Compétences de Ménestrel
Recrues : Serveurs, Races, Classes, Traits, Statistiques / Vétérans / Guides de jeu / Cosmétique |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |
Classes | Bag | Béo | Cam | Cap | Chp | Cha | Gar | GdR | MdS | Mar | Men | Sen |
Traits | Bag | Béo | Cam | Cap | Chp | Cha | Gar | GdR | MdS | Mar | Men | Sen |
Compétences | Bag | Béo | Cam | Cap | Chp | Cha | Gar | GdR | MdS | Mar | Men | Sen |
- ATTENTION !!
- Depuis la mise à jour 33.2 du 21 septembre 2022 cette page n'est plus à jour et doit être refaite complètement.
- Les modifications de cette page sont en attente d'une traduction complète des info-bulles du jeu, en français.
Compétences
Actives
La liste des compétences actives va varier en fonction de l'arbre de trait choisi (soins / dégâts) et des points distribués. Pour le détail reportez vous au bas de cette page.
Néanmoins vous pouvez retrouvez les familles suivantes :
- Appel à la guerre
- Ballades et lais
- Chants des Valar
- Compétence de repère
- Compétences communes
- Compétences d'escarmouche
- Compétences de monture de guerre
- Compétences de race
- Compétences de voyage
- Compétences montées
- Créatures apprivoisées d'ornementation
- Enseignement musical
- Guérison et motivation
- Hymnes
- Paroles de pouvoir
- Postures
- Théâtre et inspiration
Passives
Comme son nom l'indique, ses compétences son passives. Elles sont données lors de la création du personnage et peuvent varier en fonction de la race, de la classe choisie, des emotes apprises, de l'artisanat choisi, etc...
Dans les compétences passives vous pouvez retrouvez notamment les familles suivantes :
- Amélioration d'attributs
- Caractéristiques de combat
- Compétences artisanales passives
- Compétences passives diverses
- Compétences passives élémentaires
- Compétences en matière d'armes
- Compétences en matière d'armures
- Compétences en matière d'instruments
- Domicile
- Emotes apprises
- Remises
- Trousseau de clés
Communauté
Dans cet onglet vous trouverez les Manoeuvres de communauté déjà découvertes par votre personnage.
Une manœuvre de communauté (aussi connue sous le nom de Conjonction) est une attaque groupée de communauté qui peut être extrêmement puissante si bien exécutée. Différentes combinaisons d'actions peuvent donner différents résultats. Les manœuvres se déclenchent aléatoirement contre un ennemi de niveau signature ou supérieur. Dans ce cas, vous verrez le message "X a percé les défenses de Y" apparaître dans votre fenêtre de discussion. Les cambrioleurs et les gardiens peuvent déclencher des manœuvres volontairement, avec une certitude de réussite variable.
Lorsqu'une manœuvre est initiée, chaque membre de la communauté situé dans les environs voit s'afficher une roue colorée sur leur écran, avec la possibilité de choisir une des quatre couleurs proposées. Seulement les joueurs de niveau 12 et supérieur peuvent participer à une manœuvre de communauté.
Les familles de Manoeuvres de communauté sont :
- Paires
- Flushes de niveau deux
- Flushes de niveau trois
- Flushes de niveau quatre
- Quintes de niveau trois
- Full
- Quintes de niveau quatre
- Quintes de niveau cinq
- Quintes de niveau six
- Quintes royale de niveau six
- Draigoch
Pour voir toutes les manœuvres possibles et connaitre tous les détails sur ce sujet, veuillez vous reporter à la page dédiée : Manoeuvres de communauté
Montures
Les montures sont les animaux à votre disposition, pour ce personnage, pour vous déplacer dans le jeu. En octobre 2022, vous aviez plus de 230 animaux à votre disposition pour vous déplacer.
Les familles de montures sont :
- Montures de promotions
- Montures de prouesses
- Montures de réputation
- Montures de festival et d'événements
- Montures standard
- Montures de guerre
- Montures exclusives
Pour les images des animaux et des explications supplémentaires, je vous laisse aller sur la page dédiée : Montures
Tableau des compétences (en construction)
Appel à la guerre
Ballades et lais
Chants des Valar
Chants des Valar | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Compétence de repère
Compétence de repère | ![]() ![]() ![]() |
---|---|
Selon les endroits choisi | Les compétences de repère vont dépendre de vos activités en jeu. Veuillez vous reporter à la page Voyages rapides pour les différentes manières d'obtenir un point de repère. |
Compétences communes
Compétences d'escarmouche
Compétences d'escarmouche | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Compétences de monture de guerre
Compétences de monture de guerre | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Compétences de race
Compétences de race | ![]() ![]() ![]() |
---|---|
Selon votre sélection | Ces compétences vont bien entendu dépendre de la race que vous aurez choisie pour votre personnage. Pour le détail veuillez vous reportez à la page des Races et des différentes compétences qui y sont présentées. |
Compétences de voyage
Compétences de voyage | ![]() ![]() ![]() |
---|---|
Selon vos choix en jeu | Ces compétences et la manière de les obtenir sont détaillées dans la page dédiée aux Voyages rapides. |
Compétences montées
Compétences montées | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Créatures apprivoisées d'ornementation
Créatures apprivoisées d'ornementation | ![]() ![]() ![]() |
---|---|
Selon vos choix en jeu | Les explications de base sont présentées sur la pages des Créatures apprivoisées. Dans le jeu, cette liste se trouve dans votre panneau des collections (Maj + C) |
Enseignement musical
Enseignement musical | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Guérison et motivation
Guérison et motivation | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Hymnes
Hymnes | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Paroles de pouvoir
Paroles de pouvoir | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Postures
Théâtre et inspiration
Théâtre et inspiration | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
A venir | A venir | A venir |
Résumés des compétences (old)
- Depuis la mise à jour 33.2 du 21 septembre 2022 ce paragraphe n'est plus à jour et doit être refait complètement.
Résumé des compétences basiques
Compétences changées par la posture
[Fermer]Posture | Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
1 | Posture | Augmente les dégâts de ballades, transforme des compétences en compétences offensives, restreint les compétences de soin au Ménestrel uniquement | 1s | 5s (A/D) | Soi-même | - | Non | Oui | |
![]() |
1 | Posture | Augmente modérément les dégâts de ballades et les soins | 1s | 5s (A/D) | Soi-même | - | Non | Oui | |
![]() |
1 | Posture | Augmente les soins et transforme des compétences en compétences de soin | 1s | 5s (A/D) | Soi-même | - | Non | Oui | |
![]() |
![]() |
1 | CàC | Attaque monocible + Décorrupt | - | 5s | 2.5m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
1 | CàC | Attaque monocible + Décorrupt + Soin personnel | - | 5s | 2.5m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
1 | CàC | Attaque monocible + Décorrupt + Soin de groupe | - | 5s | 2.5m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
1 | Coda | Attaque monocible + Buff dégâts | - | 1s | 40m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
1 | Coda | Attaque de zone + Soin de groupe + Buff évitement | - | 1s | 12.2m | 12m 6 cibles |
Oui | Oui |
![]() |
![]() |
1 | Coda | Soin monocible + Buff soin | - | 1s | 25m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
1 | Soin | Soin monocible | 1.4s | 1s | - | - | Non | Oui |
![]() ![]() |
![]() |
1 | Soin | Soin monocible | 1.4s | 1s | 25m | - | Non | Oui |
![]() ![]() |
![]() |
2 | Ballade | Attaque monocible + Buff soin | - | 1s | 30m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
2 | Ballade | Soin de zone + Buff soin | - | 1s | - | 8m | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
4 | Cri | Attaque monocible + Décorrupt + Interrupt | - | 10s | 40m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
4 | Cri | Attaque monocible + Décorrupt + Interrupt | - | 10s | 40m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
4 | Cri | Attaque monocible + Décorrupt + Interrupt | - | 10s | 40m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
