent + 5 points de récompense bonus
  • 1 point de récompense or + 5 points de récompense bonus
  • 3 points de promotion, soit un pour chaque médaille


Je suis seul, je valide une deuxième fois l’objectif principal avec une médaille d’or, je gagne:

  • 1 point de récompense bronze
  • 1 point de récompense argent
  • 1 point de récompense or


Je suis seul, je valide une troisième fois l’objectif principal avec une médaille de platine, je gagne:

  • 1 point de récompense bronze
  • 1 point de récompense argent
  • 1 point de récompense or
  • 1 point de récompense platine + 5 points de récompense bonus
  • 1 point de promotion, puisque c’est la première fois que j’obtient une médaille de platine


Je suis en groupe de 6 joueurs, je valide une première fois l’objectif principal avec une médaille de platine, je gagne:

  • 3 points de récompense bronze + 5 points de récompense bonus
  • 3 points de récompense argent + 5 points de récompense bonus
  • 3 points de récompense or + 5 points de récompense bonus
  • 3 points de récompense platine + 5 points de récompense bonus
  • 4 points de promotions, un pour chaque médaille.

Vos gains sont affichés dans la fenêtre de discussion dès qu’un objectif est validé.

Rôles et promotions

Les batailles épiques se distinguent des autres type d’instance par l’introduction des rôles. Il y a trois rôles que peut endosser le joueur, en plus du rôle défini par sa classe.

Promotions.jpg


Votre progression dans ces trois rôles se fait par l’obtention des points de promotion. Vous recevez un/des points de promotion à chaque première médaille acquise et pour chaque qualité de médaille. En décembre 2016, avec la mise à jour MAJ 19.2 les points distribuables sont passés à 512 au maximum, ce qui est plus que nombre total possible, en réussissant toutes les batailles en platine.

Vous aurez l’occasion de distribuer librement ces 256 points au travers de trois arbres de traits, un pour chaque rôle. Comme pour les arbres de traits de classes vous pouvez sauvegarder votre configuration. Un joueur F2P aura un seul emplacement de sauvegarde, un joueur Premium ou VIP en aura deux. La sauvegarde supplémentaire coûte 100 pièces de mithril. (Donc 900 points Turbine.)

Il y a 17 traits par rôle, chacun d’eux possède 5 rangs dont le coût en point de promotion augmente au fur et à mesure de votre progression. Vous pouvez dépenser vos points de promotions où bon vous semble, sans pénalité aucune. Cependant il faudra tout de même se concentrer sur un rôle en particulier si l’on veut débloquer un maximum d’expertise dans ce rôle.

L’expertise dans les trois rôles augmente au fur et a mesure que vous dépensez vos points de promotion. Chacun des 6 niveaux d’expertise débloque de nouvelles possibilités pour un rôle. Il faut avoir dépensé 20 points de promotions pour débloquer le prochain niveau d’expertise.

Le coût des rangs des traits de la 1ere et 2e ligne est de 1/2/3/4/5 points de promotion
Le coût des rangs des traits de la 3e et 4e ligne est de 2/4/6/8/10 points de promotion
Le coût des rangs des traits de la 5e et 6e ligne est de 3/6/9/12/15 points de promotion
Le coût des rangs des traits de la 7e et 8e ligne est de 4/8/12/16/20 points de promotion

Il faut donc au minimum 120 points dépensés dans un rôle pour débloquer les 6 niveaux d’expertise. Et il est en même temps impossible de monter les 5 rangs des 17 traits d’un rôle puisque cela coûterait 300 points.

Le rôle d’Ingénieur

Inge.jpg
Ingenieur.jpg

L’Ingénieur va devoir s’occuper des différentes machine de guerre présentes sur le champ de bataille. Mais comme tous les champs de bataille n’ont pas forcément la place pour une catapulte, l’Ingénieur vas aussi pouvoir s’occuper des défenses mises en place ainsi que poser des pièges ou effectuer différentes réparations.


Système multi-utilisations

L’ingénieur s’occupe donc des catapultes et balistes, il met en place ou répare des barricades ou de plus petites balistes. Il peut aussi poser des pièges qui vont entraver la progression de l’ennemi. Et il est aussi appelé a éteindre les incendies et réparer les dégâts causé par l’ennemi. C’est encore l’ingénieur qui est le mieux placé pour désamorcer les explosifs ou défaire les échelles et les crochets qui permettent à l’ennemis de monter sur les murs.

Toutes les actions de l’Ingénieur passe par un panneau interactif qui apparaît lorsque vous cliquez sur un objet/machine. Ce panneau présente les différentes actions possibles, chacune d’elle demande un certain temps avant d’être effectuée. Certains traits de promotion réduisent ce temps.

Une des particularités du rôle d’Ingénieur c’est que deux joueurs peuvent actionner l’objet en même temps. Cela à pour effet de réduire le temps d’action si les deux joueurs font la même chose en même temps, par exemple éteindre un incendie, ou armer une baliste. Vous pouvez aussi faire deux choses différentes sur la même machine et au même moment, l’un charge, l’autre arme l’engin, un troisième joueur peut même viser dans le même temps.



Le rôle d’Officier

Command.jpg

L’Officier est là pour donner les bonnes indications aux commandants sur le lieu de la bataille. Chaque commandant transmettra vos ordres à une poignée de soldats sous sa coupe. Il peut aussi placer des bannières qui viendront renforcer les deux autres rôles que sont l’Ingénieur et le Première ligne.

L’Officier indique donc aux troupes de soldats quand jouer en défense, se soigner, ou quand redoubler leurs attaques. Il est le mieux placé pour avertir les soldats d’une volée de flèches en approche, leur permettant ainsi de se couvrir en levant leur bouclier. L’Officier peut indiquer des cibles prioritaires ou ordonner de changer de position, ou de s’équiper d’un bouclier ou d’une arme à deux mains.

