Le Dôme des Étoiles (instance)

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Cette instance fait partie du pack de quêtes du Gondor Est. C'est la seule instance à 6 joueurs des trois.

L'instance est divisée en trois sections : si l'on meurt pendant la 1ère section, on retourne au début de l'instance ; si l'on meurt pendant la deuxième, on retourne à la fin de la première, etc.

Composition testée :

  • 1 gardien
  • 2 champions
  • 2 chasseurs
  • 1 gardien des runes

1ère section - l'Oliphant

Cette section commence à l'ouest du Grand Pont d'Osgiliath, avec des trolls Grande Elite (220k). Pas trop de soucis de ce côté-là, les trolls viennent par deux au plus. De l'autre côté du pont, on a un pack d'Haradrim (deux archers) à gauche et un autre (deux champions avec un troll) à droite.

Juste après on trouve les packs qui se trouvent juste devant le premier boss, Upâl-keng, un Oliphant de belle taille. D'abord, cinq archers puis un capitaine (Grande Elite) avec deux archers. Le boss engage dès que le dernier add est mort. Il a 2.2 millions de Moral (du moins en T1).

Des adds poppent continuellement pendant le combat, des quatre "coins" du pont, soit des Flèches empoisonnées qui mettent des poisons qui peuvent être un peu violents, soit des champions, soit les deux. Pour l'instant, on ne sait pas s'il vaut mieux dépop les adds ou burst le boss sur la fin (vu comment les adds variaient en nombre et en fréquence...). Néanmoins, le dépop des adds au début se fait assez bien et devient plus tendu à la fin (vers le dernier tiers de la vie du boss - 700k?).

Si on se plante sur le boss, les trois derniers adds (Capi + archers) repoppent avec. Quelques marques (88 marques + 14 médaillons) et un coffre sont les seules récompenses en T1.

2ème section - le Seigneur des Pignons

1ère partie - les camps extérieurs

Dans cette section, on trouve plein de camps d'Orques, et d'Hommes de l'Est dispersés sur toute la partie Est d'Osgiliath.

Plus qu'un point sur tous les camps en détail, voici les mobs à retenir :

  • Orques :
    • Capitaine : il a 120k et colle une aura de protection sur les autres mobs autour de lui (15-20 mètres?) qui leur donne -85% à tous les dégâts et +15% de vitesse de course. Lui-même n'est pas affecté par son aura, mais peut l'être si un autre Capitaine est près de lui. À dépop en premier. S'il y a deux Capitaines, il faut les séparer et en focus un, puis passer sur l'autre.
    • Corrupteur : il a 90k, peut soigner les autres Orques (de façon assez violente, 30-40k parfois) et semble pouvoir mettre des claques très bourrines lorsqu'il meurt (triple OS dans les dents sur le premier, par 20k). Personnellement on ne sait pas encore si ça peut s'éviter ni comment il le fait.
    • Autrement, ce sont des archers et des guerriers de ce qu'il y a de plus classique.
  • Hommes de l'Est :
    • Sorcier : il invoque des mobs et peut faire des aveuglements (comme les sorciers Hommes de l'Est normaux)
    • Dévoué : très important pour les classes CàC, le Dévoué se met de temps à autre un reflet de 100% des dégâts au CàC, on le repère par des épées tournoyant autour de lui. L'effet dure 10-15s?, donc (logique) surtout ne pas le taper pendant ce temps-là.
    • Sinon, la majorité des mobs ne pose pas de gros problème.

Une fois arrivés sur la grande place (Place de Rómendacil), vous obtenez une quête (Le Seigneur des Pignons, qui vous demande d'abord de tuer 5 membres de la Confrérie des Pignons) et, si vous nettoyez tous les mobs autour de la place, la porte au coin nord-est s'ouvre. Et là...

2ème partie - Crébains à gogo

Ouh la sale bête.

Vous trouvez Rouque et quatre Seigneurs Sorciers de l'Est sur une sorte de plaque, entourés par des buttes de gravats. Rouque a 500k environ, les Seigneurs 210k. Ce combat est hautement bordélique et peut dégénérer assez vite.

Compo testée dessus :

  • 1 gardien
  • 2 champions
  • 2 chasseurs
  • 1 gardien des runes

Ça a du mal à passer.

Compo testée après :

  • 1 gardien
  • 2 champions
  • 1 chasseur
  • 1 gardien des runes en assist heal
  • 1 méné en full heal

On est passés juste à la deuxième ou troisième tentative

Avant d'engager le combat, assurez-vous d'être dans la zone de combat. Si vous êtes sur la butte, vous risquez de vous retrouver coincés (il y a un mur invisible) et c'est assez chiant. Engagez Rouque, qui va vous faire un loooooong discours ("Ah, vous êtes là !" Mrph).

Il faut d'abord tomber les quatre Seigneurs puis Rouque. Tout au long du combat, Rouque invoque des crébains et des Dévoués (donc rappelez-vous, le reflet à 100% au CàC), mais vraiment beaucoup (20-25 à la fin du combat). Le tank peut les prendre et les kiter tout autour de la zone de combat? mais peut arriver à la limite du nombre de cibles qu'il peut aggro. Les Seigneurs ont de temps à autre une grosse protection (-90% dégâts reçus?, et peut-être du reflet CàC, à vérifier) mais pas tous à la fois, il faut donc en focus un, puis changer quand un prend sa protection, et ainsi de suite. Un gros problème est aussi la visibilité (pour les heals) car l'arène est entourée de 6 piliers (3 de chaque côté) plus 4 au milieu, ce qui fait un paquet d'obstacles pour le heal. Avoir deux heals aide bien quand un des deux galère (Exo en GdR et moi en méné (qui découvre le heal 100...) étions justes mais ça passait).

Il se peut que les phrases que Rouque prononce soient liées à ce qui se passe ("Ma nuée grandit!" → invocation de crébains, "Je les garderai loin de vous, mes Dévoués!" → reflet sur les Dévoués)

175 marques et 35 médaillons vous récompensent pour ce boss très compliqué quand on ne connaît pas la strat ou qu'on a une compo juste en heal.

Bugs connus sur ce boss : - on peut se retrouver coincé dans la barrière qui entoure la zone du boss (sur les gravats) si on s'y tient lorsque l'on engage le boss - il est possible de se retrouver hors combat après avoir été rez dessus, du moins tant qu'on ne tape pas (mais c'est tout bénef pour le heal !) - il arrive plutôt souvent que les mobs se retrouvent coincés dans la barrière ou on ne sait où après un wipe, et il arrive aussi qu'ils sortent comme si de rien était de la barrière après un wipe.

Après tout ça, retournez sur la place et allez vers l'ouest, où vous trouvez un pack pas trop compliqué, puis la route qui mène (enfin!) au Dôme des Étoiles.

3ème section - le Dôme des Étoiles

À l'intérieur du Dôme, vous trouverez plein de gardes noirs (certains Elite - Gardes Noirs Éveillés, d'autres Grande Elite - Gardes Noirs Oppressants) qui peuvent faire assez mal à cause du reflet de dégâts tactiques.

Il y a ensuite un boss auprès du trône, puis le boss final, la Lame Noire du Lebennin (un Nazgûl, 1.67 million de Moral) dans la salle de la Pierre d'Osgiliath (qui pique, même en 50). Les adds, les esprits du Mal Noir (Signature, 31k) qu'il fait popper doivent être finis à distance, sinon ils font très très mal à ceux qui sont près d'eux (12k au moins, peut-être plus).

La strat n'est pas encore complète...