8 | - | DoT + Débuff | - | 5s (A/D) | 30m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
8 | - | DoT + Débuff | - | 5s (A/D) | 30m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
8 | - | Buff | - | 5s (A/D) | 30m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
16 | Soin | Soin monocible | 2.7s | 3s | Soi-même | - | Non | Oui |
![]() ![]() |
![]() |
16 | Soin | Soin monocible | 2.7s | 3s | 25m | - | Non | Oui |
![]() |
![]() |
26 | Cri | Buff dégât/coût en puissance/soin | - | 2min30 | Soi-même | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
26 | Cri | Buff coût en puissance/dégât/soin | - | 2min30 | Soi-même | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
26 | Cri | Buff soin/dégât/coût en puissance | - | 2min30 | Soi-même | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
38 | Soin | Soin monocible | - | 12s | Soi-même | - | Oui | Oui |
![]() ![]() |
![]() |
38 | Soin | Soin monocible | - | 12s | 30m | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
54 | Cri | Buff dégât/coût en puissance/soin | - | 2min30 | Soi-même | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
54 | Cri | Buff coût en puissance/dégât/soin | - | 2min30 | Soi-même | - | Oui | Oui |
![]() |
![]() |
54 | Cri + Libération | Buff soin/dégât/coût en puissance | - | 2min30 | Soi-même | - | Oui | Oui |
Compétences inchangées par la posture
[Fermer]Posture | Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
1 | Ballade | Attaque monocible + Buff dégât | - | 1s | 30m | - | Oui | Oui | |
![]() |
6 | Ballade | Attaque monocible + Buff coût en puissance | - | 1s | 30m | - | Oui | Oui | |
![]() |
12 | Fear | Fear monocible | - | 30s | 45m | - | Non | Oui | |
![]() |
14 | Rez | Rez hors-combat monocible | 7s | - | 30m | - | Non | Non | |
![]() |
16 | Cure | Cure de zone | - | 10s | - | 45m | Non | Oui | |
![]() ![]() |
![]() |
20 | Soin | Soin de zone + buff de réduction de dégât | 2s | 6s | - | 20m | Non | Oui |
![]() |
20 | Libération | Libère des contrôles | - | 1min30 | Soi-même | - | Non | Oui | |
![]() ![]() |
![]() |
30 | Soin | Soin de groupe + HoT de groupe + Cure | 2s | 2min | - | 20m | Non | Oui |
![]() |
34 | Appel | Attaque de zone + Speed | - | 30s | - | 10m 5 cibles |
Oui | Oui | |
![]() |
34 | - | Réduit la distance d'aggro et brise les packs linkés | 2s | 3min | 40m | - | Non | Non | |
![]() |
38 | Feign death | Désaggro toutes les cibles et invulnérabilité aux attaques directes | - | 2min30 | Soi-même | - | Non | Oui | |
![]() |
42 | Bulle | Bulle de dégâts + soin de Puissance | - | 1min | Soi-même | - | Oui | Oui | |
![]() |
45 | Rez | Rez combat monocible | - | 12min30 | 25m | - | Non | Oui | |
![]() |
48 | Bulle | Bulle de dégâts | - | 2min | 25m | - | Oui | Oui | |
![]() |
50 | - | Emote de zone | 3s | 2min30 | - | 10m | Non | Non | |
![]() |
64 | Bulle | Bulle de dégâts + soin de Puissance + Immunité aux retards de cast | - | CD | Soi-même | - | Oui | Oui | |
![]() |
68 | Rez | Rez hors-combat multicible | 7s | - | 25m 5 cibles |
- | Non | Non | |
![]() |
70 | - | Réduit la distance d'aggro et brise les packs linkés | 2s | 3min | 40m | 10m 3 cibles |
Non | Non |
Résumé des compétences de spécialisation
Arbre rouge
[Fermer]Posture | Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
Donnée à la spécialisation | Appel | Attaque monocible | - | 10s | 30m | - | Oui | Oui |
![]() |
Donnée à la spécialisation | Hymne | Augmentation des dégâts des Appels | - | 5s | Soi-même | - | Oui | Oui | |
![]() |
![]() |
Ligne 2 (nécessite 5 rangs) | Appel | Attaque multicible + Débuff de réduction de dégâts | - | 10s | Portée | Rayon | Oui | Oui |
![]() ![]() |
![]() |
Ligne 2 (nécessite 5 rangs) | Appel | Attaque multicible + Débuff de réduction de dégâts | - | 10s | 5m | 3 cibles 5m |
Oui | Oui |
![]() |
Ligne 4 (nécessite 15 rangs) | Hymne | Augmentation des dégâts | - | 5s | - | 40m | Oui | Oui | |
![]() |
Ligne 5 (nécessite 20 rangs) | Cri | Attaque multicible + Décorrupt + Buff de régénération | - | 30s | 45m | 5m | Oui | Oui | |
![]() |
Ligne 7 (nécessite 30 rangs) | Cri | Attaque multicible + Débuff de vitesse | - | 30s | 45m | 8 cibles 10m |
Oui | Oui |
Arbre jaune
[Fermer]Posture | Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Donné à la spécialisation | Hymne | Buff de vitesse d'attaque, d'armure, et d'esquive) | - | 5s | - | 40m | Oui | Oui | |
![]() |
Donné à la spécialisation | Hymne | Buff de dégâts et de soins reçus | - | 5s | - | 40m | Oui | Oui | |
![]() |
Ligne 1 | Buff | Buff de blocage et débuff de vitesse de course | - | 3s | Soi-même | - | Oui | Oui | |
![]() |
Ligne 1 | Hymne | Buff de résistance et de réduction des dégâts tactiques | - | 5s | - | 40m | Oui | Oui | |
![]() |
Bonus 6 (nécessite 30 rangs) | - | Buff spécifique à chaque classe | 10s | 2min | - | 20m | Non | Oui | |
![]() |
Ligne 7 (nécessite 30 rangs) | - | Buff spécifique à chaque classe | - | 1min30 | - | 25m | Oui | Oui |
Arbre bleu
[Fermer]Posture | Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Donné à la spécialisation | Soin | Soin + HoT monocible | - | 1.5s | 25m | - | Oui | Oui | |
![]() |
Donné à la spécialisation | Hymne | Buff de soin prodigué et de vitesse de cast | - | 5s | Soi-même | - | Oui | Oui | |
![]() |
Bonus 3 (15 rangs) | Soin | Soin monocible | - | 5s (avec 7 soins entre chaque utilisation) | 25m | - | Oui | Oui | |
![]() |
Ligne 5 (20 rangs) | Soin | Soin multicible | - | 5min | - | 20m | Oui | Oui | |
![]() |
Bonus 5 (25 rangs) | - | Autocrit soin | - | 1min | Soi-même | - | Oui | Oui | |
![]() |
Ligne 7 (30 rangs) | Bulle | Bulle multicible + soin | - | 2min | - | 20m | Non | Oui |
Compétences actives
Postures
Les trois postures du ménestrel lui permettent d'adapter son style de jeu très rapidement, même en plein combat. Cependant, elles fonctionnent mieux avec la spécialisation associée (rouge/Dissonance, jaune/Mélodie, bleu/Résonance). Elles modifient plusieurs compétences ainsi que la capacité à DPS ou soigner du ménestrel.
Posture: Dissonance
- Source
Niveau 1
- Fonctionnement normal
Posture DPS par excellence, elle augmente les dégâts de ballade au détriment du soin et rend tous les soins personnels (même en ciblant un autre personnage, le soin partira sur le méné). Les soins de groupe (Inspiration et Cœur de la communauté) sont désactivés, alors qu'Appel du destin (spé rouge) n'est utilisable que dans cette posture. Plusieurs compétences sont modifiées pour devenir plus offensives :
- le coda (Coda de fureur) devient une compétence de DPS monocible puissante
- l'attaque au corps à corps (Attaque dissonante) devient une compétence de DPS monocible également
- le Cri du chœur fournit 3 bonus de ballade offensifs (+3% dégâts)
- les Échos de bataille deviennent un double DoT
- l'Appel d'Eärendil (spé rouge) devient l'Appel d'Oromë, une compétence de DPS de zone à grande portée
Un méné dans cette posture est repérable aux deux orbes jaunes enveloppant ses mains.
- Traits
- Spécialisation jaune
- Le bonus 5 ajoute une aura à chaque posture : un bonus de destin, volonté, vitalité, armure, réduction des dégâts tactiques, et pour la posture: Dissonance (Récit de bataille), de la Finesse également.
- Legs
Aucun
Posture: Mélodie
- Source
Niveau 1
- Fonctionnement normal
Posture plutôt équilibrée entre dégât et soin, elle augmente modérément les dégâts de ballade et le soin. Les soins peuvent être utilisés normalement. Appel du destin (spé rouge) n'est pas utilisable dans cette posture. Plusieurs compétences sont modifiées pour devenir plus équilibrées :
- le coda (Coda de mélodie) devient une compétence de DPS et de soin de zone autour du méné
- l'attaque au corps à corps (Attaque du héros) devient une compétence de DPS et de soin également
- le Cri du chœur fournit 3 bonus de ballade de soutien (-3% coût en puissance)
- les échos de bataille deviennent un DoT simple
- l'Appel d'Oromë (spé rouge, posture Dissonance) devient l'Appel d'Eärendil, une compétence de DPS de zone devant le méné
- Traits
- Spécialisation jaune
- Le bonus 5 ajoute une aura à chaque posture : un bonus de destin, volonté, vitalité, armure, réduction des dégâts tactiques, et pour la posture: Mélodie (Récit d'héroïsme), -5% de coûts en Puissance également.
