Thikil-gundu

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LuitaufondCavernes de RaclerocThikil-gunduL'Enclume de Durhiver


Thikil-gundu est une ancienne forteresse Naine où se trouve le Trône d'Acier. Elle fut ravagée par des Dragons et abandonnée par les Nains depuis lors. Le froid et la neige s'y sont infiltrés, et depuis peu, l'activité y a repris... des cadavres de Nains gelés se sont remis à bouger, et des Orques fouillent les ruines à la recherche de butin... sous les ordres du Gurzyul Karazgar.

Cette page concerne à la fois l'instance normale (accessible au chercheur d'instance) et l'instance d'artisanat (accessible via un PNJ de Skarhald après avoir fini les quêtes de la zone).

Dans la section "Résumé T3", vous trouverez une strat pour l'ensemble de l'instance T3. Elle est également disséminée dans la section "L'instance normale".

Présentation

Carte de l'instance avec les pages

C'est une instance solo et à 6 joueurs qui nécessite d'être niveau 118 minimum et d'avoir découvert l'entrée à 38.9N, 54.8O.

Cette instance comporte quatre combats de boss et quatre à cinq packs entre chaque.

Quête initiale

Lors des quêtes de la région des Montagnes Grises, le joueur doit passer dans la version solo de cette instance à la recherche de Nori, parti en expédition retrouver Thafar-gathol, une cité légendaire des Nains prétendûment située dans le secteur. Cette quête peut causer quelques arrachements de cheveux et un flot d'injures envers le développeur l'ayant conçue, c'est pourquoi vous trouverez un petit guide pour la finir ci-dessous.

Dans cette instance, vous êtes accompagné par cinq Nains qui ont une tendance fâcheuse à se coincer partout. Vous pouvez les rappeler grâce au cor fourni dans l'instance, mais il ne fonctionne pas si le Nain est juste coincé et proche de vous. Dans les escaliers en particulier, allez doucement ! Et surtout faites attention à Dori car vous devrez lui parler plusieurs fois.

Parlez à Dori en entrant. Avancez ensuite dans la Salle aux Multiples Visages et allez au centre de la salle, sur la glace. Vous aurez un message de quête, et vous devez parler à Dori à nouveau.

Allez ensuite dans la salle à droite (les forges). Tuez les quatre packs et faites le boss, puis allez au nord (comme si vous alliez vers la bibliothèque d'Afan-binnin). Vous trouverez une porte fermée avec un tas de pierres devant et un message de quête, reparlez à Dori.

Ressortez, retournez au centre, puis allez au nord. En vous approchant du mécanisme, un pack de Nains poppe (c'est normal). Farcissez-vous les différents packs dans la salle des banquets puis la bibliothèque. Vous pouvez éviter une partie des packs de nains gelés en évitant de marcher sur les tas de glace. Montez les escaliers avec précaution et approchez-vous du boss. Vous aurez un message de quête et vous pouvez parler à Dori près du trône avant ou après de faire le boss, pas de différence. Ramassez la couronne devant la plateforme.

Redescendez les escaliers (là ça devrait être plus facile que les monter) et prenez à gauche où le mur de glace a disparu. Tournez à droite et allez dans la salle de la Pluie au nord. Vous pouvez éviter de marcher sur les pics de glace et les oeufs pour vous simplifier la tâche. Pétez le pack dans la salle et continuez vers l'ouest dans la salle du trône de Thikil-nesad. Nettoyez les deux packs et tuez le boss, puis dirigez-vous vers le sud-ouest de la salle. Nori devrait y apparaître, parlez-lui, puis parlez à Dori.

Tournez vers le sud et tuez les packs suivants dans la salle des banquets puis les résidences. Cassez les dents de Karazgar et parlez une dernière fois à Dori (attendez si vous n'avez pas pris le coffre!).

