Le Trône du Seigneur de la Terreur

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Le Plateau de Gorgoroth : La Cour de Seregostles Geôles de Naerband

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La bataille des Champs du Pelennor : Trône du Seigneur de la Terreur

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Minas Morgul : Remmorchant, le Filet des Ténèbres

Montagnes Grises : L'Enclume de Durhiver

Moria : FangefosseFil GashanFilikulLa Gueule IgnobleLe Grand EscalierLes Forges de Khazad-dumSalle au trésor oubliéeLa Seizième SalleSombremine

Le Plateau de Gorgoroth : L'Abîme de Mordath

Autres : Racines de FangornSalle du trône de Gobelinville

Saisonnières

Anniversaire : Anniversaire : Un déluge de feu d'artifice

Printemps : Seigneur des coffres : Naruhel la Fille RougePrintemps : Un travail d'abeilles

Eté / Foire des fermiers : Seigneur des coffres : ThrangÉté : Un pique-nique idéal

Automne : ---

Hiver / Yule : Seigneur des coffres : StorvâgûnYule : La bataille de Rivegel

Spéciales

Monts du Fer : La Fosse Hurlante


Sommaire

Présentation

Le Trône du Seigneur de la Terreur est le nouveau raid introduit avec la Mise à Jour 18.2. Il est accessible aux joueurs de niveau 105 et supérieur, et n'est jouable qu'au niveau 105 (non échelonné) et présente deux difficultés avec six Défis en T2, un par boss.

Quelques conseils avant de rentrer dans le vif du sujet :

  • C'est un raid difficile (même en T1), mieux vaut avoir ses caps de T1 (ici vous avez un lien pour voir les caps en 105) et plus de Moral que d'habitude (vers 25-30k pour les DPS, 30-40k pour les heals et 50k pour les tanks) parce que même sans être tank on ramasse forcément. Aussi bien s'entraîner au déplacement en raid (se packer et le rester à peu près, sortir des plaques...) et impérativement utiliser un vocal.
  • Pour éviter de laguer, baissez vos options graphiques au minimum et dans les Options sociales, en bas, dans "Options d'affichage des effets", cochez au moins les deux premières cases pour enlever les effets du raid, et éventuellement les deux suivantes pour enlever les effets de la cible (mais on perd des informations importantes). Le lag est le plus intense sur le premier try du premier boss, attendez la suite pour voir si votre carte graphique ne brûle pas.
  • N'oubliez pas les consommables à emporter en instance et en raid (parchemins de combat et de protection, si possible d'Anórien, symboles d'espoir, bouffe de stats, de résist et de régen et consommables de classe, ainsi que les potions de blessure/peur/maladie/poison).
  • Réparez avant d'entrer, et préparez-vous à réparer plusieurs fois...
  • Composition du groupe : il faut 2 tanks pour une bonne partie du raid, 2 heals, puis mieux vaut 2 capis, 1 mds et/ou 1 cambi, et du DPS (équilibré physique/tactique). Il faut parfois switcher à 1 tank ou à 3, donc pensez à avoir des persos de switch !
  • Attention ! : si vous mourez dans n'importe quelle partie du raid, ne repliez pas (sauf si tout le raid est déjà mort), si vous avez un LD, faites-vous kick du groupe dès que possible et revenez dans le raid une fois la phase en cours finie (si c'est entre les boss) ou si le raid entier est mort. Sans quoi l'instance risque de buguer (par exemple, les murs qui empêchent de rentrer dans telle ou telle section restent en place, ou les boss ne s'activent pas) et il faut la recommencer en entier, ou du moins la phase à laquelle vous en étiez en T2.
  • Cette instance comporte des phasages en T2, c'est-à-dire qu'une fois que vous avez réussi un boss en T2, vous ne pouvez plus le refaire avec le même personnage jusqu'au jeudi suivant, où les phasages se réinitialisent. Ces phasages peuvent se transmettre, même en lançant le raid en T1 (même s'ils n'ont aucun effet sur le T1). Faites attention à vos phasages T2 si vous allez en T1.
  • Les points de vie des boss sont à titre indicatif. En effet, en fonction de chaque mise à jour du jeu, ceux peuvent être revus soit à la hausse (ce qui est généralement le cas) mais aussi à la baisse. A l'exception de Rakotas, les Screenshots du MDS ont été fait sur du T2.