- Legs
Aucun
Posture: Résonance
- Source
Niveau 1
- Fonctionnement normal
Posture orientée totalement soin, elle augmente uniquement le soin sans se préoccuper des dégâts. Les soins peuvent être (évidemment) utilisés normalement. Appel du destin (spé rouge) n'est pas utilisable dans cette posture. Plusieurs compétences sont modifiées pour élargir la palette de soins du méné :
- le coda (Coda de résonance) devient une compétence de soin monocible puissante
- l'attaque au corps à corps (Attaque dissonante) devient une compétence de DPS également
- le Cri du chœur fournit 3 bonus de ballade de soin (+3% de soin prodigué)
- les échos de bataille deviennent Mélodie de bataille, qui augmente la valeur de parade du ménestrel (woohoo)
- l'Appel d'Oromë (spé rouge, posture Dissonance) devient l'Appel d'Eärendil, une compétence de DPS de zone devant le méné
- Ballade majeure devient une petite compétence de soin de groupe
- Traits
- Spécialisation jaune
- Le bonus 5 ajoute une aura à chaque posture : un bonus de destin, volonté, vitalité, armure, réduction des dégâts tactiques, et pour la posture: Résonance (Récit de repos), 5% de soin reçu également.
- Legs
Aucun
Compétences inchangées par la posture
Compétences offensives
Ballade mineure
- Source
Niveau 1
- Fonctionnement normal
Une ballade du ménestrel, elle donne un bonus de dégâts tactiques, de coût en puissance et de soin qui dure tant que le méné est en combat ou qu'un Coda n'a pas été joué. Son bonus majeur est en dégâts. Après avoir exécuté cette compétence et/ou n'importe quelle autre ballade trois fois, le Coda et les Hymnes se débloquent ; jouer le Coda enlève le bonus.
Ses dégâts sont augmentés de 25% par la Posture: Dissonance et de 12.5% par la Posture: Mélodie.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 1 ajoute un bonus de 5% de dégâts tactiques au méné lorsqu'une ballade est jouée ; ce buff dure 15s.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des cris et appels d'1s.
- Le bonus 7 réduit de 30% les chances d'enlever les buffs de ballade en jouant un Coda (ce qui permet de jouer un second, voire troisième Coda).
- Le trait Les fondamentaux (ligne 1) augmente les dégâts de ballade jusqu'à +25%.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Ballades perçantes (ligne 2) augmente les chances de critique des ballades jusqu'à +15%.
- Le trait Conclusion enhardie (ligne 3) ajoute une chance de buff aux ballades : chaque ballade a jusqu'à 30% de chances d'ajouter un stack à Conclusion enhardie (jusqu'à 5 stacks) qui n'a aucun effet par lui-même ; en revanche, chaque stack donne un bonus de 3% de dégâts en jouant le Coda (jusqu'à +15% donc). Ce bonus perdure hors combat.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les dégâts de toutes les compétences jusqu'à +12%.
- Le trait Partage d'histoire (ligne 4) réinitialise Cri perçant lors d'un coup critique avec une ballade.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Le trait Performance parfaite (ligne 6) élargit une partie du bonus majeur de chaque ballade à la Communauté entière (Ballade mineure : +1.5% dégâts tactiques)
- Le trait Toucher la corde sensible (ligne 7) débuff les ennemis avec les bonus des ballades (Ballade mineure : -3% dégâts tactiques/+1% coût en puissance/-1% soin prodigué)
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 2 ajoute 3% de bonus de soin sur chaque ballade (celle-ci monte donc à +4%).
- Le trait Conclusion inspiratrice (ligne 3) ajoute une chance de buff aux ballades : chaque ballade a jusqu'à 30% de chances d'ajouter un stack Conclusion inspiratrice (jusqu'à 5 stacks) qui n'a aucun effet par lui-même ; en revanche, chaque stack donne un bonus de 3% de soin prodigué en jouant le Coda (jusqu'à +15% donc). Ce bonus perdure hors combat.
- Legs
- Arme
- Le legs Dégâts de Ballade majeure augmente les dégâts jusqu'à +87.6%
- Livre
- Le legs Valeur de résistance (Ballades) diminue la Résistance de la cible aux ballades jusqu'à -7300.
- Le legs Récupération de Cri du Chœur augmente après le rang 35 l'ampleur critique des Ballades, jusqu'à +34%.
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Ballades font du dégât de type Lumière)
Ballade parfaite
- Source
Niveau 1
- Fonctionnement normal
Une ballade du ménestrel, elle donne un bonus de dégâts tactiques, de coût en puissance et de soin qui dure tant que le méné est en combat ou qu'un Coda n'a pas été joué. Son bonus majeur est en coût en puissance. Après avoir exécuté cette compétence et/ou n'importe quelle autre ballade trois fois, le Coda et les Hymnes se débloquent ; jouer le Coda enlève le bonus.
Ses dégâts sont augmentés de 25% par la Posture: Dissonance et de 12.5% par la Posture: Mélodie.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 1 ajoute un bonus de 5% de dégâts tactiques au méné lorsqu'une ballade est jouée ; ce buff dure 15s.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des cris et appels d'1s.
- Le bonus 7 réduit de 30% les chances d'enlever les buffs de ballade en jouant un Coda (ce qui permet de jouer un second, voire troisième Coda).
- Le trait Les fondamentaux (ligne 1) augmente les dégâts de ballade jusqu'à +25%.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Ballades perçantes (ligne 2) augmente les chances de critique des ballades jusqu'à +15%.
- Le trait Conclusion enhardie (ligne 3) ajoute une chance de buff aux ballades : chaque ballade a jusqu'à 30% de chances d'ajouter un stack à Conclusion enhardie (jusqu'à 5 stacks) qui n'a aucun effet par lui-même ; en revanche, chaque stack donne un bonus de 3% de dégâts en jouant le Coda (jusqu'à +15% donc). Ce bonus perdure hors combat.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les dégâts de toutes les compétences jusqu'à +12%.
- Le trait Partage d'histoire (ligne 4) réinitialise Cri perçant lors d'un coup critique avec une ballade.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Le trait Performance parfaite (ligne 6) élargit une partie du bonus majeur de chaque ballade à la Communauté entière (Ballade mineure : +1.5% dégâts tactiques)
- Le trait Toucher la corde sensible (ligne 7) débuff les ennemis avec les bonus des ballades (Ballade mineure : -3% dégâts tactiques/+1% coût en puissance/-1% soin prodigué)
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 2 ajoute 3% de bonus de soin sur chaque ballade (celle-ci monte donc à +4%).
- Le trait Conclusion inspiratrice (ligne 3) ajoute une chance de buff aux ballades : chaque ballade a jusqu'à 30% de chances d'ajouter un stack Conclusion inspiratrice (jusqu'à 5 stacks) qui n'a aucun effet par lui-même ; en revanche, chaque stack donne un bonus de 3% de soin prodigué en jouant le Coda (jusqu'à +15% donc). Ce bonus perdure hors combat.
- Legs
- Arme
- Le legs Dégâts de Ballade parfaite augmente les dégâts jusqu'à +87.6%
- Livre
- Le legs Valeur de résistance (Ballades) diminue la Résistance de la cible aux ballades jusqu'à -7300.
- Le legs Récupération de Cri du Chœur augmente après le rang 35 l'ampleur critique des Ballades, jusqu'à +34%.
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Ballades font du dégât de type Lumière)
Cri perçant
- Source
Niveau 4.
- Fonctionnement normal
C'est un Cri avec une grande portée, qui peut interrompre les déclenchements et enlever une Corruption.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 2 réduit les chances de la cible de résister aux Cris et Appels de 10%.
- Le bonus 3 donne 5s d'immunité au retard sur les déclenchements (les dégâts ne peuvent plus retarder les casts) lors d'un critique ou critique dévastateur avec un Cri ou Appel.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des Cris et Appels d'1s.
- Le bonus 6 ajoute 15% de dégât critique pour les Cris et Appels.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Cri étourdissant (ligne 1) fait que Cri perçant stun la cible pendant 5s lors d'un coup critique.
- Le trait Cris discordants (ligne 2) ajoute jusqu'à +25% de dégâts aux Cris et Appels en Posture: Dissonance.
- Le trait Coda de fureur améliorée (ligne 6) donne à Coda de fureur une chance (jusqu'à 30%) de réinitialiser les CD des Cris et Appels.
- Le trait Echos (ligne 7) donne à chaque Cri et Appel 33% de chances de poser un DoT qui se stacke trois fois.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le trait Partage d'histoire (ligne 4) réinitialise Cri perçant lors d'un coup critique avec une ballade.