Voilà, vous devriez avoir fini sans trop de soucis :)

L'instance normale

Premiers packs

Duruz-mazal

En entrant, vous ouvrez la porte de Duruz-mazal, la Chambre aux Multiples visages. Si vous allez au centre, vous remarquerez que le sol n'est pas de la glace mais bien du verre, et que des montagnes d'or sommeillent en-dessous ! C'est la salle du butin d'Immêsh-khalt.

Dirigez-vous vers la droite et actionnez le levier pour ouvrir la porte menant aux forges de Kall-khebâb. Un beau pack d'Orques garde l'entrée. Dans les forges elles-mêmes, vous trouverez trois packs, un au milieu et un de chaque côté, qu'il faudra annihiler pour déclencher le premier boss.

En solo, pas de mécanique particulière.

En version Communauté, les Capitaines augmentent les dégâts de tout le monde autour de 20% et healent de temps en temps les mobs en difficulté (cast vert qui remonte à 100% un mob), et les Orques mettent des ralentissements de zone. Les Archers se buffent de 100% à distance avec une Corruption stackable, à focus en premier !

En T3, les Capitaines les Forgerons font de grosses baffes simultanées qui font très mal au tank (même cappé) et les Archers font des coups aléatoires à distance qui font très mal surtout s'ils ont leurs corrupts. Idéalement, packer tout sur les archers pour éviter les dégâts à distance et descendre les forgerons en priorité.

Premier boss (Karkasht le Nourrisseur de corbeaux)

Aucune mécanique en solo.

En Communauté, le boss a une réduction de dégât qui se pose de temps en temps, il faut pour l'enlever actionner un soufflet d'une des six forges ce qui fait popper un Macabras de feu, placer le boss dans cette forge près du Macabras et péter le Macabras à côté du boss, qui perd son immunité pour 20 secondes. Et ainsi de suite jusqu'à la fin. Le boss part de temps en temps sur quelqu'un d'autre, heureusement les dégâts qu'il fait ne nuisent pas au déclenchement des soufflets. Il cast pour bumper tout le monde et fait très mal devant lui. Quand le boss est à moitié sur une forge, ses pieds peuvent être en-dessous du niveau du sol et le cast est plus difficile à voir pour le tank, même chose quand il est dans le feu.

En T3 (20.318.968 Moral), les dégâts de la baffe sont très importants (monter ses réducs!). Les soufflets ne repoppent pas, et le boss gagne 10% en dégâts toutes les 10s. Après avoir atteint 50%, il passe directement à 900% ; pour éviter cela, il faut qu'un macabras explose à côté. Il faut donc tomber le boss en 5 macabras, en déclenchant un macabras dès que le précédent est mort (voire même les déclencher à l'avance). Avec deux DPS montés, un capi rouge et un MdS débuff, ça se fait. Attention cependant à la baffe aléatoire du boss : s'il part sur quelqu'un d'autre alors que le macabras est sur le point de mourir, il faut stopper le DPS directement. Une solution pour éviter ce souci est de garder tout le monde auprès du boss pour diminuer le temps de trajet.

On ne peut pas réinitialiser le combat sans wipe, la porte étant fermée.

Au coin sud-est de la salle s'ouvre une porte qui donne accès à deux points de la prouesse, Balb-gundu et Akhatar. Rien d'autre sinon l'intérêt touristique et un endroit où se suicider.

Packs intermédiaires 1-2

Revenez dans la salle de départ où vous trouverez du côté nord un gentil pack de Nains congelés et spectraux ; les Nains en armure sont plus costauds et en Communauté, ils réduisent les dégâts pris par leurs copains, donc à tomber en premier. De plus, tous les Nains se transforment en esprit à leur mort, donnant ainsi plus de fun pour les Champions et GdR pour zoner. Attention, ces esprits sont de deux types : soit ils explosent en faisant une animation violette (rien de spécial), soit ils font un contrôle permanent (tant qu'ils ne sont pas tués ou contrôlés) sur quelqu'un aléatoirement, en levant les bras avec deux rayons vers la personne. Si leur contrôle est brisé, ils recommencent à contrôler quelqu'un peu de temps après. S'il y a plusieurs esprits du second type, ils peuvent évidemment contrôler plusieurs personnes (incluant le tank et le heal) ou plusieurs fois la même. A tuer donc en priorité, et à déclencher un par un.

