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Révision datée du 8 novembre 2020 à 11:06 par Arkanur (discussion | contributions) (Statistiques principales)
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Recrues : Serveurs, Races, Classes, Traits, Statistiques / Vétérans / Guides de jeu / Cosmétique



Il existe divers statistiques sur les personnages du SdAO, qui ont des relations complexes entre elles (telle statistique n'aura pas le même effet sur telle classe...). Voici un récapitulatif des diverses bonus apportés par les statistiques de personnage. Vous pouvez trouver des explications mathématiques sur comment les valeurs sont liées aux pourcentages, ainsi que les courbes des stats, sur cette page : ❗❗ Valeurs et pourcentages ❗❗

Pour rappel, les valeurs donnant des bonus en pourcentage et étant limitées à une certaine valeur de pourcentage (on dit "cappées") peuvent toujours être améliorées via des bonus en pourcentage, mais plus par des bonus en valeur une fois le cap atteint. Par exemple, pour la chance de critique (cappée à 25% à 17.685 points au niveau 105), si on dépasse 17.685 points, le pourcentage ne dépassera pas 25% (sans bonus de pourcentage). Par contre, si on a un bonus de 50% de chances de critique, le bonus s'ajoute bien sur le pourcentage (donc le personnage a 75% de chances de critique maximum).

Statistiques vitales

Les statistiques vitales sont au nombre de trois : le Moral, la Puissance et l'Armure. Le Moral est la quantité maximale de dégâts qu'un joueur peut prendre avant d'être vaincu, la Puissance est utilisée par la plupart des compétences pour fonctionner (lorsque la Puissance est à zéro, seules les compétences sans coût en Puissance et les attaques automatiques peuvent être utilisées), et l'Armure joue sur la réduction des dégâts physiques et tactiques.

Seul le Maître du Savoir peut redonner de la Puissance de façon efficace à ses compagnons. En revanche, le Ménestrel, le Maître du Savoir, le Gardien des Runes, le Capitaine, le Béornide et la Sentinelle peuvent rendre du Moral à leur communauté (voir à un raid entier), de façon variable.

Le Moral peut être augmenté directement ou par la Vitalité (3 points de Moral par point de Vitalité pour toutes les classes sauf le Gardien, la Sentinelle et le Béornide, pour lesquelles c'est 5 points de Moral par point de Vitalité). L'Armure est dans la grande majorité des cas donnée par les pièces d'armure (justement), incluant la cape, par le bouclier pour les classes qui peuvent en porter, et très rarement par des bijoux.

1 point d'Armure donne 1 point de Réduction des dégâts physiques et 0.2 point de Réduction des dégâts tactiques.

Statistiques principales

Les statistiques principales sont au nombre de cinq : Force, Agilité, Vitalité, Volonté et Destin. Ces statistiques n'ont pas d'effet direct mais agissent sur d'autres statistiques. Elles sont augmentées par l'équipement et les vertus. Voici les contributions de chacune sur diverses statistiques secondaires pour chaque classe (mis à jour MàJ 28, novembre 2020) :

1 point de... donne X points de... Béornide Cambrioleur Capitaine Champion Chasseur Gardien Gardien des Runes Maître du Savoir Ménestrel Sentinelle
Force Maîtrise physique 2.5 0 2.5 3 0 3 0 0 0 2
Maîtrise tactique 2.5 0 2.5 0 0 0 0 0 0 0
Critique 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0
Blocage 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Parade 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2
Esquive 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0
Réduction des dégâts physiques 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
Agilité Maîtrise physique 2 3 0 0 3 0 0 0 0 3
Valeur de critique 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Parade 0 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Esquive 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Vitalité Moral maximum 4.8 4.5 4.5 4.5 4 4.8 4 4 4 4.8
Réduction des dégâts tactiques 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0
Blocage 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
Valeur de résistance 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Régénération de Moral hors-combat 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2
Volonté Maîtrise tactique 2 1 0 1 1 1 3 3 3 0
Finesse 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0
Réduction des dégâts tactiques 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Valeur de résistance 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Esquive 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0
Destin Valeur de critique 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5
Finesse 0.5 1 1 1 1 1 0 0 0 1
Réduction des dégâts tactiques 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Valeur de résistance 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Régénération de Moral en combat 3 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5
Régénération de Puissance en combat 0 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71
Régénération de Puissance hors-combat 0 24 24 24 24 24 24 24 24 24

Statistiques secondaires

Les statistiques secondaires sont les quatre statistiques de régénération de Moral et de Puissance (en combat et hors combat). La valeur qui est donnée en jeu (en passant sur le Moral maximum et la Puissance maximum) correspond au nombre de points régénérés par minute (la régénération se fait par ticks de 5 secondes, et à toute entrée/sortie de combat, avec des valeurs appropriées : par exemple, si la régénération de Moral hors-combat est de 60 points par minute, et qu'on entre en combat 3 secondes après avoir eu un tick de régénération de 5 points de Moral, on récupère 3 points de Moral à ce moment et non 5. Ensuite la régénération reprend avec les statistiques de combat.).