- Le trait Cri protecteur (ligne 4) ajoute un renvoi de 15% de dégâts pendant 18s maximum pour toute la Communauté
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Spécialisation bleue
- Le trait Cri perçant résonant (ligne 4) créé, lors d'un coup critique avec Cri perçant résonant, une zone autour de la cible dans laquelle Encouragement et Augmentation du moral sont plus efficaces (pour les joueurs se trouvant dedans, le Ménestrel n'a pas besoin d'y être).
- Legs
- Arme
- Le legs de Dégâts de Cri perçant... augmente les dégâts de Cri perçant de 87.6%
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Cris font du dégât de type Lumière)
Appel du Second Âge
- Source
Niveau 34.
- Fonctionnement normal
C'est une compétence de zone autour du ménestrel, qui augmente sa vitesse de course et celle de ses compagnons proches (5m de rayon).
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 2 réduit les chances de la cible de résister aux Cris et Appels de 10%.
- Le bonus 3 donne 5s d'immunité au retard sur les déclenchements (les dégâts ne peuvent plus retarder les casts) lors d'un critique ou critique dévastateur avec un Cri ou Appel.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des Cris et Appels d'1s.
- Le bonus 6 ajoute 15% de dégât critique pour les Cris et Appels.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Cris discordants (ligne 2) ajoute jusqu'à +25% de dégâts aux Cris et Appels en Posture: Dissonance.
- Le trait Coda de fureur améliorée (ligne 6) donne à Coda de fureur une chance (jusqu'à 30%) de réinitialiser les CD des Cris et Appels.
- Le trait Echos (ligne 7) donne à chaque Cri et Appel 33% de chances de poser un DoT qui se stacke trois fois.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le bonus 4 ajoute -10% de temps de cast et -10% de durée d'attaque pendant 10s en utilisant Appel du Second Âge.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Legs
- Arme
- Le legs Valeur de résistance de la cible (Appel à la guerre) diminue la résistance à cette compétence (entre autres) de jusqu'à -7300.
- Le legs Dégâts d'Appel du Second Âge augmente les dégâts jusqu'à +58.4%.
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Cris font du dégât de type Lumière).
Compétences de soin
Augmentation du Moral
- Source
Niveau 1.
- Fonctionnement normal
C'est un soin monocible, avec un temps de cast assez court (1.4s de base) et un soin moyen. Il a 1s de CD.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le bonus 5 fait qu'utiliser un Appel a une chance d'autoriser à utiliser une compétence de soin sur un autre joueur, même en jouant en Dissonance (cet effet est visible par deux grandes parenthèses vertes autour du ménestrel).
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Elévation spirituelle (ligne 3) ajoute un petit HoT (un tick toutes les 2s sur 6s) à la Communuaté dans un rayon de 20m en utilisant Augmentation du moral. Ce HoT est rafraîchi à chaque utilisation d'Augmentation du Moral et ne se stacke pas pour un même Ménestrel.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 3 fait que toutes les 7 compétences de soin, la compétence Conclusion parfaite devient utilisable une fois.
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Le trait Cri perçant résonant (ligne 4) créé, lors d'un coup critique avec Cri perçant résonant, une zone autour de la cible dans laquelle Encouragement et Augmentation du moral sont plus efficaces sur les joueurs qui s'y trouvent (le Ménestrel n'a pas besoin d'y être).
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 10% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels inspirants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -29.2%.
- Le trait Guérison d'Augmentation du moral augmente ses soins jusqu'à +29.2%.
Encouragement
- Source
Niveau 1.
- Fonctionnement normal
C'est un soin monocible, avec un temps de cast assez long mais un soin assez conséquent. Il a 3s de CD.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le bonus 5 fait qu'utiliser un Appel a une chance d'autoriser à utiliser une compétence de soin sur un autre joueur, même en jouant en Dissonance (cet effet est visible par deux grandes parenthèses vertes autour du ménestrel).
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 3 fait que toutes les 7 compétences de soin, la compétence Conclusion parfaite devient utilisable une fois.
- Le bonus 4 transforme Encouragement en un soin de groupe donnant un quart de son soin original à tous les membres du groupe en plus du premier soin sur la cible.
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Encouragement amélioré (ligne 2) augmente les soins d'Encouragement jusqu'à +20%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Le trait Cri perçant résonant (ligne 4) créé, lors d'un coup critique avec Cri perçant résonant, une zone autour de la cible dans laquelle Encouragement et Augmentation du moral sont plus efficaces pour les joueurs se trouvant dedans (le Ménestrel n'a pas besoin d'y être).
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 10% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -29.2%.
- Le trait Guérison d'Encouragement augmente ses soins jusqu'à +29.2%.
Accord du salut
- Source
Niveau 38.
- Fonctionnement normal
C'est un soin monocible, très puissant, sans temps de cast mais avec un CD de 12s. Etant une compétence Immédiate (n'attendent pas qu'une compétence précédente soit finie pour partir), elle peut être utilisée pour couper des animations longues. Il faut tout de même avoir un bon timing pour ne pas couper le temps de cast et ainsi ne pas avoir du tout la première compétence. Il peut être utilisé en déplacement.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le bonus 5 fait qu'utiliser un Appel a une chance d'autoriser à utiliser une compétence de soin sur un autre joueur, même en jouant en Dissonance (cet effet est visible par deux grandes parenthèses vertes autour du ménestrel).
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 3 fait que toutes les 7 compétences de soin, la compétence Conclusion parfaite devient utilisable une fois.
- Le bonus 7 double le soin d'Accord du salut.
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Accord du salut amélioré (ligne 4) ajoute des soins supplémentaires de zone à Accord du salut ; de plus au rang maximal, la cible est soignée d'autant de % de son Moral max qu'il y a de membres de sa Communauté auprès d'elle.
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 10% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -29.2%.
- Le legs Valeur de critique d'Accord du salut augmente sa valeur de critique propre de jusqu'à 7300.
Inspiration
- Source
Niveau 20.
- Fonctionnement normal
C'est un soin de zone par défaut, assez puissant, et réduisant les dégâts subis par le groupe. Son cast est assez long (2s) et son CD est de 6s. Cela reste une compétence de soin de zone plus intéressante qu'Encouragement dont le soin monocible est certes plus fort, mais la zone nettement plus faible.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le bonus 5 fait qu'utiliser un Appel a une chance d'autoriser à utiliser une compétence de soin sur un autre joueur, même en jouant en Dissonance (cet effet est visible par deux grandes parenthèses vertes autour du ménestrel).
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Inspiration améliorée (ligne 1) augmente ses soins de 20%, les dégâts reçus de -3% (à -4%) et réduit son coût en puissance de 20%.
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 3 fait que toutes les 7 compétences de soin, la compétence Conclusion parfaite devient utilisable une fois.
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 10% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -29.2%.
- Le legs Soin d'Inspiration augmente ses soins jusqu'à 29.2%.
Cœur de la communauté
- Source
Niveau 20.
- Fonctionnement normal
C'est un HoT puissant sur toute la Communauté pendant 30s. Son CD est de 2 minutes. Elle supprime également 3 effets de peur sur la cible.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le bonus 5 fait qu'utiliser un Appel a une chance d'autoriser à utiliser une compétence de soin sur un autre joueur, même en jouant en Dissonance (cet effet est visible par deux grandes parenthèses vertes autour du ménestrel).
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le bonus 3 fait que toutes les 7 compétences de soin, la compétence Conclusion parfaite devient utilisable une fois.
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 10% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -25%, et augmente ensuite les soins de Coeur de la Communauté.
Histoire du Poing de Marteau et Chant du Poing de Marteau
- Source
Niveau 42 ; devient Chant du Poing de Marteau au niveau 64.
- Fonctionnement normal
C'est la bulle personnelle du ménestrel, qui lui rend de la Puissance à l'expiration. Sa version améliorée rend immunisé aux retards de cast pendant 30s. Elle vaut 30% de son Moral (+ les bonus éventuels).
- Traits
- Spécialisation jaune
- Le trait Force de Poing de Marteau ajoute une valeur de Maîtrise physique et de Maîtrise tactique à chacune de ces bulles.
- Spécialisation bleue
- Le trait Chant du Poing de Marteau augmente la force de cette bulle de jusqu'à 20%.
- Le trait Ressources intérieures augmente la force des bulles de 15%.
- Legs
- Livre
- Le legs Ampleur de bulle de compétences de Poing de Marteau augmente les points de vie de la bulle jusqu'à +58.4%.
Don de Poing de Marteau
- Source
Niveau 48.
- Fonctionnement normal
C'est la bulle du ménestrel à poser sur un autre joueur. Elle vaut 20% de son Moral (+ les bonus éventuels).