En T3, ces esprits ne contrôlent qu'une fois. Il est possible de les conj (demandez à votre gardien, cambi ou MdS) sinon ils tiennent tout du long tant qu'ils ne sont pas morts ou que leur cible n'est pas morte. Il est aussi vraiment pratique d'avoir un MdS ou un cambi pour contrôler des adds (les Nains en décomposition surtout), faire tous les autres puis revenir sur eux.

Un truc pratique pour le premier pack est de faire aller quelqu'un en fufu près du mécanisme de la porte tandis que le reste du groupe reste près de la salle du boss 1. Les adds vont apparaître mais 1) ne vont pas aggro et 2) ne sont pas liés, on peut donc les pull un par un.

Ouvrez la porte du nord pour passer dans la salle des festins d'Amrâg-zahar. Là, vous retrouverez des Nains et des Orques en train de se battre, vous aurez soit les uns soit les autres en approchant. Les Nains sont parfois cachés dans des stalagmites de glace que vous pouvez déclencher une par une (ce n'est pas forcé de tous les faire, mais ça peut éviter des surprises par la suite).

Poursuivez votre chemin à travers les tables et vous arriverez dans l'antre du savoir d'Amrâg-binnin. Certains passages sont bloqués par des murs de glace, qui disparaîtront après le second boss. Vous reprendrez bien une petite dose de Nains, surtout (en Communauté, les "en décomposition") ceux qui ont une aura -100% soin reçu/prodigué et qui vous font des zones de feu en permanence, non?

Après trois packs comme ça (1 décomposition / 1 décomp + 1 armure / 2 décomp + 1 armure), vous devriez avoir longé une rambarde qui donne sur le gouffre d'Akhatar, et trouvé des escaliers. Empruntez-les et profitez du paysage (la verrière à gauche est très belle de près). Empruntez l'allée centrale entre les rayonnages et vous trouverez le second boss avec ses adds préférés.

En T3, il est vraiment pratique d'avoir un MdS ou un cambi pour contrôler des adds (les Nains en décomposition surtout), faire tous les autres puis revenir sur eux.

Second boss (Frór le Perdu)

La salle du boss 2
Guthren d'Evernight et Arkanur de Sirannon sur Bullroarer
Encore un screen à l'arrache...

Le boss a 4 adds. En T1, seuls 2 sont actifs, en T2, 3 et en T3, les 4. Les adds sont sélectionnés aléatoirement parmi les 4 et peuvent être changés lors d'un reset. Chaque add a un effet particulier correspondant aux Nains tués avant, et ajoutent une mécanique sur le boss une fois tués :

  • Otam soigne les adds mais peut être interrupt. Une fois mort, le boss a son aura enlevant 10% de Moral toutes les 3 secondes autour de lui.
  • Mattug a une aura de debuff soin de -50% comme les nains en décomposition. Une fois mort, le boss peut fear une personne.
  • Gorin fait des resets d'aggro avec un coup de bouclier très régulièrement. Une fois mort, le boss peut se poser une corruption lui rendant 5% de Moral toutes les 3 secondes.
  • Dugri fait du dégât à distance et pose des plaques de feu à 20% de Moral toutes les 3 secondes. Une fois mort, le boss fait des casts toutes les 30s invoquant des esprits qui font des dégâts de zone en dépoppant.