L'instance

L'instance se déroule sur les champs du Pelennor, entre la mort du Roi-Sorcier et celle de Golodir. Gothmog (ou Mordirith) a repris le commandement des armées du Mordor et la bataille semble mal barrée. Les boss qu'on affronte successivement sont :

  • Rakothas, un gros Gorthorog
  • trois Mûmaks (Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag)
  • Vadokhar, un Rogmul invoqué par le Sorcier de Khand
  • les Asservis de Minas Morgul, un groupe de Sans-Nom au service des armées du Mordor
  • deux Nazgûl, le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand
  • Gothmog lui-même (et plus encore)

Il y en a pour 3 bonnes heures (et plus en découverte), les boss ayant pas mal de strat chacun.

Carte :

Trône du Seigneur de la Terreur.png

Les deux premiers boss sont accessibles dans n'importe quel ordre, cependant, il faudra les vaincre tous les deux pour ouvrir la suite. Ensuite c'est uniquement linéaire. À chaque fois qu'on replie, on revient au tout début.

NB : sur chaque boss, les compétences sont réinitialisées lors du déclenchement (donc par exemple les auto-rez de GdR peuvent être mis 2x)

Premier boss : Rakothas

Rakothas large.jpg Rakothas.jpg

Ce boss a 10,4 millions en T1 et 25 millions en T2 ; il faut le tuer en moins de 5 minutes, sinon il multiplie ses dégâts par 10, donc autant dire que c'est fini. Il met beaucoup d'attaques en dégât partagé, donc le pack est de rigueur ici. De plus, lorsqu'on est devant lui, il met toutes les 8 à 10 secondes une hémorragie qui augmente en niveau si on reste devant lui trop longtemps. On peut supporter jusqu'au niveau 2, après ça devient folklorique sauf pour les tanks. Additionnellement, des adds poppent sur timer (au bout d'une minute?). S'ils sont tués, le boss se pose des buffs qui peuvent devenir très violents si on en tue trop. Ces buffs peuvent être enlevés avec des tonneaux de poudre disposés sur les 4 rampes autour de l'arène. Une fois pris, on les pose au sol avec une petite zone et le tonneau met une dizaine de secondes à s'actionner. Il faut impérativement s'en éloigner (mais pas trop) car en plus d'enlever les buffs du boss et de le stun, le tonneau fait un OS à tous ceux qui sont autour et pose une zone de flammes durant quelques secondes. Il suffit que le boss soit à 5 mètres environ du tonneau pour qu'il prenne l'effet. Le boss bump également assez souvent (à ce moment-là, il faut revenir vite se packer). Au-dessous de 25% de la vie du boss, il gagne un bonus de 100% de dégâts, donc à partir de là, il faut le tomber très vite (parjure...) et tenir bon. Il fait également une grosse baffe à ce niveau de vie. Tant qu'il y a un membre vivant, le boss continue à prendre les DoTs.

Plusieurs strats possibles :

  • On peut avoir tout le monde packé pour le premier coup (dégât partagé), puis un tank le retourne et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank vient alors se placer au même endroit et le reprend, le premier retourne se packer pour attendre la fin de l'hémorragie, puis on répète. Si le DPS est assez rapide, pas besoin de faire les adds. Toutefois, le tank peut prendre des grosses baffes de dégât partagé et éventuellement être OS.
  • Une autre strat consiste à mettre un groupe de chaque côté du boss (bien à 180° l'un de l'autre), un tank le prend et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank le reprend, le premier attend la fin de l'hémorragie, puis le reprend, et on alterne comme ça. L'inconvénient est que le groupe du tank qui a l'aggro prend l'hémorragie en même temps, mais dans ce cas, le tank ne peut normalement pas mourir de dégâts partagés qui passeraient mal.