  • La régénération de Moral hors-combat est augmentée par la Vitalité (7.2 points par point de Vitalité) et par les vertus Force d'Ame, Bravoure et Justice.
  • La régénération de Puissance hors-combat est augmentée par le Destin (24 points par point de Destin) et par les vertus Clémence, Compassion et Charité.
  • La régénération de Moral en combat est augmentée par le Destin (1.5 points par point de Destin) et par les vertus Justice, Détermination et Tolérance.
  • La régénération de Puissance en combat est augmentée par le Destin (1.71 points par point de Destin) et par les vertus Patience, Sagesse et Confiance en Soi.

Statistiques offensives

Les statistiques offensives sont encore quatre : la Maîtrise physique, la Maîtrise tactique, la valeur de Critique et la Finesse. Les deux statistiques de Maîtrise augmentent les dégâts infligés avec des compétences physiques (corps-à-corps et distance) et tactiques. La Maîtrise tactique augmente également les soins prodigués. La valeur de Critique augmente les chances de Critique et de Critique dévastateur des compétences, ainsi que l'Ampleur critique (c'est-à-dire la force d'un coup critique). La Finesse réduit les chances des ennemis de bloquer, esquiver ou parer les coups physiques et de résister les coups tactiques.

Les Maîtrises sont augmentées par :

  • la Force majoritairement pour les classes en armures lourdes et le Béornide
  • l'Agilité majoritairement pour les classes en armures intermédiaires (sauf le Béornide)
  • la Volonté majoritairement pour les classes en armures légères

La valeur de Critique est augmentée par l'Agilité et le Destin, la Finesse peut être acquise uniquement par l'équipement.

Ces statistiques sont cappées (leur valeur est convertie en pourcentage et le pourcentage cesse d'augmenter passé une certaine valeur) :

  • à 400% de bonus de dégâts pour les Maîtrises (148 150 points au niveau 105)
  • à 70% de bonus de soins prodigués pour les Maîtrises, avec un cap indépassable de 90% tous pourcentages cumulés (69 913 points au niveau 105)
  • à 25% de chances de Critique pour la valeur de Critique (17 685 points au niveau 105)
  • à 10% de chances de Critique dévastateur pour la valeur de Critique (15 517 points au niveau 105)

L'Ampleur critique et la Finesse ne sont pas, elles, cappées (enfin très très très loin). Il est important de noter que le pourcentage dépend de la valeur et du niveau (il faut moins de valeur à un niveau plus faible pour avoir le même pourcentage).

Statistique Pourcentage Niveau 120 Niveau 130
Maîtrise physique/tactique 200% 303 750 850 500
Soin prodigué 70% 225 000 1 260 000
Critique 25% 225 000 630 000
Critique dévastateur 10% 450 000 1 260 000
Ampleur critique Infini 75% : 562 500 75% : 3 150 000
Finesse 50% 225 000 630 000

Statistiques défensives

Les statistiques défensives sont au nombre de huit : la Défense critique, la Résistance, les Soins reçus, les valeurs de Blocage, d'Esquive et de Parade, la Réduction des dégâts physiques et la Réduction des dégâts tactiques.

Effets :

  • la Défense critique réduit l'ampleur des coups critiques reçus
  • la Résistance augmente la chance de résister aux effets de Blessure, Peur, Maladie et Poison (par exemple, s'il y a un DoT posé par une blessure, certains ticks ne passeront pas)
  • les Soins reçus augmentent la quantité de Moral restaurée par les compétences de soin, à la fois venant de soi ou d'autres personnages
  • la valeur de Blocage augmente les chances de bloquer un coup venant de face (avec un bouclier), totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la valeur de Parade augmente les chances de parer un coup venant de face (avec une arme), totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la valeur d'Esquive augmente les chances d'esquiver un coup venant de n'importe quelle direction, totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la Réduction des dégâts physiques réduit les dégâts physiques encaissés
  • la Réduction des dégâts tactiques réduit les dégâts tactiques encaissés

Ces valeurs sont augmentées par :

  • l'équipement uniquement pour la Défense critique
  • la Vitalité, la Volonté et l'équipement pour la Résistance
  • l'équipement uniquement pour les Soins reçus
  • la Force et l'équipement pour la valeur de Blocage
  • la Force et l'Agilité et l'équipement pour la valeur de Parade
  • l'Agilité et la Volonté et l'équipement pour la valeur d'Esquive
  • l'Armure et l'équipement pour la Réduction des dégâts physiques
  • l'Armure, la Volonté, le Destin et l'équipement pour la Réduction des dégâts tactiques