Il passe d'abord en immunité de dégâts donc il faut péter ses adds avant lui. Il fait également de gros dégâts à celui qui est devant lui (OS sur un léger en T2). Le mieux est d'avoir un off-tank qui reprend les adds au fur et à mesure, avec le main tank qui court autour de la géode. Ne jamais faire passer le boss devant quelqu'un !


Pour le T3 :

  • le tank principal doit taunt le plus vite possible le boss, une pierre d'abso de GdR peut bien aider. Il va ensuite kiter le boss en faisant de grands tours autour de la plateforme (attention aux chemins bizarres que le boss prend parfois)
  • le second tank prend l'add en assist. Dès qu'un add part sur un DPS, mettre un buff de défense sur lui
  • péter Otam le plus vite possible en l'interrompant. Contrôler les autres adds pendant ce temps (MdS, chasseur)
  • tuer les autres adds (ordre : Gorin > Mattug > Dugri), décorrupt régulièrement Mattug (quand c'est à son tour) pour éviter l'aggro aléatoire et le garder sur l'off-tank
  • tuer le boss en faisant attention aux décorrupts (heal), aux casts (fear) et aux esprits (dégât de zone, bien se séparer)

Il est possible de reset le combat en allant jusqu'au milieu de l'allée centrale. Il est aussi possible de revenir dans le combat, puisqu'il n'y a pas de porte.

Packs intermédiaires 2-3

Redescendez les escaliers et repassez dans la bibliothèque, où de nouveaux chemins sont disponibles, menant à de nouveaux packs (l'un d'eux a une page d'ailleurs). Ils peuvent être tous zappés. Remontez vers le nord pour entrer dans Razûkh-zahari, la Salle de pluie qui est complètement verglacée et gelée depuis le temps. Un pack très consistant de vers et dragonnets vous attend, vous pouvez kiter autour du pilier de glace central pour atténuer les dégâts pris. Attention, passer dans les oeufs fait popper des dragonnets en plus et vous trouverez des nains glacés à l'entrée de la salle. Vous pouvez passer au travers des stalagmites.

Continuez à gauche et vous arriverez dans la salle du trône, Thikil-nesad, le Trône d'Acier qui se trouve tout au nord. Vous avez d'abord deux beaux packs de Vers et Drakes à vous farcir avant le boss lui-même. Les dragonnets posent une petite plaque éphémère en mourant.

Troisième boss (Athramóth)

Screen Athramoth.jpg

Des adds poppent à 85%, 65%, 45% et 25% de la vie du boss, et le boss a un buff stackable qui lui fait 1) infliger plus de dégâts de Froid et 2) prendre moins de dégâts lorsqu'il y a des dragonnets/Drakes/Vers à côté.

Le boss se retourne de temps en temps pour faire une grosse attaque à distance, il faut se reculer pour l'éviter si on est loin (mais genre vraiment loin) ou passer à travers lui si on est près. Par contre c'est du 180° devant lui sans pitié. Comme les dragonnets font popper des plaques en mourant, il faut se décaler régulièrement.

Les lanternes gelées au centre de la salle font mal en s'en approchant (30% en T2).

En T3, il faut passer dans le dos du boss et revenir dès qu'il commence à cracher. Il fait de gros dégâts frontaux en zone (le tank tient sans trop de souci mais les autres apprécieront moins). Lorsque le boss s'envole, il pose une blessure qui roote tout le monde. Il faut la curer très vite sachant qu'il peut faire son animation pour cracher juste après.

Il faut aussi ne pas s'approcher des lanternes gelées, qui OS directement en T3.

Lorsque ce dernier passe sous 40%, un débuff s'applique à la Communauté entière qui fait prendre des dégâts en Moral toutes les 15 secondes.

Il n'est pas possible de revenir dans le combat, la porte reste fermée.