Les ordres de l’officier sont donnés là encore par un panneau interactif qui apparaît en cliquant sur un commandant. Une fois cliqué sur un des bouton du panneau, l’ordre est immédiatement envoyé et effectif. Par contre, un temps de récupération est nécessaire avant de pouvoir envoyer une nouvelle fois le même ordre, pour le joueur et pour le commandant : un joueur ne peut donner tel ordre à un commandant qu'une fois toutes les 90 secondes, et un autre joueur devra attendre 60 secondes pour redonner cet ordre au même commandant. Ici aussi les traits de promotions réduise le délai de récupération.

À noter : il est possible pour un joueur non-Officier de donner certains ordres, mais leur force est nettement inférieure ; elle peut être augmentée par des traits de promotion.




Le rôle de Première ligne

Le Première ligne engage l’ennemi de front. À chaque coup fatal de sa part il se rapprochera un peu plus de la possibilité de lancer de puissants renforts pour ses alliés, ou affaiblissements pour ses ennemis.

Même en mourant sur le champ de bataille, le Première ligne peut encore laisser après lui de puissants effets qui viendront inspirer vos alliés et les soldats à proximité.

Les actions du Première ligne passent par une interface dédiée qui apparaît à l’écran en permanence durant toute la durée de la bataille. Cette interface propose une liste de compétences mises à disposition en fonction du nombre de coups fatals que vous porterez.

À chaque coup fatal que vous portez sur un ennemi, le compteur peut s’incrémenter d’un cran, avec une chance de gagner un cran supplémentaire en fonction de vos traits de promotions. Il faut 4 coups fatals pour dégriser la première compétence. 4 coups fatals c’est aussi la limite d’enchaînements qu’un Première ligne débutant dispose. Cette limite est repoussée via les traits de promotion et permet donc d’activer les compétences suivantes.

À droite de l’interface du Première ligne se trouve deux compétences particulières, qui sont déclenchées automatiquement à votre mort. Vous pouvez choisir quelle compétence va s’éxécuter en cliquant sur la petite flèche pour dérouler une liste de choix. Ici aussi les traits de promotions vous laissent plus de choix.

Premiereligne.jpg

Guides des batailles épiques

Le Fossé de Helm

Carte fossé.jpg

Le Fossé de Helm constitue la première ligne de défense. C’est aussi la première bataille disponible. Elle est faisable seul ou en duo, mais aussi en communauté de 6 joueurs.

Gamelin vous accompagne, il est cependant bien à l’abri et vous ne devriez pas avoir à vous en soucier. Une corde au dessus de la porte, juste derrière Gamelin, vous permet de descendre rapidement derrière le fossé.

L’objectif principal consiste a repousser les vagues d’ennemis en 4 endroits différents, deux de chaque côté de la porte centrale. Le front s’élargit en groupe de 6-joueurs puisque ce sont 8 endroits (3 à l'ouest et 5 à l'est) qui seront assaillis par les forces de Saroumane.

Il y a 6 objectifs secondaires avec :

  • un gain de mérite moyen ( + )
  • un gain de mérite majeur ( + + )
  • une perte de mérite moyenne ( - )
  • une perte de mérite majeure ( - - )

Une obstruction rocheuse

Obtenue en commençant à l'Ouest, en premier

Des hommes du pays de Dun tentent de bloquer l’écoulement de l’eau, vous devez les en empêcher en donnant l’ordre de tirer aux trois archers présent au dessus d’eux.

( - - ) Un archer meurt
( - - ) Un homme du Dun place un rocher devant la grille

Protégez les chevaux

Obtenue en commençant à l'Est, en second

Une bande d’orques s’est infiltrée derrière le fossé et tente de tuer les chevaux présents dans les écuries. Un groupe de soldat et leur commandant défendent la place.

( + ) Attaques ennemis auxquelles les chevaux survivent
( - - ) Défenseur rohirrim vaincu
( - - ) Cheval attaqué au point de prendre la fuite

Des Flammes aux portes

Obtenue aléatoirement en dernier

Une machine lance-flamme approche de la porte centrale dans le but de la faire fondre. Détruisez là le plus vite possible.

( - - ) Les portes subissent des dégâts
( - - ) Les portes sont détruites

De la poudre aux portes

Obtenue en commençant à l'Est, en premier

Un groupe d’ennemis s’est faufilé derrière le fossé pour tenter de faire exploser la porte par derrière. Un groupe de soldat et leur commandant défendent la porte.

Les orque porteur d’explosif n’ont qu’un but, placer la caisse de poudre sur une barricade, quand il n’y a plus de barricade, ils se dirigent vers la porte.

Il existe plusieurs tailles de caisse d’explosif, désamorcez les plus grosses en priorité.

Vous devez éteindre les incendies crées par les explosifs avant de pouvoir réparer une barricade.

Les explosions font aussi de gros dégâts à toutes les personnes à proximité.

( - - ) Soldat rohirrim vaincu
( - - ) Commandant rohirrim vaincu
( - - ) Barricade détruite
( - ) Portes affaiblies par l’explosion d’un baril de poudre

La défense de la tour de garde

Obtenue en commençant à l'Ouest, en second

La tour de garde centrale est assiégée par des ennemis qui traverseront les lignes de défense. Défendez les éclaireurs qui s’y trouve.

( + ) Chaque éclaireur restant dans la tour après chaque vague vaincue
( - - ) La tour subit des dégâts
( - - ) Un éclaireur rohirrim est vaincu

La statue de Helm Poing de marteau

Obtenue aléatoirement, en dernier

Empêchez les profanateurs, vandales et trolls de venir détruire la statue de Helm qui se trouve là ou l’ancien roi à péri jadis, à l’est de la porte.

( - - ) La statue subit des dégâts

Le Mur du Gouffre

Carte mur.jpg

Le Mur du Gouffre est la principale défense. Après le Fossé de Helm c’est là que les forces de Saroumane vont se concentrer. Les vagues d’ennemis approcheront des remparts pour lancer leur grappin et leurs échelles contre la paroi et ainsi venir affronter les soldats stationnés en haut du mur.