Les caps :

Statistique Pourcentage Niveau 130
T1 T2 T3
Défense critique 80% 630 000
Résistance 50% 630 000 691 236 752 472
Soins reçus 25% 630 000
Blocage, Parade, Esquive 13% 630 000 660 618 691 236
BPE partiel 35% 1 260 000 1 290 618 1 321 236
Réduction de dégâts d'évitement partiel 60% 1 260 000 1 290 618 1 321 236
Réduction des dégâts
physiques / tactiques
léger 40% 470 400 541 649 / 484 650 612 897 / 498 900
intermédiaire 50% 573 000 644 249 / 587 250 715 497 / 601 500
lourd 60% 657 720 728 969 / 671 970 800 217 / 686 220

Cette différence en T2 provient d'expériences menées par différents joueurs sur l'efficacité de leurs valeurs de réduction des dégâts, qui ont montré que les mobs d'instances T2 ignoraient une partie des réductions des joueurs (attention aux joueurs de bas niveau qui s'aventureraient en T2), et donc qu'il faut une valeur supérieure au cap "visible" en jeu pour garder son cap correct en T2 ou T3.

L'exception à la règle sont l'Enclume de Durhiver et l'Abîme de Mordath, où les caps suivants valent en toute difficulté :

Classe d'armure Pourcentage R. physique R. tactique
léger 40% 179 536 170 308
intermédiaire 50% 216 179 206 951
lourd 60% 246 436 237 208

Statistiques (niveau 120)

Attention, ce qui suit a vocation à aider les joueurs arrivant au niveau 120 à s'équiper et à voir quelles valeurs de quelles statistiques viser. Ce n'est pas forcément le top du top ni tout à fait exact. Si vous avez des remarques, n'hésitez pas à nous en faire part sur la page de la communauté.

Si vous ne faites pas de raid

(Les stats suivantes sont des maximum sans pièces de raid.)

En DPS, il est possible (avec les équipements T2/T3 et les parchemins de l'Enclume) de se capper en Maîtrise (280 000 points). En critique, essayer de viser aux alentours de 20% (avant pourcentage), soit 150 000 points. La Finesse vient assez facilement en se cappant en Maîtrise (en allant chercher des pièces à slot, qui comportent Critique et Finesse en général). Les classes Volonté peuvent utiliser des bracelets et anneaux agilité pour le critique et la finesse.

En tank, c'est plus compliqué. On ne peut pas capper réduction physique et tactique, il faut donc deux stuffs pour s'adapter à la situation. Il est possible d'avoir des valeurs de l'ordre de 150 ou 200k en BPE et 200-250k en Moral.

En heal, avoir 110-120k Moral, se capper en soin, et essayer de monter son critique et ses réductions (par exemple 130-140k de réduction et 170k de critique).

Si vous faites du raid

(Les stats suivantes valent une fois que vous avez des pièces et bijoux de raid.)

En DPS, maxez votre maîtrise (280k) et Critique (225k), montez à 100k de Finesse puis stackez le Moral. Au moins 100k, si possible 120 ou 130k. Les plus hauts chasseurs et GdR vont vers 140 à 150k.

En tank, toujours deux stuffs (c'est mieux). Vous pouvez monter à 350 - 400k de Moral (voire plus).

En heal, maxez le soin et le crit (225k), puis montez vos réducs un tant soi peu et surtout votre Moral. Vous pouvez dépasser les 180k, voire les 200.

Statistiques (niveau 115)

Attention, ce qui suit a vocation à aider les joueurs arrivant au niveau 115 à s'équiper et à voir quelles valeurs de quelles statistiques viser. Ce n'est pas forcément le top du top ni tout à fait exact. Si vous avez des remarques, n'hésitez pas à nous en faire part sur la page de la communauté.

Il faut d'abord voir ce que vous désirez faire avec votre personnage :

  • pas de contenu HL trop exigeant, les quêtes de région et répétables (hors contenu de groupe)...
  • des instances pas trop exigeantes en T1 (instances de la semaine...) et/ou en petit groupe...
  • des instances plus costaudes en T2 et/ou des raids...
  • les dernières instances du jeu en T2, y compris le raid de l'Abîme de Mordath en T2...

Selon l'objectif, les valeurs à viser seront assez différentes.