Packs intermédiaires 3-4

Revenez vers le début de la salle où vous trouverez un nouveau passage vers le nord de la salle des festins qui vous amènera ensuite vers la dernière partie de l'instance, Zashar-tumûn, les ruines habitées. Vous aurez encore trois packs d'Orques puis deux mixés d'Orques et de Vers/Drakes/dragonnets pour votre plaisir. Au troisième pack, où il y a deux Capis, assignez une personne pour interrupt chaque capi.

Quatrième boss (Karazgar)

Devinez qui voilà !

Karazgar vient au CàC puis se balade entre 4 tas d'os de dragon pour invoquer des adds. Attention, il ne peut pas être interrompu directement, il faut d'abord casser sa bulle rouge de dégâts pour ce faire. A 40%, il devient invisible pendant 20-30 secondes et vient sur quelqu'un lui mettre une baffe. A 30%, il s'arrête de combattre et s'enfuit, laissant son coffre derière lui.

Plein d'adds poppent continuellement, et Karazgar les buffe quand il caste. Ils meurent après un certain temps, posant une plaque (comme les dragonnets avant).

En T2, ce boss est assez différent. Il pose des plaques vertes (débuff orange "Corrosion") qui débuffent fortement la réduc physique. Le tank doit donc se décaler régulièrement une fois qu'il la pose sous peine de prendre un gros taquet.

Lorsqu'il va faire des ossements, le tank doit rester au loin : sans ça le boss va revenir sur lui directement et mettre un gros coup qui peut facilement OS celui qui se trouve devant à ce moment-là. Idem lorsqu'il passe invisible, celui qui est ciblé doit s'éloigner des autres sans ça c'est l'OS de groupe !

Vers 55%, un Drake apparaît qu'il faut péter en priorité sans quoi Karazgar est immunisé aux dégâts. Il faut aussi le garder loin du boss sans quoi celui-ci se buffe de façon permanente. Lorsqu'il devient invisible en dernière phase sous 50% environ, il part sur quelqu'un pour lui mettre un gros coup (jusqu'à 600k) ; s'il ne le tue pas, il pose un DoT à 30-40k toutes les 3s. Il continue tant qu'il n'est pas tombé ! Il vaut mieux se laisser tuer par le boss que kiter longtemps, sans quoi il va se remettre invisible rapidement. Utilisez astucieusement vos rez (autorez GdR, double rez capi, rez méné) et dottez à fond !

Même chose en T3, pas de changements sauf les points de vie et les dégâts. Il faut un second tank en T3 pour le drake sans quoi les DPS prennent trop cher.

Il est possible de revenir dans le combat, vu qu'il n'y a pas de porte. Par contre, ça prend du temps. Il est possible de temporiser la dernière phase mais Karazgar risque de frapper et rephaser dans la foulée.

Résumé T3

Composition

De mon expérience personnelle, il faut :

  • un tank (gardien idéalement), avec un stuff réduc physique et un autre réduc tactique
  • un capi pouvant jouer dps et tank,
  • un débuffer/contrôle (MdS ou cambi),
  • un heal de zone (méné ou bon GdR heal peut-être),
  • deux dps dont au moins un en zone pour les packs et les boss 3-4, et idéalement un GdR pour le boss 4.

Notre compo étant gardien/capi/MdS/méné/chassou/GdR.

Packs d'orques

Pour les packs d'orques, les Capitaines healent de temps en temps les mobs en difficulté (cast vert qui remonte à 100% un mob), les Forgerons font de grosses baffes simultanées qui font très mal au tank (même cappé) et les Archers font des coups aléatoires à distance qui font très mal surtout s'ils ont leurs corrupts. Idéalement, packer tout sur les archers pour éviter les dégâts à distance et descendre les forgerons en priorité.

Premier boss

Au premier boss (20.318.968 Moral), les dégâts de la baffe aléatoire sont très importants (45-50k). Les soufflets ne repoppent pas, et le boss gagne 10% en dégâts toutes les 10s. Après avoir atteint 50%, il passe directement à 900% ; pour éviter cela, il faut qu'un macabras explose à côté. Il faut donc tomber le boss en 5 macabras, en déclenchant un macabras dès que le précédent est mort (voire même les déclencher à l'avance). Avec deux DPS montés, un capi rouge et un MdS débuff, ça se fait.