Aragorn, Légolas, Gimli et Eomer vous accompagnent, si l’un d’eux meurt c’est l’échec, cependant ils savent se battre et à moins que vous vous laissiez littéralement submerger par les ennemis ils doivent pouvoir s’en tirer seuls.

Derrière les tours de garde se trouvent des escaliers qui vous permettent de descendre derrière le mur. Au sommet de ces mêmes tours se trouve une catapulte, qui vous serviront à réduire le nombre d’ennemis en approche, ainsi qu’à détruire les catapultes ennemies (très important)

Sur les murs vous trouverez des trappes, qu’il faut monter et charger de rochers, pour les lâcher sur les forces ennemis en contrebas et réduire leur nombre encore un peu plus. Il vous faudra aussi couper les grappins et faire basculer les échelles pour ralentir l’ascension des ennemis. Une échelle en tombant peut faire quelques victimes de plus, les capitaines ennemis n’utilisent que les échelles pour monter.

Le Mur du Gouffre - solo/duo

L’objectif principal est de repousser les vagues ennemies. En solo/duo vous n’avez qu’une portion de mur à défendre, en raid c’est toute la longueur qu’il faut protéger de l’assaut ennemis.

Il y a 4 objectifs secondaires avec :

  • une perte de mérite moyenne ( - )
  • une perte de mérite majeure ( - - )

L’infiltration de Fort-le-Cor

Des gobelins s’infiltrent dans la tour d’accès a Fort le Cor, il s’en prennent aux blessés et aux réserves en tentant d’ouvrir la porte qui mène à Fort-le-Cor.

( - - ) La porte subit des dégâts
( - - ) Un blessé est tué
( - ) Une caisse de bandages est détruite

Les profanateurs de l’avant garde

Des profanateurs orques montent sur le mur pour y placer des totem néfaste et destructeurs. Empêchez les, ou détruisez leur totem avant qu’ils s’activent.

( - - ) Totem placé sur le mur
( - ) Energie néfaste déversée par un totem

Sécuriser le ponceau

L’ouverture dans le mur doit être colmatée pour éviter les infiltrations ennemies. Aidez les ouvriers dans leur tâche et protégez les des attaques ennemis.

( - - ) Ouvrier tué
( - ) Trop de temps écoulé avant que le ponceau soit rebouché
( - ) Toute les 15 secondes après la première pénalité de temps

Des vandales dans la tour

Des gobelins grimpent sur une tour de garde avec pour objectif de mettre à bas la catapulte.

( - - ) Caisse d’équipement de siège détruite
( - ) Mécanisme de treuil endommagé

Le Mur du Gouffre - raid

En raid de 12 joueurs, il y a 5 objectifs secondaires avec :

  • un gain de mérite moyen ( + )
  • un gain de mérite majeur ( + + )
  • une perte de mérite moyenne ( - )
  • une perte de mérite majeure ( - - )

Le mur n’est pas attaqué dans son ensemble tout au long de la bataille, seulement une portion du mur est à défendre par phase de jeu, aussi les positions des objectifs varient en fonction de la portion de mur défendue.

Sous le feu de l’ennemi

Allez aider Aragorn à défendre la base de la tour contre les sapeurs qui tenteront de la faire exploser. Au même moment les engin de siège ennemis vont faire pleuvoir une pluie de projectiles sur les murs.

( - - ) Explosion d’un baril de poudre à la base de la tour

L’assaut de la tour est

La tour est subit des attaques sur tous ses niveaux. Légolas est au sommet défendant la catapulte, pendant que des ouvriers vont tenter d’ériger des barricades.

( + + ) Un ouvrier érige une barricade
( - ) Cache de munitions détruite
( - ) Garde rohirirm vaincu
( - - ) Ouvrier vaincu
( - - ) Barricade érigée détruite

Élevés pour le combat

Des surveillants shak-haï ont pénétré dans le gouffre et attaque le mur par en dessous, ils tenteront aussi de détruire les plans et l’équipement du commandant rohirrim.

( - - ) Un shak-haï utilise une capacité puissante
( - - ) Un shak-haï n’est pas vaincu après 4min
( - - ) Un deuxième shak-haï n’est pas vaincu après 7min
( - - ) Un troisième shak-haï n’est pas vaincu après 10min

Des obus dans l’air

Les catapultes bombarde le mur, des orques vont venir planter des drapeau de viser pour leur faciliter la tâche. Au même moment les rohirrim du poste de garde attendent de vous que vous leur rapatriez les provisions situées au sommet des tours.

( - - ) Bannière de visée placée
( - - ) Provisions n’arrivent pas à l’entrée de Fort-le-Cor
( - - ) Tirs répétés sur la même bannière

Un ennemi flanqueur

Gimli part éliminer les orques qui se sont faufiler à travers le ponceau. Les catapultes ennemis bombarde les entrepôts derrière le mur, les ouvriers rohirrim vont tenter de récupérer les provisions avant qu’elles ne soient perdues.

( + ) Un ouvrier récupère des provisions
( - - ) Ouvrier vaincu
( - - ) Cadet rohirrim vaincu

La Combe du Gouffre

Carte combe.jpg

Après la destruction du Mur du Gouffre, les hordes de Saroumane se déversent dans la combe située juste derrière. À vous de couvrir la retraite vers Fort-le-cor ou les Cavernes scintillantes.

Les vagues d’ennemis arrivent par le trou dans le mur, puis se dirigent soit tout droit soit vers la droite. Aucune arme de siège n’est disponible de base, il vous faut placer les barricades et engin de siège vous même ce qui demande un Ingénieur assez compétent.

La bataille ne se joue qu’en solo/duo. L’objectif principal est toujours de résister à l’ennemi. Aragorn, Gamelin, Éomer vous accompagnent.

Il y a 4 objectifs secondaires avec :

  • un gain de mérite mineur ( + )
  • un gain de mérite moyen ( + + )
  • un gain de mérite majeur ( + + + )
  • une perte de mérite mineur ( - )
  • une perte de mérite moyenne ( - - )
  • une perte de mérite majeure ( - - - )

Fouiller les décombres

Il y a peut être des blessés et des ressources essentielles bloqués sous les décombres du mur. Fouillez les tout en les protégeant des ennemis.