Il n'y a pas forcément besoin d'utiliser les tonneaux. Si le combat dure et que les dégâts commencent à devenir trop importants, ce sera mieux. Toutefois, en allant en chercher, on déclenche à chaque fois une vague supplémentaire d'adds. En T2, il est vraiment recommandé d'utiliser un tonneau vers 30% de Moral pour passer la baffe des 25% et le descendre au maximum.

Défi : n'utiliser qu'un tonneau de poudre au maximum.

Strat T2

Un groupe de chaque côté du boss (à peu près à 120° l'un de l'autre), un tank le prend et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank le reprend, le premier attend la fin de l'hémorragie, puis le reprend, et on alterne comme ça. Le cambi ou le MdS va chercher le tonneau au début du combat, après avoir mis ses débuffs. Il vaut mieux parjurer au début pour le descendre vite, puis en garder un pour la fin. Quand les adds arrivent (vers ~60% de la vie du boss?) on peut les tuer, mais juste la première vague, en zone. Les profanateurs soignent Rakothas, donc il faut ou les contrôler, ou placer des debuffs de soin reçu sur le boss.

À 30-32% de la vie de Rako (voir avant si votre DPS est trop élévé), il faut poser le tonneau. Le tonneau doit pouvoir toucher Rako sans affecter les groupes, donc il faut le mettre de sorte à faire un triangle avec les groupes, avec Rako au centre. En-dessous de ça, on peut rester en place et le burst avec un parjure, ou le kiter (le Dernier Combat du capi tank est particulièrement apprécié), en rezzant les tanks.

Drops

Casques et anneaux en T1, en moyenne un à deux casques T1 (usés).

En T2, il peut y avoir des casques T2 (de maître), un bracelet gold (d'officier) et une Incrustation ornée (coffre défi), des pets, des décos...

Packs intermédiaires

Trone pack intermédiaire 1.jpg

Pas trop de soucis normalement. Certains des packs repoppent en boucle, mais ils n'aggrotent que de très près. Mieux vaut serrer à gauche pour faire seulement les packs nécessaires. Les éclaireurs viennent chercher d'autres packs (mieux vaut les mez pour éviter la foire). Faire les chefs de guerre et les choristes en priorité car ils posent des boucliers d'immunité sur les autres mobs.

Second boss : les trois Mûmaks

Mumâks large.jpg Les mumaks.jpg

C'est une rencontre de boss assez technique (enfin plus que la première).

Les Mûmaks ont 2.5 millions chacun en T1, 6.9 en T2 (anciennement 7.3), ils posent des plaques (3 chacun, qui font chacune 40% du Moral max de chaque joueur qui se trouve dedans à expiration) comme d'habitude, et leurs vies sont liées (si on en descend un et qu'un autre est proche, il descend aussi). Des adds (par 4, parfois avec un chef de guerre à 500k qui réduit les dégâts que prennent les autres adds) poppent à 70%, 55%, 40% et 25% de la vie d'un Mûmak. En plus, des adds arrivent du sud sur un timer (toutes les 75 secondes. Cette fois ce sont des Semi-Trolls à 1 million, avec des chefs de guerre et d'autres adds à 200k) et sont annoncés à l'écran, dès qu'un Mûmak descend sous la moitié de sa vie. Ces adds repoppent en boucle sauf si on les garde en vie en les baladant. Tant qu'il y a des adds, des petits éléphants sans selle et invulnérables sillonnent le champ de bataille et OS tous ceux qui seront dans leurs pattes. On peut trouver un endroit où ces éléphants ne passent pas (devant l'entrée, auprès de 5 cadavres, zone assez large, ou auprès de la route du nord, côté ouest dans les rochers, ou encore au sud, à l'ouest de la route, dans les buissons et les rochers). Normalement, les Mûmaks ne sont pas tauntables (mais c'est faux) ; des yeux peuvent survenir et font qu'un Mûmak focus la personne qui a l’œil. Donc ils se baladent en général un peu partout sur le champ de bataille. Pour les plaques, il est important de ne pas tous se coller, et de s'éloigner un peu les uns des autres (~5 mètres environ), car elles poppent sur les joueurs de façon aléatoire. Celui qui fait popper des plaques les garde jusqu'à la fin ou sa mort.