- Traits
- Spécialisation jaune
- Le trait Rumeur ajoute une ou deux cibles supplémentaires au Don du Poing de Marteau.
- Spécialisation bleue
- Le trait Ressources intérieures augmente la force de la bulle de 15%.
- Legs
- Livre
- Le legs Ampleur de bulle de compétences de Poing de Marteau augmente les points de vie de la bulle jusqu'à +58.4%.
Compétences de résurrection
Grâce vivifiante et Grâce vivifiante améliorée
- Source
Niveau 14 ; niveau 68 pour la version améliorée.
- Fonctionnement normal
C'est une compétence permettant de ressusciter un joueur mort, uniquement hors combat. Le joueur ressuscité revient à la position du Ménestrel quand il a fait son rez. Si le Ménestrel entre en combat pendant le cast, le cast s'arrête. La version améliorée permet de ressusciter 5 cibles d'un coup auprès de la personne ciblée.
- Traits
- Spécialisation bleue
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Legs
- Arme
- Aucun
- Livre
- Aucun
Ralliement !
- Source
Niveau 45.
- Fonctionnement normal
C'est une compétence permettant de ressusciter un joueur mort même en combat. Elle ne peut cependant pas être utilisée en déplacement. Le joueur ressuscité revient à la position du Ménestrel quand il a fait son rez. Si elle est lancée après un autre rez avant que le joueur en accepte un, refuser le premier annulera le second également. Si le ménestrel meurt avant que le joueur accepte le rez, le message "Attendez que le joueur qui essaye de vous ressusciter revienne à la vie" s'affichera.
- Traits
- Spécialisation bleue
- Le bonus 6 réduit son CD de 5 minutes. (NB: avec le legs, le CD descend à 2min30)
- Legs
- Arme
- Le legs Récupération de Ralliement réduit son CD de 5 minutes. (NB: avec la spé bleue, le CD descend à 2min30)
Compétences de soutien
Invocation d'Elbereth
- Source
Niveau 12.
- Fonctionnement normal
Fear certains ennemis, c'est à dire qu'ils se tournent à 180° du Ménestrel, et s'enfuient à petite vitesse, en allant un peu au hasard s'ils rencontrent un obstacle. S'ils arrivent près d'autres mobs non déclenchés, ils passent en combat lorsque le fear se termine (c'est comme si le mob se redéclenchait tout seul) et reviennent joyeusement vers le Ménestrel.
Par "certains" ennemis, j'entends que vous ne pouvez pas fear tous les mobs mais seulement ceux d'alignement Maléfique (qui attaquent directement si vous passez trop près).
- Traits
Aucun trait.
- Legs
- Arme
- Le legs Valeur de résistance de la cible (Invocation d'Elbereth) réduit la chance de la cible d'y résister.
Guérison de la peur
- Source
Niveau 16.
- Fonctionnement normal
Ôte un effet curable (Peur/Maladie/Poison/Blessure) sur la cible et tous les membres de la Communauté aux alentours, avec en prime un bonus de Résistance. Son déclenchement est instantané ce qui permet de réagir très vite quand il le faut.
- Traits
- Spécialisation jaune
- Le bonus 3 enlève un second effet en zone.
- Spécialisation bleue
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Legs
- Aucun legs
Esprit de liberté
- Source
Niveau 20.
- Fonctionnement normal
Permet de se libérer d'un certain nombre de contrôles (Mez, Stun, Manœuvre de Communauté, Renversement) instantanément avec un petite animation. La compétence est Immédiate, ce qui fait qu'elle coupe toute compétence et animation en cours (pas très utile quand on est contrôlé cependant...)
- Traits
Aucun.
- Legs
Aucun.
Chant de distraction
- Source
Niveau 34.
- Fonctionnement normal
Lorsque plusieurs ennemis sont assez proches pour qu'en puller un déclenche les autres, le Chant de distraction va rompre le lien entre ces ennemis en réduisant la distance de déclenchement pour qu'ils puissent être pris séparément (tant qu'on ne les prend pas à la zone...). Vous pouvez le voir comme des cercles autour des mobs. Si les cercles sont grands et se recouvrent, les mobs viendront ensemble. S'ils sont réduits, ils se recouvreront moins ou plus du tout et les mobs viendront seuls. C'est ce que fait le Chant de distraction. Cela permet aussi de passer plus près d'un mob sans le déclencher.
Attention cependant, la version basique touche un mob (donc réduit juste sa distance d'aggro) et l'améliorée trois dans un rayon de 10m. En instance, les packs peuvent être liés, c'est-à-dire que même si tous les mobs du pack ne sont pas à la bonne distance pour qu'en prendre un ramène tout le monde, ils sont codés pour que tout le pack rapplique quand même. Dans ce cas, le Chant de distraction doit passer sur tous les ennemis (et pas juste une partie) pour détruire la liaison. Le Chant de distraction peut être résisté (comme une compétence de dégât tactique) et ne se cumule pas avec celui d'un autre Ménestrel (du moins sur une même cible). Il ne fonctionne que sur des cibles hors combat. En combat, ça ne sert à rien.
- Traits
- Spécialisation bleue
- Le trait Mélodie rapide (ligne 3) diminue les temps de déclenchements de jusqu'à 20%.
- Legs
- Arme
- Le legs Récupération d'Immobilité de cadavre réduit ensuite le CD de Chant de distraction, jusqu'à 1min42 (102s) de moins.
- Livre
- Le legs Valeur de résistance de la cible (chants) réduit la chance de la cible de résister aux compétences de type Chant, dont fait partie cette compétence.
Immobilité de cadavre
- Source
Niveau 38.
- Fonctionnement normal
Interrompt toute action du ménestrel et le fait se coucher par terre, prenant l'apparence de la mort. Les ennemis ne peuvent plus vous attaquer après un court laps de temps (c'est pas exactement instantané) et ils cessent de s'intéresser à vous, passant sur la cible d'aggro suivante. Par contre, les dégâts des effets de zone (plaques, AoE des mobs) ou des effets (Poison/Maladie/Blessure/Peur/etc.) continuent, vous pouvez donc mourir d'un DoT même avec ça. Et si le Ménestrel se relève trop tôt, rebelote, ce qu'il avait sur lui revient (s'il a toujours l'aggro sur eux).
Un hobbit peut le cumuler avec son FD de race et ressortir un autre Immobilité de cadavre s'il a réduit son CD.
- Traits
Aucun.
- Legs
- Arme
- Le legs Récupération d'Immobilité de cadavre réduit son CD de 2 minutes, jusqu'à un CD minimal de 30s. C'est la durée maximale des FD, ce qui fait qu'on peut cumuler le FD de race avec celui-ci.
Mélodie irrésistible
- Source
Niveau 50.
- Fonctionnement normal
Fait danser tous les joueurs proches, sauf s'ils ont désactivé les émotes involontaires. C'est similaire aux compétences du Cambrioleur (Farce), du Champion (Vantardise) et du Capitaine (Command Respect) du même tonneau, et aux objets et compétences de festival.
Compétences changées par la posture
Attaque dissonante/du héros
Posture Dissonance | Posture Mélodie | Posture Résonance |
---|---|---|
Attaque au corps-à-corps | ||
![]() |
![]() |
![]() |
- Source
Niveau 1.
- Fonctionnement normal
Il s'agit d'une attaque au corps-à-corps. Elle permet aussi de décorrupt et d'ajouter 10% de soins reçus. En posture: Mélodie, elle rend un peu de Moral au Ménestrel en plus. Ses dégâts suivent les dégâts tactiques du Ménestrel.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Force du héraut (ligne 5) ajoute un vol de Moral à la cible (= dégât + soin simultané), avec un modificateur de jusqu'à +50%. Au rang maximal, Attaque dissonante ôte 2.5% de réduction de dégâts physiques et tactiques à la cible (instackable, donc plus utile pour le solo)
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les dégâts de toutes les compétences jusqu'à +12%.
- Le trait Attaque du héros améliorée (ligne 3) augmente les dégâts et le soin de l'Attaque du héros.
- Legs
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Ballades font du dégât de type Lumière)
Ballade majeure
Posture Dissonance | Posture Mélodie | Posture Résonance |
---|---|---|
Ballade majeure | ||
![]() |
![]() |
![]() |
- Source
Niveau 1
- Fonctionnement normal
Une ballade du ménestrel, elle donne un bonus de dégâts tactiques, de coût en puissance et de soin qui dure tant que le méné est en combat ou qu'un Coda n'a pas été joué. Son bonus majeur est en soin. Après avoir exécuté cette compétence et/ou n'importe quelle autre ballade trois fois, le Coda et les Hymnes se débloquent ; jouer le Coda enlève le bonus.