( + + + ) Tas de décombres fouillé
( + + + ) Soldat blessé soigné
( + + + ) Soldat blessé mené en lieu sûr
( + + + ) Baril de poudre désamorcé
( - - ) Soldat blessé tué
( - ) Baril de poudre explosé
( - ) Caisse de ravitaillement détruite

Repli imminent

Des ingénieurs de siège sont venu poser des pièges et de l’équipement de siège pour sécuriser la retraite des soldats. Protégez les attaques ennemis durant leur travail.

( + + + ) Barricade construite
( + + + ) Cible de télémétrie construite
( + + ) Piège à épieux construit
( + ) Piège à mâchoire construit
( - - - ) Barricade détruite
( - - - ) Cible de télémétrie détruite
( - - - ) Ingénieur tué
( - - ) Bannière de positionnement détruite

Privés de pillage

L’ennemis tente de piller les réserve et les ressources qui se trouve au fond dans la combe. Préservez les, et empêcher les ennemis de tomber sur les plans rohirrim.

( - - - ) Caisse de provisions détruite
( - - - ) Entrepôt détruit
( - - ) Garde d’entrepôt tué
( + + + ) Plans amenés au moulin à eau
( + + + ) Provisions protégées de toutes les vagues ennemies
( + + + ) Entrepôts protégés des toute les vagues ennemies

Des profanateurs dans l’eau

Des profanateurs orques sont en train d’invoquer des esprits. Tuez les avant qu’ils fassent sortir les eausombres, ou tuez celles qui ont émergé.

( - - - ) Eausombre s’échappe de la mare
( - - - ) Eausombre pénètre dans le moulin à eau
( + + + ) Eausombre échappée de la marre vaincue

Les Cavernes Étincelantes

Carte cavernes.jpg

De nombreux réfugiés sont cachés dans ces cavernes, seulement les ennemis se sont maintenant infiltré dans les cavernes scintillantes. Gamelin, Eomer et Gimli sont avec vous.

Ces cavernes sont grandes, et les réfugiés se sont installés sur un point culminant. En dessous se trouve un lac souterrain.

Au court de la bataille la ligne de front se déplace. Vous commencez à vous battre soit sur l’île à l’ouest, soit dans les salles du nord est. Puis, une fois la première défense effectuée l’attaque se déplace de l’autre coté, donc soit l’île, soit les salles. Dans la troisième et dernière phase, la défense se rapproche des voies d’accès vers le camp de réfugié, Gamelin et Gimli sont chacun de leur coté.

Lorsque vous êtes en groupe de 3 joueurs, les objectifs Éboulement et Des bombes et des Chauves-souris peuvent être proposés.

En tout il y a 6 objectifs secondaires avec :

  • un gain de mérite mineur ( + )
  • un gain de mérite moyen ( + + )
  • un gain de mérite majeur ( + + + )
  • une perte de mérite mineur ( - )
  • une perte de mérite moyenne ( - - )
  • une perte de mérite majeure ( - - - )

Éboulement

Obtenue en commençant à l'est, en premier

L’ennemis s’est introduit par un passage secret derrière le cristal central. Éliminez toute menace avant que Gimli n’ait terminer de faire s’effondrer la galerie.

( - - - ) Barricade détruite
( - - ) Capitaine rohirrim vaincu
( - - ) Soldat rohirrim vaincu

Araignées à l’assaut

Obtenue en commençant à l'ouest, en second

Les combats ont réveillé un nid de grandes araignées, celles ci entreprennent de recouvrir le grand cristal de toile pour tamiser sa lumière. Empêchez les, aller tuer leur reine et libérez les rohirrim prisonniers des cocons au passage.

( + ) Rohirrim libéré
( - - - ) Chaque 25% de santé du cristal

Préparer la charge

Obtenue en dernier

Le moment est venu de préparer la charge finale. Détruisez les barricades, désamorcez les pièges de l’ennemi et tuez leurs capitaines.

( + + + ) Barricade détruite
( + + ) Tas de débris en feu éteint
( + ) Piège désamorcé

Stalactites au dessus du pont

Obtenue en commençant à l'ouest, en premier

Gamelin a pris en main la balise au dessus de l’île de l’ouest, il compte tirer dans les stalactite du plafond pour écraser les vagues ennemis qui arrive par la voie centrale. Donnez lui les bonnes indications à l’aide des drapeaux de signalisation.

( - - - ) Chaque 25% de santé de la baliste
( - - ) Barricade détruite
( - - ) Drapeau de signalisation détruit
( - ) Caisse de ravitaillement détruite

Des bombes et des chauves souris

Obtenue en commençant à l'est, en second

Des sapeurs gobelins s’attaquent aux barricades sur la voie d’accès au camp réfugié, aidez Gamelin à la défendre.

( + ) Extinction du feu sur la barricade
( + ) Chauves souris des cavernes vaincue
( - - - ) Chaque 25% de santé perdu des barricades
( - - - ) Sapeur gobelin détruit un amas de cristaux
( - - ) Feu allumé sur une barricade
( - ) Caisse de provision détruite

Défense civile

Obtenue en dernier

L’ennemi lance un dernier assaut sur le camp de réfugié. Défendez la voie d’accès et tuez les trolls qu’ils envoient.

( - - - ) Barricade détruite
( - ) Garde de barricade vaincu
( - ) Chaman orque soigne un troll
( - ) Civil attaqué

Fort-le-Cor

Carte fort.jpg

La dernière bataille que vous aurez à livrer après toutes les autres. Le bastion principal est assiégé par les armées de Saroumane. Aragorn vous accompagne sur les remparts de la forteresse.

L’objectif principal est une dernière fois de repousser les vagues ennemis. L’instance est uniquement solo/duo.

