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Révision datée du 2 février 2017 à 12:45 par Arkanur (discussion | contributions) (Statistiques offensives)
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Recrues : Serveurs, Races, Classes, Traits, Statistiques / Vétérans / Guides de jeu / Cosmétique



Il existe divers statistiques sur les personnages du SdAO, qui ont des relations complexes entre elles (telle statistique n'aura pas le même effet sur telle classe...). Voici un récapitulatif des diverses bonus apportés par les statistiques de personnage.

Pour rappel, les valeurs donnant des bonus en pourcentage et étant limitées à une certaine valeur de pourcentage (on dit "cappées") peuvent toujours être améliorées via des bonus en pourcentage, mais plus par des bonus en valeur une fois le cap atteint. Par exemple, pour la chance de critique (cappée à 25% à 17.685 points au niveau 105), si on dépasse 17.685 points, le pourcentage ne dépassera pas 25% (sans bonus de pourcentage). Par contre, si on a un bonus de 50% de chances de critique, le bonus s'ajoute bien sur le pourcentage (donc le personnage a 75% de chances de critique maximum).

Statistiques vitales

Les statistiques vitales sont au nombre de trois : le Moral, la Puissance et l'Armure. Le Moral est la quantité maximale de dégâts qu'un joueur peut prendre avant d'être vaincu, la Puissance est utilisée par la plupart des compétences pour fonctionner (lorsque la Puissance est à zéro, seules les compétences sans coût en Puissance et les attaques automatiques peuvent être utilisées), et l'Armure joue sur la réduction des dégâts physiques et tactiques.

Seul le Maître du Savoir peut redonner de la Puissance de façon efficace à ses compagnons. En revanche, le Ménestrel, le Maître du Savoir, le Gardien des Runes, le Capitaine, le Béornide et la Sentinelle peuvent rendre du Moral à leur communauté (voir à un raid entier), de façon variable.

Le Moral peut être augmenté directement ou par la Vitalité (3 points de Moral par point de Vitalité pour toutes les classes sauf le Gardien, la Sentinelle et le Béornide, pour lesquelles c'est 5 points de Moral par point de Vitalité). L'Armure est dans la grande majorité des cas donnée par les pièces d'armure (justement), incluant la cape, par le bouclier pour les classes qui peuvent en porter, et très rarement par des bijoux.

1 point d'Armure donne 1 point de Réduction des dégâts physiques et 0.2 point de Réduction des dégâts tactiques.

Statistiques principales

Les statistiques principales sont au nombre de cinq : Force, Agilité, Vitalité, Volonté et Destin. Ces statistiques n'ont pas d'effet direct mais agissent sur d'autres statistiques. Elles sont augmentées par l'équipement et les vertus. Voici les contributions de chacune sur diverses statistiques secondaires pour chaque classe :

1 point de... donne X points de... Béornide Cambrioleur Capitaine Champion Chasseur Gardien Gardien des Runes Maître du Savoir Ménestrel Sentinelle
Force Maîtrise physique 8 0 8 8 0 8 0 0 0 5
Maîtrise tactique 6 0 8 8 0 8 0 0 0 0
Blocage 0 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Parade 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2
Agilité Maîtrise physique 6 8 0 0 8 0 0 0 0 8
Maîtrise tactique 0 5 0 0 0 0 0 0 0 5
Valeur de critique 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Esquive 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Parade 0 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Vitalité Moral maximum 5 3 3 3 3 5 3 3 3 5
Valeur de résistance 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Régénération de Moral hors-combat 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2
Volonté Maîtrise physique 0 0 0 0 0 0 8 8 8 0
Maîtrise tactique 5 5 0 5 5 5 8 8 8 0
Réduction des dégâts tactiques 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Valeur de résistance 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Esquive 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Destin Valeur de critique 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5
Maîtrise tactique 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Réduction des dégâts tactiques 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Régénération de Moral en combat 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5
Régénération de Puissance en combat 0 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71
Régénération de Puissance hors-combat 0 24 24 24 24 24 24 24 24 24

Statistiques secondaires

Les statistiques secondaires sont les quatre statistiques de régénération de Moral et de Puissance (en combat et hors combat). La valeur qui est donnée en jeu (en passant sur le Moral maximum et la Puissance maximum) correspond au nombre de points régénérés par minute (la régénération se fait par ticks de 5 secondes, et à toute entrée/sortie de combat, avec des valeurs appropriées : par exemple, si la régénération de Moral hors-combat est de 60 points par minute, et qu'on entre en combat 3 secondes après avoir eu un tick de régénération de 5 points de Moral, on récupère 3 points de Moral à ce moment et non 5. Ensuite la régénération reprend avec les statistiques de combat.).