115 - T1

Si vous souhaitez au moins passer correctement des instances en T1, alors je recommande :

  • d'avoir tout d'abord ses caps en T1 (voir dans Statistiques défensives plus haut selon votre classe), cela vous permettra d'avoir moins de dégâts dans la vue si vous en prenez. Ça vaut pour tout le monde !
  • ensuite, si vous êtes un DPS :
  • d'avoir au moins 60 000 points de Moral, plus c'est mieux mais pas forcément obligatoire
  • une fois que c'est OK sur les deux premiers points, cappez-vous en critique (71 000 points environ) ou approchez-vous-en, au moins à 20%
  • montez votre Finesse vers 50 000 points
  • puis montez votre maîtrise physique ou tactique. Avec du stuff de niveau 115, on peut atteindre 150 000 points avec un peu d'optimisation et sans passer un temps fou.
  • si vous êtes un tank :
  • montez votre Moral à au moins 130 000 points, le plus sera le mieux.
  • montez votre évitement de sorte à avoir au moins les caps de 13% de chaque évitement.
  • montez votre défense critique jusque vers 50 à 70%.
  • si vous êtes un heal :
  • montez un peu en Moral, 80 ou 85 000 points peuvent faire l'affaire. Ainsi si vous reprenez des mobs sur la tronche, vous tiendrez au moins le temps que le tank reprenne tout ça...
  • montez un peu votre Critique (de sorte à arriver auprès de 20% au moins)
  • si vous êtes un Méné, ne dépassez pas 70% en soins prodigués, plus ça ne sert à rien (le soin prodigué est alors cappé). Si vous avez des soucis pour l'atteindre, utilisez des objets ou des essences de soins prodigués (les valeurs sont plus importantes que celles de maîtrise tactique ou de volonté). Si vous avez de la place niveau essences, rajoutez du Moral.

115 - T2

Si vous voulez maintenant vous attaquer à du T2 :

  • d'avoir tout d'abord ses caps en T2 (voir dans Statistiques défensives plus haut selon votre classe), cela vous permettra d'avoir moins de dégâts dans la vue si vous en prenez. Ça vaut pour tout le monde ! Bien sûr, si vous êtes confiant dans le fait que vous ne prendrez pas de dégâts ou très peu, vous pouvez vous en passer.
  • ensuite, si vous êtes un DPS :
  • avoir au moins 70 000 points de Moral, 75 000 c'est mieux (et ça peut être obligatoire)
  • une fois que c'est OK sur les deux premiers points, cappez-vous en critique ou approchez-vous du cap (visez 60 à 65 000 points environ)
  • montez votre Finesse vers 60-80 000 points
  • puis montez votre maîtrise physique ou tactique. Il est possible de monter au-delà de 200 000 points avec les meilleurs stuffs, mais 170 à 180 000 points sont déjà un bon début.
  • si vous êtes un tank :
  • montez votre Moral à au moins 150 000 points, le plus sera le mieux. En général on tourne plus vers 180 à 200 000 points de Moral selon les classes.
  • montez votre évitement de sorte à avoir les caps d'évitement (idéalement les 100% soit 13% de total et 21% de partiel pour chaque si c'est égal pour tous)
  • montez votre défense critique jusque vers 70%.
  • si vous êtes un heal :
  • montez en Moral, 90 000 points peuvent faire l'affaire. Ainsi si vous reprenez des mobs sur la tronche, vous tiendrez au moins le temps que le tank reprenne tout ça... Vous pouvez monter encore en Moral (100 000 points peut être pas mal, après ce sera au détriment du soin et du critique)
  • montez un peu votre Critique (vers 60 000 points)
  • si vous êtes un Méné, ne dépassez pas 70% en soins prodigués, plus ça ne sert à rien (le soin prodigué est alors cappé). Si vous avez des soucis pour l'atteindre, utilisez des objets ou des essences de soins prodigués (les valeurs sont plus importantes que celles de maîtrise tactique ou de volonté). Si vous avez de la place niveau essences, rajoutez du Moral.
  • si vous êtes une classe de contrôle ou de débuff/buff (capi, MdS, cambi, méné jaune...) :
  • mettez de la Finesse (100 à 150 000 points) afin que vos compétences ne soient jamais résistées (sinon vos débuffs ne s'appliqueront pas, ce qui peut être un problème plus ou moins grave selon le cas).
  • puis complétez avec du Moral. Une valeur entre 80 et 100 000 points de vie est souhaitable.

Notez que les valeurs ne font pas tout, les armes légendaires, les traits, les buffs, et surtout la manière de jouer votre perso (ainsi que les autres joueurs) font beaucoup.

Vous pouvez aussi prévoir des pièces pour ajuster vos stats au combat. Par exemple, si le combat n'implique que des dégâts physiques, seule la réduction physique sera utile, vous pouvez mettre du Moral ou de la Maîtrise en plus au lieu de la réduction tactique... Pour savoir quel type de dégâts est utilisé, munissez-vous d'un plugin type CombatAnalysis (disponible sur le site LotroPlugins) à moins que vous vouliez éplucher les logs de combat.