Plusieurs strats :

Strat 1 (2 tanks, 1 groupe)

  • Un tank prend le Mûmak le plus proche (Set-Akâji), l'autre va chercher ceux du fond et part tout seul jusqu'à l'autre bout du champ (les Mûmaks ne font pas très mal). Comme ça, même s'il y a un œil, les 2 Mûmaks n'ont pas le temps de revenir sur le groupe et ne font que des allers-retours.
  • Le groupe se place au niveau du tas de cadavres qui se trouve avant la route qui traverse le champ de part en part (surtout pas sur la route ni trop sur la gauche, les Mûmaks OS passent par là). Il faut essayer de rester groupé, tout en évitant les plaques. Il ne faut pas non plus trop s'approcher de l'entrée pour éviter le reset.
  • On déglingue Set-Akâji, en faisant les adds dès qu'il y en a. Il faut qu'un distance fasse les archers et que les autres fassent les maîtres de guerre en prio.
  • Une fois le premier tombé, on enchaîne sur un autre, et ainsi de suite. Une partie des adds disparaît quand les 3 sont morts, mais pas tous.
  • Les inconvénients avec cette strat sont :
  • Il peut y avoir beaucoup d'adds à un seul endroit, et avoir un Mûmak + 4 adds + une dizaine d'autres en même temps risque de faire trop pour le tank.

Strat 2 (3 tanks, 2 groupes)

  • Un tank prend un Mûmak, un autre prend les deux autres et les balade au fond (sans soigneur avec lui), le troisième va au sud accueillir les vagues du sud.
  • Un groupe reste avec le tank qui n'a qu'un Mûmak, et il faut un MdS et un soigneur avec l'autre tank au sud. (Voir les zones tranquilles ci-dessus)
  • Le groupe Mûmak le descend et fait ses adds quand il y en a. Au sud, le MdS met l'antistun en boucle sur le tank.
  • On continue comme ça jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Mûmakil ni d'adds.
  • Les inconvénients avec cette strat sont :
  • si le tank du sud laisse passer des adds, le groupe Mûmak s'en prend et ça rallonge le combat
  • s'il y a des soucis de rez entre les deux groupes, il faut se taper le chemin (avec potentiellement des Mûmakil enragés) et temporiser (le combat étant déjà assez long).

Défi : aucun mort causé par les trois Mûmaks (donc par les adds ou les enragés, pas de soucis) pendant le combat, jusqu'à ce que les trois Mûmaks soient morts.

Strat T2

C'est la strat 2 un peu modifiée.

  • Un tank prend un Mûmak (Kû-Nerpag), un autre prend les deux autres et les balade au fond (sans soigneur avec lui), le troisième va au sud accueillir les vagues du sud.
  • Un groupe reste avec le tank qui n'a qu'un Mûmak, et il faut un MdS et un soigneur avec l'autre tank au sud. (Voir les zones tranquilles ci-dessus)
  • Le groupe Mûmak le descend et fait ses adds quand il y en a. Au sud, le MdS met l'antistun en boucle sur le tank.
  • À 50% de Kû, les tanks échangent, celui du centre reprend Arpong et on continue.
  • À 50% d'Arpong, les tanks échangent à nouveau. On finit Kû, ce qui finit Arpong.
  • Le tank du fond ramène Set, et on tue Set.
  • On continue comme ça jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Mûmakil ni d'adds.

Avec des personnages 115, on peut simplement descendre chaque Mûmak en ordre, avec le tank du sud venant se placer à la limite du coin safe du centre (il faut quand même qu'il aille chercher ses adds au sud). Il faut tout de même respecter les mécaniques ci-dessus.

Drops

Epaulières, anneaux, et bracelets.

En T2 défi, il peut y avoir une essence de Moral du Pelennor et des pets.

Packs intermédiaires

Trone pack intermédiaire 2.jpg

On peut ensuite revenir au carrefour du départ, la voie entre les deux boss est ouverte. Dans la section avant le 3ème boss, en plus des adds déjà présents, des adds poppent tant que les adds initiaux ne sont pas morts (comme sur le début de Barad Guldur). Il faut avancer tous en même temps, pack par pack (en restant à gauche). Les adds prioritaires sont les Trolls (il ne faut pas avancer tant qu'ils ne sont pas morts ; attention à leurs bumps) et les archers (un distance qui s'en occupe et c'est suffisant. Attention, leurs corruptions font qu'ils mettent très cher). On a sur toute la durée du combat un debuff de vitesse de course et de vitesse de cast.