Cette ballade, contrairement aux deux autres (Ballade majeure et Ballade parfaite) change en Posture: Résonance pour devenir une compétence de soin (utilisable en combat ou hors combat).
Ses dégâts sont augmentés de 25% par la Posture: Dissonance et de 12.5% par la Posture: Mélodie, tandis que son soin est augmenté de 10% par la Posture: Résonance.
Version Dissonance / Mélodie | Version Résonance |
|
|
Coda de fureur/de mélodie/de résonance
Posture Dissonance | Posture Mélodie | Posture Résonance |
---|---|---|
Coda | ||
![]() |
![]() |
![]() |
- Source
Niveau 1.
- Fonctionnement normal
Ces compétences deviennent disponibles une fois que le Ménestrel a trois bonus de Ballade, donc après avoir joué trois Ballades ou Cri du chœur. Selon la posture, ces compétences sont radicalement différentes :
- Coda de fureur est une compétence de dégâts monocible puissante
- Coda de mélodie est une compétence de dégâts de zone (12m/6 cibles) et de soin de groupe (12m/Communauté)
- Coda de résonance est une compétence de soin monocible
La jouer ôte les effets de Ballade actifs, mais pas les Hymnes.
Les Hymnes affectent le comportement du Coda également, s'ils sont encore actifs lorsque le Coda est joué :
- Hymne du Troisième Age dissonant (spé rouge) fait réinitialiser le CD d'Appel du Second Âge
- Hymne du Troisième Age (spé jaune) réapplique Hymne du Troisième Age si le Coda passe en critique
- Hymne aux prouesses (spé jaune) réinitialise les CD des trois prochaines Attaque dissonante/Attaque du héros
- Hymne du Troisième Age résonant (spé bleue) rend le déclenchement d'Encouragement instantané
- Hymne de guerre augmente la chance de critique du Coda
- Hymne de contenance donne un soin de Puissance au fil du temps
Version Dissonance | Version Mélodie | Version Résonance |
|
|
|
Cri du choeur
Posture Dissonance | Posture Mélodie | Posture Résonance |
---|---|---|
Cri du chœur | ||
![]() |
![]() |
![]() |
- Source
Niveau 26.
- Fonctionnement normal
Ajoute d'un coup trois bonus de Ballade (faibles, mais durant tout le combat), permettant d'atteindre directement Hymnes et Codas, ainsi qu'un bonus de soin, de dégâts et de coûts en Puissance (puissant mais court). Les bonus de Ballades dépend de la posture (et non de la spécialisation).
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le trait Coda de fureur amélioré (ligne 6) donne une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus) en jouant Coda de fureur, au plus souvent toutes les 25s.
- Spécialisation bleue
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Livre
- Le legs Récupération de Cri du Chœur réduit son CD à 30s au lieu de 2min30.
Echo de bataille intemporel/Echo de bataille/Mélodie de bataille
Posture Dissonance | Posture Mélodie | Posture Résonance |
---|---|---|
Écho de bataille | ||
![]() |
![]() |
![]() |
- Source
Niveau 8.
- Fonctionnement normal
Echo de bataille intemporel pose un DoT de Lumière et un affaiblissement de dégâts de Lumière sur une cible ennemie, avec une animation de deux grandes épées translucides et bleues-violettes autour de la cible ; Echo de bataille aussi, mais les valeurs sont deux fois plus faibles, et une seule épée est visible.
Mélodie de bataille est totalement différent puisqu'il s'agit cette fois d'un mini-buff de parade et de reflet sur une cible alliée. La valeur est assez faible à bas niveau mais peut s'avérer pratique ; cependant à haut niveau elles sont totalement inutiles.
Les trois compétences restent actives jusqu'à ne plus avoir de Puissance ou jusqu'à les arrêter volontairement.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le trait Echos intemporels cacophoniques augmente les dégâts d'Echos de bataille intemporels jusqu'à +30%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Echo de bataille affaiblissant augmente la résistance aux dégâts de Lumière et les dégâts d'Echos de bataille jusqu'à +60%.
- Legs
- Arme
- Le legs Valeur de résistance de la cible (Appel à la guerre) diminue la résistance à cette compétence (entre autres) de jusqu'à -7300.
- Livre
- Le legs Affaiblissement de valeur de résistance d’Échos de bataille augmente la réduction des dégâts de Lumière jusqu'à +7300.
Compétences de spécialisation rouge
Hymne du Troisième Âge - Dissonance
- Source
Donnée d'office par la spécialisation rouge.
- Fonctionnement normal
Comme les autres Hymnes, il faut que le Ménestrel possède trois bonus de ballades pour pourvoir l'utiliser (donc soit un Cri du Chœur soit trois ballades). Une fois en place, il ajoute 10% aux dégâts d'appel pendant une minute et change subtilement le Coda de sorte à ce qu'il reset le CD d'Appel du Second Age quand le Coda est utilisé. Cependant, si le Coda est utilisé et l'Hymne n'est plus actif, ce reset n'a pas lieu.
Il se cumule avec les autres hymnes, y compris les autres versions de l'Hymne du Troisième Âge disponibles dans les autres spécialisations. Il ne vaut cependant que pour le Ménestrel puisque seul le Ménestrel a des compétences d'Appel.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun.
- Spécialisation jaune
- Le trait Hymnes rallongés (ligne 2) ajoute jusqu'à 50s à sa durée.
- Spécialisation bleue
- Aucun.
- Legs
- Arme
- Le legs Durée des Hymnes ajoute jusqu'à 70s (1min10) à sa durée. En cumulant le legs et le trait, on arrive à 3 minutes de durée d'hymne.
Appel du destin
- Source
Débloquée d'office par la spécialisation rouge.
- Fonctionnement normal
C'est une compétence infligeant de gros dégâts à une cible unique et à distance.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 2 réduit les chances de la cible de résister aux Cris et Appels de 10%.
- Le bonus 3 donne 5s d'immunité au retard sur les déclenchements (les dégâts ne peuvent plus retarder les casts) lors d'un critique ou critique dévastateur avec un Cri ou Appel.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des Cris et Appels d'1s.
- Le bonus 6 ajoute 15% de dégât critique pour les Cris et Appels.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Cris discordants (ligne 2) ajoute jusqu'à +25% de dégâts aux Cris et Appels en Posture: Dissonance.
- Le trait Coda de fureur améliorée (ligne 6) donne à Coda de fureur une chance (jusqu'à 30%) de réinitialiser les CD des Cris et Appels.
- Le trait Echos (ligne 7) donne à chaque Cri et Appel 33% de chances de poser un DoT qui se stacke trois fois.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le bonus 4 ajoute -10% de temps de cast et -10% de durée d'attaque pendant 10s en utilisant Appel du Second Âge.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Legs
- Arme
- Le legs Multiplicateur de critique d'Appel du destin augmente son multiplicateur critique jusqu'à +43.8%.
- Le legs Valeur de résistance de la cible (Appel à la guerre) diminue la résistance à cette compétence (entre autres) de jusqu'à -7300.
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Appels font du dégât de type Lumière).
Appel d'Oromë/d'Eärendil
- Source
Donné par le trait Appel d'Oromë (ligne 2).
- Fonctionnement normal
C'est une compétence dépendant de la posture. En posture Dissonance (Appel d'Oromë), elle inflige de lourds dégâts à distance à plusieurs ennemis, alors que dans les autres postures (Appel d'Eärendil), elle fait un dégât plus modéré et seulement dans une zone réduite autour du Ménestrel.
Dans tous les cas, elle débuff les cibles en réduction de dégâts de Lumière, ce qui en fait une bonne compétence de début de combat (si l'on excepte la zone). Le débuff peut être posé quasi en permanence puisqu'il dure autant que le CD de l'Appel.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 2 réduit les chances de la cible de résister aux Cris et Appels de 10%.
- Le bonus 3 donne 5s d'immunité au retard sur les déclenchements (les dégâts ne peuvent plus retarder les casts) lors d'un critique ou critique dévastateur avec un Cri ou Appel.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des Cris et Appels d'1s.
- Le bonus 6 ajoute 15% de dégât critique pour les Cris et Appels.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Cris discordants (ligne 2) ajoute jusqu'à +25% de dégâts aux Cris et Appels en Posture: Dissonance.
- Le trait Appel d'Oromë amélioré (ligne 3) ajoute jusqu'à 4 cibles (soit 7 max) et 25% de dégâts aux deux Appels.
- Le trait Coda de fureur améliorée (ligne 6) donne à Coda de fureur une chance (jusqu'à 30%) de réinitialiser les CD des Cris et Appels.