Il y a 5 objectifs secondaires avec :

  • un gain de mérite mineur ( + )
  • un gain de mérite moyen ( + + )
  • un gain de mérite majeur ( + + + )
  • une perte de mérite mineur ( - )
  • une perte de mérite moyenne ( - - )
  • une perte de mérite majeure ( - - - )

La dernière ligne de défense

Des orques et des trolls ont pour objectif de venir détruire les deux balistes qui se trouvent au dessus du corps de garde, ce qui laisserai la passerelle d’accès sans défense.

( - - - ) Baliste subit des dégâts
( - - - ) Barricade détruite
( - ) Garde rohirrim vaincu

Que tombent les échelles de siège

L’ennemi fixe de lourdes échelles à la tour, ils s’en servent pour amener des bombes. Au même moment des trolls sont envoyés en revers pour mettre à mal les défenses de la tour. Détruisez les crochez qui retiennent les échelles avant de les faire tomber. Et empêchez les bombes d’exploser.

( - - - ) Un baril de poudre explose
( - - - ) Un garde de la catapulte est vaincu
( - ) Un baril de poudre est allumé
( - ) Une cache de munition est détruite
( + ) Un baril de poudre est désamorcé

Protéger le poste de garde

Un bélier de siège s’en prend à la porte du poste de garde. Si la porte principale cède c’est la fin.

( + + + ) Bélier de siège endommagé
( - - - ) Les portes subissent des dégâts
( - - - ) Ingénieur rohirrim vaincu
( - - - ) Garde du poste de garde vaincu

La réparation de la herse

Il faut réparer le mécanisme qui permet à la herse de bloquer l’accès au poste de garde. Protégez les ouvriers vulnérables pendant qu’ils font leur réparation. Aidez les autant que vous le pouvez.

( + + + ) Equipement apporté aux ouvriers
( - - - ) Ouvrier rohirrim tué
( - - - ) Garde rohirrim tué

Des treuils aux fenêtres

Des gobelins arrivent a se faufiler au travers des petites ouvertures du poste de garde, ils entreprennent d’y fixer un treuil qui leur permettra de hisser de grande échelles et avec elles l’arrivée d’ourouk-haï plus puissants. Contredisez leurs plans tout en protégeant les blessés qui se trouvent là.

( + + ) Destruction d’une poulie assemblée
( - - - ) Rohirrim blessé tué
( - - - ) Guérisseur rohirrim tué
( - - ) Poulie assemblée
( - - ) Echelle dressée

La Reconquête de Pelargir

Pelargirbataille2.jpg Pelargir objectifs.jpg

Nouvelle bataille sortie avec la MàJ 15, elle est différente de toutes les autres car elle comporte des passages offensifs (c'est-à-dire, où l'avancée du joueur détermine l'avancée des soldats, les ennemis se trouvant à des points fixes). Avec la MàJ 15.1, cette bataille à l'origine seulement disponible en solo est également disponible en Communauté complète (à six), le principe étant presque exactement le même.

La Reconquête de Pelargir (solo/duo)

Vous vous infiltrez avec un groupe de soldats du Gondor et Elrohir dans la cité de Pelargir par une herse brisée. Buffez-vous, passez les commandants en posture à deux mains, et montez les escaliers. En haut, les premiers mobs devraient arriver du fond à gauche et également des escaliers à droite. Les soldats, eux, fonceront vers les escaliers à droite pour s'occuper des mobs de ce coin-là. Tuez les pauvres corsaires qui ont eu le malheur de vous tomber dessus et montez les escaliers à droite. Continuez de monter les escaliers, un deuxième pack vous attend en haut (deux mobs sur le palier directement, et d'autres planqués à droite). Continuez de monter les escaliers, et vous arrivez au premier point de défense : le treuil de la porte. Il ne doit pas être détruit pour pouvoir continuer. Postez-vous un à chaque accès au treuil (l'escalier par lequel vous êtes arrivés et celui qui est à l'opposé), posez des fils de détente et tuez les mobs qui arrivent sur vous. Une fois que l'ouvrier au treuil dit Enfin, on progresse... Ce n'est pas fini, bien sûr, mais c'est déjà quelque chose..., les mobs du sud-ouest arrêtent de popper (vous pouvez donc vous mettre à deux sur l'escalier nord-est). Une fois que le message 'Étape terminée. Mérite gagné.' s'affiche, vous pouvez rester près du treuil pour admirer l'Armée des Morts rentrer dans Pelargir, ou bien tracer en bas des escaliers du nord-est (Elrohir vous y suivra.)

Une fois rendus à la herse en bas, attendez qu'Elladan vous rejoigne et ouvre la herse. Passez les soldats en face de la herse en posture à deux mains, et descendez rapidement en bas, jusqu'aux barricades (un des deux peut rester en haut construire la baliste et descendre avec la corde en bas, mais ce n'est pas nécessaire). Démontez les barricades, et reposez-les dans l'espace entre les deux palissades (vers l'endroit où les corsaires qui ne vont pas tarder à arriver se rejoignent des deux côtés), montez-les en dégâts et posez des fils de détente de façon à barrer la route aux corsaires. Combattez les corsaires qui arrivent en vagues, et n'enlevez pas les grappins (il est plus efficace de taper que de ralentir l'arrivée des ennemis). Il vous faut protéger les 10 citoyens et les 6 provisions derrière les barricades pour continuer la bataille au plus haut mérite possible.

A partir de ce moment, deux quêtes secondaires peuvent arriver :

La parade de voleurs

Des Corsaires pilleurs tentent de s'enfuir de la ville en emportant leur butin. Empêchez-les de quitter la ville.

Il suffit d'aller à la porte d'où ils sortent (à droite des palissades en regardant vers les corsaires) et de poser un fil de détente pour les arrêter, puis de tuer les dix corsaires (15k) qui tenteront de s'enfuir (en marchant, quand même). À la quatrième et à la dernière vague (corsaires 4, 5 et 8, 9, 10), les corsaires arrivent par deux puis par trois.

Dos au mur

Des corsaires tentent de massacrer un groupe de citoyens de Pelargir coincés dans une ruelle. Défendez-les des assauts ennemis.