Troisième boss : Vadokhar

Vadokhar large.jpg MDS Vadokhar.jpg

Un boss avec une strat un poil complexe mais qui se fait assez bien une fois sue (mais il fait assez mal). Le boss a 10 millions en T1 et 24 en T2.

Le combat commence par l'invocation du boss par le Grand Sorcier du Harad, puis le boss pose une plaque d'ombre et de feu dans laquelle il est impossible de rentrer (bumps à répétition) en plein milieu, donc il faut rester sur les côtés. Des boules de feu et d'ombre arrivent continuellement ; chacune a une corruption à 3 niveaux qui lui fait enlever 5% de Moral toutes les 2s (au niveau 3) aux personnes à proximité (débuff cumulable), il faut les tuer vite ou les décorrupt. Il peut être intéressant de descendre en Moral ici (20 à 40k, sauf le tank). Après un certain temps, le boss devient immunisé aux dégâts ; il pose également des plaques de feu ou d'ombre dans lesquelles il ne faut pas rester (dégâts assez lourds). Il faut venir le placer dans ces plaques pendant quelques secondes afin d'enlever son immunité aux dégâts (mais pas avant, sinon il faut le ressortir et le remettre dedans), la plaque disparaît quand il n'est plus immunisé. Toutefois, à chaque plaque absorbée, il gagne un buff de dégâts (physiques avec la plaque de feu, tactiques avec celle d'ombre). Il bump des personnes à travers lui et assez loin ; les personnes bumpées doivent attendre un peu avant de rejoindre le groupe car pendant un petit laps de temps, elles ont un débuff (blessure, à curer) qui augmente leur susceptibilité aux dégâts de feu. Il y a aussi un effet (flamme avec un chrono) qui fait très mal en zone qui poppe de façon aléatoire sur un joueur, il faut s'éloigner du groupe. Celui qui l'a l'aura en permanence. Le boss doit, sur le dernier tiers de sa vie, être interrupt en permanence (sinon il fait une énorme attaque de zone).

Strat :

  • Il n'y a besoin que d'un tank ici, donc un des tanks peut passer en dps ou reroll. Éventuellement, le second tank peut prendre les adds qui poppent.
  • Le tank vient se placer entre le Sorcier et le cadavre de troll et prend le boss dès que possible.
  • Le groupe vient se placer derrière (de façon dépackée pour les distance) ; lorsqu'il y a des boules de feu ou d'ombre, le tank les reprend, on les descend en zone (le plus vite possible).
  • Lorsque le boss est immunisé, le tank vient le placer dans une plaque (penser à bien finir les adds avant !). Avec le placement ci-dessus, le boss se retrouve toujours dans une plaque, donc pas besoin de bouger.

Défi : ne pas laisser un seul cast passer (des loupiotes ou du boss).

Strat T2

  • Le tank vient se placer entre le Sorcier et le cadavre de troll et prend le boss dès que possible.
  • Le groupe vient se placer derrière (de façon dépackée pour les distance) ; lorsqu'il y a des boules de feu ou d'ombre, le tank les reprend, on les descend en zone (le plus vite possible).
  • Interrupt dès que nécessaire mais surtout seulement quand nécessaire ! Les cors de champion font admirablement bien le travail, mais peuvent causer des soucis d'immunité au stun sur les mobs ensuite. Tous ceux qui peuvent balancer un interrupt doivent le faire si nécessaire. Il est facile de rater le défi avec une lumière ou le boss qui caste à moins de 3 secondes de la fin.

Drops

Gants, anneaux, bracelets et une pièce d'Ithil en T1 (pas systématiquement).

En T2 défi, il y a toujours un objet de classe, et il peut y avoir des essences de Moral, des pets, des décos...

Packs intermédiaires

Trone pack intermédiaire 3.jpg

Ça se complique !