- Le trait Echos (ligne 7) donne à chaque Cri et Appel 33% de chances de poser un DoT qui se stacke trois fois.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le bonus 4 ajoute -10% de temps de cast et -10% de durée d'attaque pendant 10s en utilisant Appel du Second Âge.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Legs
- Arme
- Le legs Dégâts d'Appel d'Oromë et d'Eärendil augmente ses dégâts jusqu'à +58.4%.
- Le legs Valeur de résistance de la cible (Appel à la guerre) diminue la résistance à cette compétence (entre autres) de jusqu'à -7300.
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Appels font du dégât de type Lumière).
Hymne de guerre
- Source
Donné par le trait Echos d'Hymne de guerre (ligne 4).
- Fonctionnement normal
Comme les autres Hymnes, il faut que le Ménestrel possède trois bonus de ballades pour pourvoir l'utiliser (donc soit un Cri du Chœur soit trois ballades). Une fois en place, il ajoute 5% aux dégâts physiques et 15% aux dégâts tactiques pendant une minute et pour la Communauté entière ; il change aussi subtilement le Coda de sorte à ce que le Coda ait une meilleure chance de critique (on ne sait pas combien) quand le Coda est utilisé. Cependant, si le Coda est utilisé et l'Hymne n'est plus actif, ce reset n'a pas lieu.
Il se cumule avec les autres hymnes.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun.
- Spécialisation jaune
- Le trait Hymnes rallongés (ligne 2) ajoute jusqu'à 50s à sa durée.
- Spécialisation bleue
- Aucun.
- Legs
- Arme
- Le legs Durée des Hymnes ajoute jusqu'à 70s (1min10) à sa durée. En cumulant le legs et le trait, on arrive à 3 minutes de durée d'hymne.
- Livre
- Les legs Maîtrise physique et Maîtrise tactique d'Hymne de guerre ajoutent chacun jusqu'à 7300 points de Maîtrise physique ou tactique aux buffs de dégâts de l'Hymne de guerre.
Cri des Valar
- Source
Donné par le trait Cri des Valar (ligne 5, nécessite 20 rangs dans la spé rouge)
- Fonctionnement normal
Compétence multifonctions, le Cri des Valar est d'abord un gros dégât de zone à distance (bien qu'il affecte peu de cibles), mais c'est aussi un décorrupt et un buff de régénération de Moral au combat pour le Ménestrel.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 2 réduit les chances de la cible de résister aux Cris et Appels de 10%.
- Le bonus 3 donne 5s d'immunité au retard sur les déclenchements (les dégâts ne peuvent plus retarder les casts) lors d'un critique ou critique dévastateur avec un Cri ou Appel.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des Cris et Appels d'1s.
- Le bonus 6 ajoute 15% de dégât critique pour les Cris et Appels.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Cris discordants (ligne 2) ajoute jusqu'à +25% de dégâts aux Cris et Appels en Posture: Dissonance.
- Le trait Coda de fureur améliorée (ligne 6) donne à Coda de fureur une chance (jusqu'à 30%) de réinitialiser les CD des Cris et Appels.
- Le trait Echos (ligne 7) donne à chaque Cri et Appel 33% de chances de poser un DoT qui se stacke trois fois.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le bonus 4 ajoute -10% de temps de cast et -10% de durée d'attaque pendant 10s en utilisant Appel du Second Âge.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Legs
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Cris font du dégât de type Lumière).
Cri des Magiciens
- Source
Donné par le trait Cri des Magiciens (ligne 7, nécessite 30 rangs dans la spé rouge)
- Fonctionnement normal
Compétence de dégât la plus puissante du Ménestrel, c'est un très gros dégât de zone (avec plus de cibles et un rayon plus grand que celui des autres zones du Méné, ce qui peut poser des soucis de pull), ralentissant les cibles et augmentant le délai entre leurs attaques. C'est une bonne attaque pour se préparer à kiter, mais attention aux mobs non pullés auprès des cibles.
- Traits
- Spécialisation rouge
- La spécialisation rouge augmente les dégâts de type Lumière de 20%, et ajoute 5m de portée aux Ballades et Cris.
- Le bonus 2 réduit les chances de la cible de résister aux Cris et Appels de 10%.
- Le bonus 3 donne 5s d'immunité au retard sur les déclenchements (les dégâts ne peuvent plus retarder les casts) lors d'un critique ou critique dévastateur avec un Cri ou Appel.
- Le bonus 4 fait que chaque ballade jouée réduit les CD actifs des Cris et Appels d'1s.
- Le bonus 6 ajoute 15% de dégât critique pour les Cris et Appels.
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Le trait Cris discordants (ligne 2) ajoute jusqu'à +25% de dégâts aux Cris et Appels en Posture: Dissonance.
- Le trait Coda de fureur améliorée (ligne 6) donne à Coda de fureur une chance (jusqu'à 30%) de réinitialiser les CD des Cris et Appels.
- Le trait Echos (ligne 7) donne à chaque Cri et Appel 33% de chances de poser un DoT qui se stacke trois fois.
- Spécialisation jaune
- La spécialisation jaune augmente les dégâts de type Lumière de 10%.
- Le bonus 4 ajoute -10% de temps de cast et -10% de durée d'attaque pendant 10s en utilisant Appel du Second Âge.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de dégât une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de soin suivante.
- Legs
- Livre
- Le legs Dégâts de lumière augmente les dégâts jusqu'à +58.4% (vu que les Cris font du dégât de type Lumière).
Compétences de spécialisation jaune
Hymne aux prouesses
- Source
Débloquée d'office à la spécialisation jaune.
- Fonctionnement normal
Comme les autres Hymnes, il faut que le Ménestrel possède trois bonus de ballades pour pourvoir l'utiliser (donc soit un Cri du Chœur soit trois ballades). Une fois en place, il diminue de 5% la durée d'attaque et ajoute une valeur d'Esquive et d'Armure pendant une minute pour la Communauté entière ; il change aussi subtilement le Coda de sorte à ce que les trois prochaines attaques CàC (Attaque du héraut/Attaque dissonante) n'aient pas de CD après que le Coda aie été utilisé. Cependant, si le Coda est utilisé et l'Hymne n'est plus actif, ce reset n'a pas lieu.
Il se cumule avec les autres hymnes.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Le trait Hymnes rallongés (ligne 2) ajoute jusqu'à 50s à sa durée.
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Le legs Durée des Hymnes ajoute jusqu'à 70s (1min10) à sa durée. En cumulant le legs et le trait, on arrive à 3 minutes de durée d'hymne.
- Livre
- Aucun
Hymne du Troisième Âge
- Source
Débloquée d'office à la spécialisation jaune.
- Fonctionnement normal
Comme les autres Hymnes, il faut que le Ménestrel possède trois bonus de ballades pour pourvoir l'utiliser (donc soit un Cri du Chœur soit trois ballades). Une fois en place, il augmente de 5% les dégâts et les soins reçus pendant une minute pour la Communauté entière ; il change aussi subtilement le Coda de sorte à ce qu'il rafraîchisse l'Hymne après que le Coda aie été utilisé si celui-ci passe en Critique. Cependant, si le Coda est utilisé et l'Hymne n'est plus actif, ce soin n'a pas lieu.
Il se cumule avec les autres hymnes.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Les bonus 1 et 7 ajoutent chacun 5% de dégâts et 2.5% de soin reçu au bonus déjà présent, le montant à 15% et 10% respectivement.
- Le trait Hymnes rallongés (ligne 2) ajoute jusqu'à 50s à sa durée.
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Le legs Durée des Hymnes ajoute jusqu'à 70s (1min10) à sa durée. En cumulant le legs et le trait, on arrive à 3 minutes de durée d'hymne.
- Livre
- Aucun
Bouclier en avant
- Source
Trait Bouclier en avant (ligne 1 de la spécialisation jaune).
- Fonctionnement normal
C'est une compétence augmentant la chance du Ménestrel de bloquer tout en réduisant sa vitesse de déplacement. (Pas super utile sauf si le méné est en mode poteau et que ça l'amuse de claquer ça)
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Aucun
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Aucun
- Livre
- Aucun
Hymne de contenance
- Source
Trait Hymne de contenance (ligne 1 de la spécialisation jaune).
- Fonctionnement normal
Comme les autres Hymnes, il faut que le Ménestrel possède trois bonus de ballades pour pourvoir l'utiliser (donc soit un Cri du Chœur soit trois ballades). Une fois en place, il ajoute une valeur de Résistance et de Réduction des dégâts tactiques pendant une minute pour la Communauté entière ; il change aussi subtilement le Coda de sorte à ce que le Ménestrel reçoive un soin de Puissance dans le temps (assez puissant, 15-20% de la Puissance max) après que le Coda aie été utilisé. Cependant, si le Coda est utilisé et l'Hymne n'est plus actif, ce soin n'a pas lieu.