Attention cependant à la baffe aléatoire du boss : s'il part sur quelqu'un d'autre alors que le macabras est sur le point de mourir, il faut stopper le DPS directement. Une solution pour éviter ce souci est de garder tout le monde auprès du boss pour diminuer le temps de trajet. Il est important de surveiller également les interrupts sans quoi le boss bump tout le monde y compris celui qui fait le soufflet. Quand le boss est à moitié sur une forge, ses pieds peuvent être en-dessous du niveau du sol et le cast est plus difficile à voir pour le tank, même chose quand il est dans le feu.

Packs de nains

Pour les packs de nains, les esprits ne contrôlent qu'une fois. Il est possible de les conj (demandez à votre gardien, cambi ou MdS) sinon ils tiennent tout du long tant qu'ils ne sont pas morts ou que leur cible n'est pas morte. Il est aussi vraiment pratique d'avoir un MdS ou un cambi pour contrôler des adds (les Nains en décomposition surtout), faire tous les autres puis revenir sur eux.

Un truc pratique pour le premier pack est de faire aller quelqu'un en fufu près du mécanisme de la porte, tandis que le reste du groupe reste près de la salle du boss 1. Les adds vont apparaître mais 1) ne vont pas aggro et 2) ne sont pas liés, on peut donc les pull un par un.

Second boss

Au second boss :

  • le tank principal doit taunt le plus vite possible le boss, une pierre d'abso de GdR peut bien aider. Il va ensuite kiter le boss en faisant de grands tours autour de la plateforme (attention aux chemins bizarres que le boss prend parfois)
  • le second tank prend l'add en assist. Dès qu'un add part sur un DPS, mettre un buff de défense sur lui
  • péter Otam le plus vite possible en l'interrompant. Contrôler les autres adds pendant ce temps (MdS, chasseur)
  • tuer les autres adds (ordre : Gorin > Mattug > Dugri), décorrupt régulièrement Mattug (quand c'est à son tour) pour éviter l'aggro aléatoire et le garder sur l'off-tank
  • tuer le boss en faisant attention aux décorrupts (heal), aux casts (fear) et aux esprits (dégât de zone, bien se séparer)

Packs de drakes

Pour les packs de vers/dragonnets/drakes, sortir des plaques posées par les drakes en mourant.

Troisième boss

Au troisième boss, il faut passer dans le dos du boss lorsqu'il se lève sans cast et revenir dès qu'il commence à cracher. Il fait de gros dégâts frontaux en zone (le tank tient sans trop de souci mais les autres apprécieront moins). Lorsque le boss s'envole, il pose une blessure qui roote tout le monde. Il faut la curer très vite sachant qu'il peut faire son animation pour cracher juste après.

Les adds poppent à 85%, 65%, 45% et 25% de la vie du boss. Lorsque ce dernier passe sous 40%, un débuff s'applique à la Communauté entière qui fait prendre des dégâts en Moral toutes les 15 secondes.

Il faut aussi ne pas s'approcher des lanternes gelées, qui OS directement.

Au troisième pack après le troisième boss, où il y a deux Capis, assigner une personne pour interrupt chaque capi.

Quatrième boss

Le quatrième et dernier boss pose des plaques vertes (débuff orange "Corrosion") qui débuffent fortement la réduc physique. Le tank doit donc se décaler régulièrement une fois qu'il la pose sous peine de prendre un gros taquet. Cassez rapidement les bulles et interrupt le boss une fois la bulle pétée pour éviter les buffs. Vers 55%, un Drake (~7 millions) apparaît qu'il faut tuer en priorité sans quoi Karazgar est immunisé aux dégâts. Il faut aussi le garder loin du boss sans quoi celui-ci se buffe en dégâts de façon permanente, un second tank est donc le bienvenu.