Dans la section suivante, on trouve des sorciers Nùménoréens, des Ténébreux et des Sans-Nom. Il faut absolument focus les ténébreux et les décorrupt sans quoi ils se buffent de façon hallucinante (+150% dégâts au CàC et +30% de vitesse de course, cumulable à l'infini). Pour vous donner une idée, à 11 stacks, on prend des coups vers ~10 millions. (Quelqu'un a même pris 77 millions). Surtout que si on meurt et qu'on revient, les corruptions restent, et à +300% de vitesse de course, c'est limite si le ténébreux ne se TP pas sur la personne qui pull. Il peut y avoir des fears ce qui peut s'avérer assez chouette quand on est entre plusieurs packs. Certains adds (sans-Visage) se déclenchent quand on passe à côté, notamment ceux qui sont suspendus et ceux qui sont enfermés dans des cages (ces derniers peuvent aussi un peu buguer et rester courir dans leurs cages tout en étant en combat). Les sorciers font du reflet tactique, attention donc.

Quatrième boss : les asservis de Minas Morgul

The Broken One large.jpg Trone l'indompté.jpg Trone l'indompté les 3 boss.jpg

Ça devient compliqué de parler de boss vu la quantité de mobs aux pv généreux qui traînent... D'abord, un sorcier et trois Sans-Nom autour d'un million attaquent, puis il faut déglinguer les cinq mobs qui retiennent le boss principal par des chaînes, avant que celui-ci ne se libère. Bon, certes, il a 29 millions en T1 (et 69 millions en T2 et c'est toujours mieux que les 78 millions d'avant, mais on s'en moque puisque l'important c'est les dé-corruptions en masse), mais c'est pas une raison !! Chaque mini-boss fait un debuff permanent de zone (sur la vitesse de cast notamment). Il a d'ailleurs un stack de 200 corruptions sur lui, et il prend 1% des dégâts, mais ce n'est pas important. Des adds (lieurs) arrivent de temps en temps, faut s'en occuper, mais souvent le boss les OS en zone (sans tuer les joueurs !). Les ténébreux sont par contre à tuer/décorrupt très rapidement. Des vortex apparaissent de temps en temps, vers lesquels les joueurs sont aspirés, il faut alors avancer vers le boss pour éviter de se les prendre (ça OS sinon). Un coin sympathique est le coin gauche proche de l'entrée de la cage du boss, on reste coincé dans le coin quand il y a des vortex, au lieu de partir dedans. Une fois que les 200 corruptions sont parties, il tombe par terre et meurt.

Dommage !

Strat : ben le tank le prend, on bourre les décorrupt, on zone les adds (en les décorruptant), et voilà...

Défi : enlever les 200 corruptions avant de tuer les 3 miniboss. C'est le pire défi des six.

Strat T2

Pour le T2 simple, on peut très bien faire comme en T1.

Pour le T2 défi, c'est beaucoup plus compliqué. Il faut garder les trois gros mini-boss en vie et les tuer une fois les 200 corruptions du boss enlevées. Pour cela, il faut deux tanks (gardien ou senti très préférablement), deux voire trois soins, et des DPS distance (idéalement deux chasseurs), ainsi que des classes ayant un décorrupt rapide (champion, gardien, méné, cambi). Un tank prend les trois mini-boss et les emmène dans la cage, avec son soigneur attitré (celui-ci peut se mettre dans la cage ou dans la montée, même si c'est plus dangereux, les copains restent à portée de soin). Il faut décorrupt les trois mini-boss en permanence, avec une priorité sur Dhamiz. L'autre prend le boss quand il poppe et l'amène au milieu de l'arène, il le décorrupt le plus possible aussi.

X secondes après le déclenchement du boss, les ténébreux commencent à apparaître, par deux.

45 secondes après le déclenchement du boss, les vortex commencent à apparaître, et le font toutes les 30-35 secondes. Ils sont précédés d'une flamme violette (2 à 3 secondes) et peuvent apparaître à tous les points noirs sur la mini-map (un seul à la fois). Il faut les repérer avant leur apparition et courir dans la direction opposée. Des endroits particulièrement dangereux sont devant la cage et en face près du point de pop d'Engloutisseur. En vocal, dites "Entrée !" ou "Sortie !" ou "Milieu !" pour les signaler. Une façon de ne pas s'en préoccuper est de faire une action qui bloque sur place (cast de MdS, pose de symbole d'espoir...) mais c'est assez compliqué à faire.