Il se cumule avec les autres hymnes.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Le trait Hymnes rallongés (ligne 2) ajoute jusqu'à 50s à sa durée.
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Le legs Durée des Hymnes ajoute jusqu'à 70s (1min10) à sa durée. En cumulant le legs et le trait, on arrive à 3 minutes de durée d'hymne.
- Livre
- Les legs Résistance et Réduction des dégâts tactiques d'Hymne de contenance augmentent ces valeurs de 7300 chaque.
Chant d'assistance
- Source
Bonus 6 de la spécialisation jaune (nécessite 30 rangs dans tout l'arbre).
- Fonctionnement normal
Cette compétence est canalisée (c'est-à-dire que le Ménestrel la maintient pendant un temps donné, 10s maximum, sans pouvoir faire d'autre compétence pendant ce temps-là). Bouger brise le canal. Elle donne des effets supplémentaires à certaines compétences pour toutes les classes de la Communauté pendant la durée du canal. Elle peut être utilisée hors combat.
Réduction du CD d'Appel sauvage, Cuir renforcé et Lien avec la Nature (Béornide) : Réduction du CD et du coût en Moral de Signal d'espoir (Maître du Savoir) : Bonus de dégâts tactiques (Ménestrel) : Réduction du CD d'Étincelle du scribe et de Prélude à l'espoir (Gardien des Runes) : Réduction du CD de Perceur de bouclier (Sentinelle) : réinitialise le CD de la compétence
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Aucun
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Aucun
- Livre
- Aucun
Appel à la grandeur
- Source
Trait Appel à la grandeur (ligne 7, nécessite 30 rangs dans l'arbre jaune).
- Fonctionnement normal
A la différence du Chant d'assistance, c'est une compétence qui part directement et qui n'a pas besoin d'être maintenue. Elle peut être utilisée hors combat et ses buffs ne disparaissent pas au passage en combat, simplement au bout des 15s. Elle affecte plusieurs compétences sur chaque classe.
Augmentation du Moral et du soin de Cœur de guerrier (Gardien) : Augmentation des valeurs de blocage et parade (Gardien) :
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Aucun
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Aucun
- Livre
- Aucun
Compétences de spécialisation bleu
Hymne du Troisième Âge - Résonance
- Source
Donné d'office à la spécialisation.
- Fonctionnement normal
Réduit les temps de cast de 25% et augmente les soins de 10% ; c'est donc un buff à avoir absolument lorsqu'on soigne.
De plus, si on exécute un Coda alors que cet Hymne est actif, le premier Encouragement joué dans les 10 secondes suivant le Coda aura un temps de cast nul. Cependant, si le Coda est utilisé et que l'Hymne n'est plus actif, Encouragement garde son temps de cast habituel après le Coda.
Il se cumule avec les autres hymnes.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Le trait Hymnes rallongés (ligne 2) ajoute jusqu'à 50s à sa durée.
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Le legs Durée des Hymnes ajoute jusqu'à 70s (1min10) à sa durée. En cumulant le legs et le trait, on arrive à 3 minutes de durée d'hymne.
- Livre
- Aucun
Esprit de soliloque
- Source
Donné d'office à la spécialisation.
- Fonctionnement normal
C'est un soin dans le temps au déclenchement instantané (utilisable en courant donc).
Elle se stacke trois fois avec elle-même par Ménestrel.
- Spécialisation rouge
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 15% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Le trait Ressources intérieures (ligne 7) ajoute 1% de réduction des dégâts tactiques et physiques à chaque HoT (soit un bonus de +3% quand les trois HoTs sont placés).
- Legs
- Arme
- Le legs Soin d'Esprit de Soliloque augmente son soin jusqu'à +58.4%.
- Livre
- Le legs Soins des compétences de guérison et motivation augmente son soin jusqu'à +29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue son coût en Puissance jusqu'à -29.2%.
Conclusion parfaite
- Source
Bonus 3 de l'arbre bleu (nécessite 15 rangs).
- Fonctionnement normal
C'est une compétence de soin se débloquant après avoir joué 7 compétences de soin (Encouragement, Augmentation du moral, Inspiration, Esprit de soliloque, Esprit triomphal, Ballade majeure). Elle fait un gros soin sur une seule cible.
Un buff, Boule de neige - niveau X, indique la progression vers son utilisation (même icône que Conclusion parfaite) et reste actif hors combat. Il peut d'ailleurs être monté hors combat. Si Conclusion parfaite n'a pas été jouée, le buff reste à 7 tant que l'on fait des compétences de soin, ou expire après une dizaine de secondes.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 15% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -29.2%.
Esprit triomphal
- Source
Trait Esprit triomphal, ligne 5 de l'arbre bleu (nécessite 20 rangs).
- Fonctionnement normal
C'est le soin le plus puissant du Ménestrel, un énorme soin de zone. Son contrecoup est qu'il augmente les coûts en Puissance des soins pendant 8s après son utilisation. En combinaison avec l'Appel d'Ioreth, c'est une compétence pour remonter le groupe en urgence. Elle possède un CD de 4 minutes de base.
Attention, il s'agit d'une compétence "Immédiate" ce qui signifie qu'elle passe toute action en cours du Ménestrel pour s'exécuter (que ce soit une compétence en train de caster, ou en train de faire son animation). Elle peut donc passer devant toute autre compétence, y compris l'Appel d'Ioreth !
- Traits
- Spécialisation rouge
- Le trait Frappes critiques (ligne 1) augmente les chances de critique de chaque compétence jusqu'à +5%.
- Spécialisation jaune
- Le trait Faculté d'adaptation (ligne 3) augmente les soins de 12%.
- Le trait Changement de rythme (ligne 5) donne à chaque compétence de soin une chance (jusqu'à +25%) de donner 100% de chances de critique à la compétence de dégât suivante.
- Spécialisation bleue
- La spécialisation bleue ajoute un buff de 10% de soin pendant 10s lors de chaque coup critique (au maximum toutes les 25s)
- Le trait Phrases poignantes (ligne 1) augmente les soins critiques de 20%.
- Le trait Voix apaisante (ligne 1) augmente le soin prodigué de 10%.
- Le trait Puissante attraction (ligne 2) augmente les chances de critique de soin de 5%.
- Le trait Reprise de souffle (ligne 2) augmente les coûts en Puissance des compétences de soin mais leur donne 10% de chances de rendre de la Puissance au fil du temps.
- Le trait Suivi (ligne 5) diminue les temps de cast de 15% pendant 20s lors d'un soin critique (ne se stacke pas).
- Le trait Esprit triomphal (qui donne la compétence) permet de diminuer son CD de 1min15s.
- Le trait Cris et appels exhortants (ligne 6) donne aux compétences de soin une chance de réinitialiser les CD des cris et appels (Cri du chœur inclus), au plus souvent toutes les 15s.
- Legs
- Arme
- Le legs Récupération d'Esprit triomphal diminue son CD de 2 minutes (soit un CD de 45s avec le trait) puis augmente son ampleur critique de jusqu'à +34%.
- Le legs Temps de déclenchement des compétences de soin augmente dans un second temps la chance de critique des compétences de soin jusqu'à +4900.
- Livre
- Le legs Soin des compétences de guérison et motivation augmente les soins jusqu'à 29.2%.
- Le legs Coût en puissance des compétences de soin diminue les coûts en puissance des soins jusqu'à -29.2%.
Appel d'Ioreth
- Source
Bonus 5 de l'arbre bleu (nécessite 25 rangs).
- Fonctionnement normal
C'est une compétence garantissant un coup critique à la prochaine compétence de soin et d'augmenter l'ampleur critique de ce soin. Elle fonctionne bien en combinaison avec Inspiration, Conclusion parfaite, Accord du salut ou Esprit triomphal, afin de garantir un gros soin de zone ou non.
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Aucun
- Spécialisation bleue
- Aucun
- Legs
- Arme
- Le legs Récupération d'Appel d'Ioreth diminue son CD de 35s (CD de 25s au max), puis augmente le bonus d'ampleur critique du prochain soin, jusqu'à +34% (soit 39% au total).
- Livre
- Aucun
Légende de Helm Poing de Marteau
- Source
Trait Légende de Helm Poing de Marteau, ligne 7 (nécessite 35 rangs).
- Fonctionnement normal
Pose une bulle de dégâts sur tout le groupe. Si la bulle n'est pas brisée, le joueur prend un petit soin (2% de son Moral).
- Traits
- Spécialisation rouge
- Aucun
- Spécialisation jaune
- Aucun
- Spécialisation bleue
- Le trait Ressources intérieures augmente la force de la bulle de 15%.
- Legs
- Arme
- Aucun
- Livre
- Le legs Ampleur de bulle de compétences de Poing de Marteau augmente leur force jusqu'à +58.4%.