Cette quête se déroule à gauche des palissades (les citoyens sont tout au fond d'une ruelle, et les corsaires sortent d'une porte avant eux). Comme la quête ci-dessus, il suffit de poser un fil de détente à la porte et de tuer tous les mobs qui en sortiront. Il suffit de garder les citoyens en vie, et il est possible de les soigner si besoin.

Une fois cette quête secondaire terminée, un mini-boss va apparaître (parfois un peu avant que la secondaire se termine), parmi les deux ci-dessous :

Ugturu le Semi-troll

C'est un Élite Rare à 56-78k (comme tous les boss de l'instance). Il apparaît près de la porte de la quête Acculés au Mur ; il faut essayer de le tomber le plus vite possible. Il fait des zones d'effet frontales devant lui. Il faut le tuer en moins de 50 secondes pour avoir le platine, le timer est visible sur la quête.

Kang-kethek le Sorcier

Même objectif que dans le cas d'Ugturu ; il apparaît sur le côté droit de l'endroit où les corsaires attaquent. Il faut le tuer en moins de 45 secondes pour avoir le platine, le timer est visible sur la quête.

Après avoir réglé son compte au boss, un second, Kisung Teng va apparaître du même endroit que le sorcier mais ne compte dans aucune quête secondaire (lui compte directement pour la quête principale).

Une fois que les deux boss sont morts, les vagues de corsaires vont s'arrêter et les deux frères vont aller à la herse au sud-ouest. Récupérez chacun une barricade et allez avec eux afin de continuer la bataille. En chemin, ils croisent un groupe de soldats qui les suit, passez-les en posture à deux mains. Tuez le petit pack qui se trouve avant la porte, et avancez sur l'esplanade. Posez vos barricades entre les deux catapultes, et montez celles-ci (vous pouvez éventuellement taper sur les quelques premiers mobs à la catapulte avant qu'ils n'arrivent pour accélérer la bataille, et les utiliser ensuite pour taper sur le mur en les ayant tournées à 90°), puis combattez les vagues d'ennemis qui arrivent sur le mur.

Deux quêtes secondaires de boss peuvent ensuite se produire :

Okurayo le Ménestrel

Il apparaît tout à droite du mur, après la seconde catapulte, et comme les autres boss, il faut le tuer rapidement (en moins de 45 secondes, le timer est visible sur la quête). Il met de beaux effets de peur et peut taper à distance. Il peut être mieux de le taper à la cata en l'ayant tournée de 90°, mais vu le temps mis pour le tuer ce n'est pas nécessaire.

L'Archer Thisarti

Il apparaît au nord de la porte par laquelle vous êtes rentrés. Il met de méchants effets de poison et (évidemment) peut taper à distance, il vaut mieux le taper au CàC (en moins de 45 secondes, le timer est visible sur la quête). Il peut être mieux de le taper à la cata, mais vu le temps mis pour le ramener et le tuer ce n'est pas nécessaire.

Un dernier boss, Zagaroth, apparaît à la fin au milieu du mur.

En face de vous, l'Armée des Morts déferle sur l'armée corsaire, et des Parjures viennent vous assister sur le mur, alors que l'armée corsaire en déroute tente un dernier assaut.

La Reconquête de Pelargir (Communauté)

Une partie des indications provient des forums anglais : ici

Pour la faire correctement, il faut de préférence un Capitaine ou un Première Ligne monté à fond.

Le déroulement général est le même que dans la version solo.

Une fois arrivés aux escaliers avant le treuil, placez trois personnes de chaque côté pour défendre et placez deux pièges en bas des escaliers (pour le côté sud, un devant la porte sur le dernier palier avant le treuil et un qui barre le reste de l'escalier ; pour le côté nord, deux pièges au palier avant le treuil). Cependant, les mobs n'arrêtent pas d'arriver tant que la phase n'est pas terminée (et ce, de chaque côté).

A la seconde phase, c'est un peu différent. Pas besoin de construire la baliste ; des mobs sortent en continu de la porte près de la baliste, et essayent d'y mettre le feu - si elle est construite, sinon ils descendent juste en bas, une personne doit se placer près de la fontaine, où d'autres mobs sortent d'une porte afin de détruire les provisions et de tuer les citoyens derrière. On peut aussi laisser un tas de pièges à ours pour empêcher les mobs de popper, en les remettant régulièrement. De même, il faut déplacer les barricades devant les palissades et placer des pièges.

Les deux mêmes quêtes secondaires peuvent arriver : (NB : pendant la quête secondaire, il est impératif d'enlever les grappins sans quoi on peut se retrouver avec la quête secondaire et le boss en même temps, difficile pour le platine).

La parade de voleurs

Des Corsaires pilleurs tentent de s'enfuir de la ville en emportant leur butin. Empêchez-les de quitter la ville.

Il suffit d'aller à la porte d'où ils sortent (à droite des palissades en regardant vers les corsaires) et de poser un fil de détente pour les arrêter, puis de tuer les dix corsaires qui tenteront de s'enfuir (en marchant, quand même). À la quatrième et à la dernière vague (corsaires 4, 5 et 8, 9, 10), les corsaires arrivent par deux puis par trois. C'est exactement la même quête que dans la version solo, un seul DPS suffit amplement.

Dos au mur

Des corsaires tentent de massacrer un groupe de citoyens de Pelargir coincés dans une ruelle. Défendez-les des assauts ennemis.

Cette quête se déroule à gauche des palissades (les citoyens sont tout au fond d'une ruelle, et les corsaires sortent d'une porte avant eux). Comme la quête ci-dessus, il suffit de poser un fil de détente à la porte et de tuer tous les mobs qui en sortiront. Il suffit de garder les citoyens en vie, et il est possible de les soigner si besoin. Il y a pas mal de mobs par rapport à la version solo, mais ça reste faisable à un DPS (violent de préférence).