  • La régénération de Moral hors-combat est augmentée par la Vitalité (7.2 points par point de Vitalité) et par les vertus Force d'Ame, Bravoure et Justice.
  • La régénération de Puissance hors-combat est augmentée par le Destin (24 points par point de Destin) et par les vertus Clémence, Compassion et Charité.
  • La régénération de Moral en combat est augmentée par le Destin (1.5 points par point de Destin) et par les vertus Justice, Détermination et Tolérance.
  • La régénération de Puissance en combat est augmentée par le Destin (1.71 points par point de Destin) et par les vertus Patience, Sagesse et Confiance en Soi.

Statistiques offensives

Les statistiques offensives sont encore quatre : la Maîtrise physique, la Maîtrise tactique, la valeur de Critique et la Finesse. Les deux statistiques de Maîtrise augmentent les dégâts infligés avec des compétences physiques (corps-à-corps et distance) et tactiques. La Maîtrise tactique augmente également les soins prodigués. La valeur de Critique augmente les chances de Critique et de Critique dévastateur des compétences, ainsi que l'Ampleur critique (c'est-à-dire la force d'un coup critique). La Finesse réduit les chances des ennemis de bloquer, esquiver ou parer les coups physiques et de résister les coups tactiques.

Les Maîtrises sont augmentées par :

  • la Force majoritairement pour les classes en armures lourdes et le Béornide
  • l'Agilité majoritairement pour les classes en armures intermédiaires (sauf le Béornide)
  • la Volonté majoritairement pour les classes en armures légères

La valeur de Critique est augmentée par l'Agilité et le Destin, la Finesse peut être acquise uniquement par l'équipement.

Ces statistiques sont cappées (leur valeur est convertie en pourcentage et le pourcentage cesse d'augmenter passé une certaine valeur) :

  • à 400% de bonus de dégâts pour les Maîtrises (aux alentours de 140 000 points au niveau 105)
  • à 70% de bonus de soins prodigués pour les Maîtrises, avec un cap indépassable de 90% tous pourcentages cumulés (aux alentours de 70 000 points au niveau 105)
  • à 25% de chances de Critique pour la valeur de Critique (17 685 points au niveau 105)
  • à 10% de chances de Critique dévastateur pour la valeur de Critique (15 517 points au niveau 105)

L'Ampleur critique et la Finesse ne sont pas, elles, cappées. Il est important de noter que le pourcentage dépend de la valeur et du niveau (il faut moins de valeur à un niveau plus faible pour avoir le même pourcentage).

Statistiques défensives

Les statistiques défensives sont au nombre de huit : la Défense critique, la Résistance, les Soins reçus, les valeurs de Blocage, d'Esquive et de Parade, la Réduction des dégâts physiques et la Réduction des dégâts tactiques.

Effets :

  • la Défense critique réduit l'ampleur des coups critiques reçus
  • la Résistance augmente la chance de résister aux effets de Blessure, Peur, Maladie et Poison (par exemple, s'il y a un DoT posé par une blessure, certains ticks ne passeront pas)
  • les Soins reçus augmentent la quantité de Moral restaurée par les compétences de soin, à la fois venant de soi ou d'autres personnages
  • la valeur de Blocage augmente les chances de bloquer un coup venant de face (avec un bouclier), totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la valeur de Parade augmente les chances de parer un coup venant de face (avec une arme), totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la valeur d'Esquive augmente les chances d'esquiver un coup venant de n'importe quelle direction, totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la Réduction des dégâts physiques réduit les dégâts physiques encaissés
  • la Réduction des dégâts tactiques réduit les dégâts tactiques encaissés

Ces valeurs sont augmentées par :

  • l'équipement uniquement pour la Défense critique
  • la Vitalité, la Volonté et l'équipement pour la Résistance
  • l'équipement uniquement pour les Soins reçus
  • la Force et l'équipement pour la valeur de Blocage
  • la Force et l'Agilité et l'équipement pour la valeur de Parade
  • l'Agilité et la Volonté et l'équipement pour la valeur d'Esquive
  • l'Armure et l'équipement pour la Réduction des dégâts physiques
  • l'Armure, la Volonté, le Destin et l'équipement pour la Réduction des dégâts tactiques

Les caps :

  • aucun pour la Défense critique
  • 50% pour la Résistance
  • 25% pour les Soins reçus
  • 13% pour le Blocage et 35% pour le Blocage partiel (60% pour la réduction des dégâts en blocage partiel)
  • 13% pour la Parade et 35% pour la Parade partielle (60% pour la réduction des dégâts en parade partielle)
  • 13% pour l'Esquive et 35% pour l'Esquive partielle (60% pour la réduction des dégâts en esquive partielle)
  • 40% en léger, 50% en intermédiaire, 60% en lourd pour la Réduction des dégâts physiques
  • 40% en léger, 50% en intermédiaire, 60% en lourd pour la Réduction des dégâts tactiques