Lorsqu'il va faire des ossements, le tank doit rester au loin : sans ça le boss va revenir sur lui directement et mettre un gros coup qui peut facilement OS celui qui se trouve devant à ce moment-là. Idem lorsqu'il passe invisible, celui qui est ciblé doit s'éloigner des autres sans ça c'est l'OS de groupe !

Lorsqu'il devient invisible en dernière phase sous 50% environ, il part sur quelqu'un pour lui mettre un gros coup (jusqu'à 600k) ; s'il ne le tue pas, il pose un DoT à 30-40k toutes les 3s. Il continue tant qu'il n'est pas tombé ! Il vaut mieux se laisser tuer par le boss que kiter longtemps, sans quoi il va se remettre invisible rapidement. Utilisez astucieusement vos rez (autorez GdR, double rez capi, rez méné) et dottez à fond !

Loots

T1

5 complétions favorites et 15 complétions normales par semaine.

Boss 1-2-3 (Karkasht, Fror, Athramoth)

Quatrième boss (Karazgar)

T2

2 complétions favorites et 18 complétions normales par semaine.

Boss 1-2-3 (Karkasht, Fror, Athramoth)

Quatrième boss (Karazgar)

T3

1 complétion favorisée et 9 complétions normales par semaine.

Mêmes loots qu'en T2, avec en plus :

MàJ23 Poches gold force.png MàJ23 Poches gold Agilité.png MàJ23 Poches gold Volonté.png

L'instance d'artisanat

L'instance d'artisanat se déroule au même endroit mais passe par des chemins différents. Vous y trouverez des ressources d'érudit, un boss à la fin (dans Bekâr-mazal) et un Fléau de Communauté (orque fufu à distance à 2.3millions dans les habitations, ou nain spectral qui fait popper des macabras dans la salle du trône).

Carte à venir !

La salle de Bekâr-mazal n'est accessible que dans cette version.

Prouesses

Reclaimer of Thikil-gundu

Terminer les 5 prouesses suivantes dans Thikil-gundu :

Récompenses :

  • Titre : Maître de l'Acier

Exploration de Thikil-gundu

(Panneau Instances, onglet les Montagnes Grises)

Trouvez les 11 points d'intérêt dans Thikil-gundu :

  • La salle du butin d'Immêsh-khalt (23.3N, 136.0O) plancher de verre au centre de Durûz-mazal
  • Durûz-mazal, la Chambre aux Multiples Visages (23N, 136W) première salle en entrant dans l'instance (sud)
  • Bekâr-mazal, la salle d'armes (23N, 135W) accessible seulement dans l'instance d'artisanat (sud-ouest)
  • Les forges de Kall-khebâb () seconde salle (sud-est)
  • Balb-gundu, l'Antre du Givre () accessible depuis une porte dans les forges (sud-est)
  • Zashar-tumûn, les ruines habitées () septième et dernière salle (ouest)
  • La salle des festins Amrâg-zahar () troisième salle (centre)
  • L'antre du savoir d'Amrâg-binnin () quatrième salle (est)
  • Les profondeurs d'Akhatar () accessible via Balb-gundu (loin à l'est)
  • Razûkh-zahari, la Salle de pluie () cinquième salle (nord-est)
  • Thikil-nesad, le Trône d'Acier () sixième salle (nord)

Récompenses :

  • Titre: Delver of Thikil-gundu

Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 1

Terminez Thikil-gundu au niveau 1 en Communauté

Récompenses :

  • 3 Marques des Longues Barbes

Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 2

Terminez Thikil-gundu au niveau 2 en Communauté

Récompenses :

  • 4 Marques des Longues Barbes

Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 3

Terminez Thikil-gundu au niveau 3 en Communauté

Récompenses :

  • 5 Marques des Longues Barbes