Une fois cette quête secondaire terminée, un boss va apparaître (parfois un peu avant que la secondaire se termine), parmi les deux ci-dessous :

Ugturu le Semi-troll

C'est un Némésis Rare à 560k (comme tous les boss de l'instance). Il apparaît près de la porte de la quête Acculés au Mur ; il faut essayer de le tomber le plus vite possible, en moins de 45 secondes pour le Platine. Il fait des zones d'effet frontales devant lui. Il faut qu'un des deux DPS - le lourd - de la quête Acculés au Mur (si elle est active à ce moment) le prenne et le ramène dans les barricades, et que tout le monde mette le plus de dégâts dessus possible (parjures / bannière de capi / aboiement déchirant de Première Ligne...).

Kang-kethek le Sorcier

Même objectif que dans le cas d'Ugturu ; il apparaît sur le côté droit de l'endroit où les corsaires attaquent. Il faut essayer de le tomber le plus vite possible, en moins de 45 secondes pour le Platine. Là encore il faut mettre la patate sur le DPS.

Après avoir réglé son compte au boss, un second, Kisung Teng, va apparaître du même endroit que le sorcier mais ne compte dans aucune quête secondaire (lui compte directement pour la quête principale).

Une fois que les deux boss sont tombés, les vagues d'ennemis s'arrêtent. Il faut alors que les 4 barricades soient démontées et ramenées au mur.

Posez une barricade dans le renfoncement à gauche de la porte (et si possible une dans la porte) avant de rentrer sur l'esplanade, avec des pièges, et deux entre les deux catapultes. Montez celles-ci (vous pouvez éventuellement taper sur les quelques premiers mobs à la catapulte avant qu'ils n'arrivent, et les utiliser ensuite pour taper sur le mur en les ayant tournées à 90°), puis combattez les vagues d'ennemis qui arrivent sur le Mur.

Là, deux quêtes secondaires peuvent arriver :

Trois coups de cor

Cette quête se déroule juste à la porte (où vous avez posé une barricade). Il suffit de tuer les mobs qui se trouvent là assez vite, et le tour est joué (en solo, ça se fait bien).

Les esclaves

Il faut être trois pour cette quête : les trois retournent vers le lieu de la phase précédente, un s'occupe des deux esclaves qui se trouve en bas, et les autres montent pour libérer les quatre autres esclaves qui se trouvent en haut. (Le premier va aider les deux autres quand il en a terminé). Les trois joueurs reviennent ensuite (et démontent les barricades prévues pour l'autre quête secondaire). On peut aussi faire en sorte qu'un des trois joueurs file, prenne tous les mobs et les ramène sur le mur - mais il faut tuer les mobs après avoir libéré les 6 esclaves.

Deux quêtes secondaires de boss peuvent ensuite se produire :

Okurayo le Ménestrel

Il apparaît tout à droite du mur, après la seconde catapulte, et comme les autres boss, il faut le tuer rapidement, en moins de 45 secondes pour le Platine. Il met de beaux effets de peur et peut taper à distance. Il est plus dur à tomber que les trois autres boss, et il faut aller vraiment vite.

L'Archer Thisarti

Il apparaît au nord de la porte par laquelle vous êtes rentrés. Il faut le tuer rapidement, en moins de 45 secondes pour le Platine. Il met de méchants effets de poison (qui peuvent OS) et (évidemment) peut taper à distance, c'est pourquoi il faut le combattre au CàC.

Un dernier boss, Zagaroth, apparaît à la fin au milieu du mur.

La Défense de Minas Tirith

Nouvelle bataille sortie avec la MàJ 17, elle se déroule au sommet des remparts de Minas Tirith durant la bataille des Champs du Pelennor. Les armées de Morgul assaillent les remparts de la Cité de toutes parts afin de s'en emparer. Cette instance est disponible à deux et à trois, et la faire à deux est obligatoire pour débloquer la suivante (le Marteau des Enfers). Cependant, à trois, ça ne la débloque pas.

Défense de Minas Tirith.png

On arrive au niveau inférieur de Minas Tirith, pas très loin de la Porte, à côté de Gandalf. La majeure partie de la bataille se passe en haut des remparts, auxquels on accède par une corde (il faut remonter un peu vers le nord-ouest depuis le point de départ et la corde est sur la droite - utilisez la touche Suppr si vous avez du mal à la trouver).

Une fois en haut, on se retrouve sur une portion de mur assez longue divisée en deux par une tour dans laquelle se trouve une catapulte. Les assauts arrivent d'un côté puis de l'autre, avec un début aléatoire, comme dans les batailles du Gouffre. Sur chaque portion de mur se trouvent deux packs de soldats, des provisions, des barricades à pointes (non déplaçables), mais pas de bannières.

Normalement, la bataille ne commence pas de suite sauf si on parle à Gandalf, celui-ci se met toutefois en branle après quelques minutes si les joueurs ne lui ont pas parlé.

Au fil de la bataille, une quête arrive par assaut, suivie d'une tour de siège sur le mur (celle-ci peut rester un certain temps, ce n'est pas trop grave, juste remonter les PNJ ensuite) : celle-ci comporte trois attaches à détruire depuis le mur et ensuite trois tonneaux de poudre à allumer pour la détruire. Pendant ce temps-là des vagues de mobs un peu conséquentes en sortent régulièrement.

À la fin du deuxième assaut, deux trolls poppent sur le mur - et ils sont costauds ces cons (550k en duo, 1.5 million à 3 et ça chacun !). Le mieux est de les balader sur le mur avec les PNJ en aggro (y a plus d'autres mobs qui arrivent). On peut aussi les prendre en aggro et les ramener à la tour, ils ne peuvent pas passer mais on peut avoir des soucis de visibilité. Et pour aller encore plus vite, on peut faire passer les trolls dans l'escalier pour les ramener de l'autre côté et prendre tous les soldats en aggro.

Adversaire épique : Ragathaï, le Fléau de Faramir (1ère vague)

Il a 190k en solo et 400k en trio, et il faut le finir en moins de 30 secondes pour obtenir le platine. Il pop sur le mur, au nord de la section nord. Mieux vaut claquer un ordre de Dégâts sur le commandant à côté et le ramener vers les soldats.

Créatures du Harad (1ère vague)

Cette quête se passe dans la tour au centre, il faut tuer les Mûmakil qui s'approchent à la cata (il faut aller vite, avoir préparé la cata avant, car les Mumak s'approchent vite et une fois qu'ils sont près de la tour il est trop tard) et dézinguer les vagues de mobs qui poppent dans la tour (côté nord) pour protéger les soldats et la bouffe.

Dans les flammes (1ère vague)

La quête se déroule en bas vers le nord, il faut éteindre les débris enflammés et sauver les habitants piégés dans les flammes.

Pluie de mort (2ème vague)

La quête se passe un peu sur le mur (très rapide) et en bas. Il y a des têtes à ramasser sur le mur (5) et en bas, vers le sud (30) et 4 gondoriens à réconforter (les utiliser deux fois pour les soigner, 30s de cooldown) ; il y a un timer de 5 minutes? et ça se fait assez bien. Par contre il faut vraiment tout ramasser et bien faire les PNJ (si possible à deux). On peut faire ça avec un joueur qui reste sur le mur et deux en bas (en petite communauté) ou un en haut et un en bas? (duo).

Adversaire épique : Ahârtal, la Main de Primelame (2ème vague)

Il a 190k en solo et 400k en trio, et il faut le finir en moins de 30 secondes pour obtenir le platine. Il pop sur le mur, au milieu de la section sud. Mieux vaut claquer un ordre de Dégâts sur le commandant à côté et le ramener vers les soldats.

Désespoir dans les rues (2ème vague au sud)

Cette quête se déroule en bas, avec Gandalf : il faut l'aider à rallier les soldats qui se sont enfuis (un utilisable toutes les 30 secondes, 8 ou 9 soldats) et dégager les civils (3, il faut chercher les décombres avec Suppr sinon) des décombres. Il y a un timer de 6 minutes, et Gandalf prend direct 3 ou 4 soldats avec lui.

Le Marteau du Monde d'en Dessous

Marteau des Enfers.png

Cette quête commence directement sur le mur, au-dessus de la Porte. Grond (le bélier utilisé par l'Ennemi pour détruire la porte de Minas Tirith) s'approche tout au long de la bataille. Cette fois, la section de mur à défendre est assez large : la section au-dessus de la porte entourée de deux tours (avec une cata sur chaque) et une section de chaque côté (au nord et au sud). La bataille commence au nord puis passe au sud, et se termine au centre. (en tous cas la principale n'a pas l'air de changer...).

Les sections nord et sud comportent trois packs de soldats, et un des capitaines ne peut pas changer d'armes. Sinon, c'est comme la Défense au niveau des objets.

Important : pour aller en bas, il faut passer par un des deux escaliers (un de chaque côté, dans les tours au bout de chaque section !).

Pendant chaque assaut, une quête secondaire se déclenche (très souvent en bas), ainsi qu'une tour de siège comme plus haut, ou deux.

  • En solo : Au début des assauts, il y a 1 catapulte à détruire absolument. Il n'y a pas de catapulte en phase 1. En phase 2, la catapulte sera au sud. En phase 3, la position est aléatoire soit au nord, soit au sud.
  • En communauté : En début de chaque phase, il y a 4 catapultes à détruire à tout prix. Elles arrivent par 2 soit 2 au nord et 2 au sud.


Que ce soit en solo ou en communauté, les tours de siège apparaissent à raison d'une au nord (phase 1), puis d'une au sud (phase 2). En phase 3, vous aurez 2 tours en même temps, soit 1 au nord plus 1 au sud.

Tout à la fin, une cinématique se déclenche et Grond enfonce la porte de Minas Tirith suivi du Roi-Sorcier...

Les tambours de guerre (1er assaut)

Ce sont 4 (6 en Communauté) trolls qui poppent sur le champ du Pelennor et qu'il faut vaincre à la catapulte, deux de chaque côté. Ça va très très vite.

Adversaire épique : Ughâsh le Vorace (1er assaut)

Il a 190k en solo et 800k en Communauté, et il faut le finir en moins de 30 secondes pour obtenir le platine. Il pop en bas au nord : il faut prendre l'escalier au nord puis remonter au nord.

Adversaire épique : Mâsorgh Tranche-têtes (2ème assaut)

Il a 190k en solo et 800k en Communauté, et il faut le finir en moins de 30 secondes pour obtenir le platine. Il pop dans la tour à l'étage du mur.

Un revers brutal (2ème assaut)

Cette quête se passe sur le mur sud : une porte s'ouvre tout au sud pour accéder à une section de mur occupée par les Orcs. Il faut tuer les ingénieurs de siège, éteindre les balistes en feu, détruire les barricades et enfin tuer le chef qui se trouve dans la tour au bout du mur.

Fous de terreur (3ème assaut)

Cette quête se passe en bas juste devant la porte : il faut sauver des soldats terrifiés de vagues d'Orcs (très solides, 3 ou 4 à 60k en Comm) et déglinguer des soldats subjugués (160k en Comm) pour qu'ils n'aillent pas ouvrir la porte. Cette quête est difficile en Comm à cause des Orcs qui arrivent très vite au début.

La terreur ailée (3ème assaut)

Cette quête se passe en bas au sud : il faut défendre 5 soldats qui se font attaquer par un esprit chacun (70k en solo) puis dézinguer une bête ailée (100k en solo), il y a un timer de 5 minutes mais ça passe à l'aise.

Dans les profondeurs (3ème assaut, Communauté uniquement)

La quête se passe en bas : il faut rentrer dans les citernes de Minas Tirith, aller au sud en rentrant et dans la salle dans laquelle on arrive, désamorcer les barils de poudre (plein !!) et tuer les sapeurs (60k). Au fond se trouve un chef (200k) et deux sapeurs, le tuer termine la quête sur-le-champ : il faut donc tuer tout le monde et désamorcer tout avant.