Après la 41ème corruption enlevée au boss (159 corruptions restantes), plusieurs mécaniques se mettent en place :

  • toutes les 30 secondes, des ténébreux un peu plus gros nommés Engloutisseurs poppent depuis les cages autour de l'arène : près de l'entrée, en face de la cage, et près de la sortie. Ils OS le premier joueur qu'ils croisent, les DPS distance doivent les tuer rapidement (d'où l'intérêt du chasseur pour kiter). Un seul poppe à la fois.
  • toutes les X secondes, des plaques de dégâts apparaissent sous les joueurs et font assez mal, il est donc pratique d'avoir des classes mobiles.

À partir du moment où l'on passe sous les 160 corruptions, c'est une course à la décorrupt. C'est un combat très technique qui est lent au début, mais se complexifie horriblement dès que le boss ets activé et encore plus quand il passe sous le seuil des 160 corruptions.

Il ne faut pas oublier que si l'on arrive à tomber les 200 corruptions, il reste encore les trois mini-boss à tuer, les adds à gérer, les vortex et tout le bazar ! Le plus simple est sans doute de retourner dans la cage, avec les DPS distance qui surveillent les Engloutisseurs.

Drops

Bottes, équipements endommagés (armes 2ème main et boucliers bleus), bracelets, et 1 pièce d'Ithil par personne en T1.

En T2 défi, il y a toujours un objet de classe.

Packs intermédiaires

Trone pack intermédiaire 4.jpg

Les packs les plus marrants !

On se retrouve sur une grande route qui va vers Minas. Sur les côtés, quelques petits packs qui ressemblent aux premiers qu'on croise, et au milieu, des quantités plus que sympathiques : ça se passe comme dans la Lisière de Fangorn, faut faire tous les packs sur les côtés et passer dans les trous entre les packs au milieu. On peut aussi les taunt ou les pull de l'autre côté. Une fois tous les packs des côtés faits, la porte de la cinquième rencontre s'ouvre et les adds arrêtent de popper à l'infini. Il faut décorrupt les Maraudeurs et faire attention, les Jarl reflètent les dégâts CàC. Les chats de combat fear donc il faut se placer face aux packs qui défilent et collé à la paroi derrière.

Cinquième boss : les deux Nazgûl

Two Nazgûls large.jpg Trone les deux Nazgûl rampant.jpg Trone les deux Nazgûl.jpg

Pour cette rencontre, il faut deux tanks pour séparer les deux cocos, sinon ils se buffent et se protègent tous les deux. Le Sorcier est plus sensible aux dégâts CàC et le Fléau aux distances/tactiques. Des adds vont popper (des rampants corrompus pour le Fléau et des rôdeurs nécromantiques pour le Sorcier ; ces derniers pompent la Puissance), il faut tuer les rampants corrompus dès que possible (les gros rampants blancs, c'est une torpille qui OS au CàC une fois buffé) et les esprits également. Il faut éviter de marcher sur les rampants normaux qui sont éparpillés partout dans la salle car ils fear, et si on a un oeil il faut s'écarter. Les adds poppent par rapport à des phrases dites par chaque boss ("...et vous servez notre cause."). Tant que l'on n'en tape qu'un, seuls ses adds poppent.

Strat :

  • Un tank prend un boss, l'autre prend l'autre, et les tanks les positionnent au niveau des globes luminescents (pas trop près, pas trop loin).
  • Le groupe se place auprès du Fléau et le défonce, en tapant les adds quand il y en a et en faisant attention aux mécaniques ci-dessus.
  • Une fois le Fléau tombé, le groupe recommence sur l'autre boss. (Attention à la Puissance !) Il vaut mieux les faire un par un pour éviter d'avoir trop d'adds à la fois.

Défi : les tuer à moins de 10 secondes d'intervalle.

Strat T2

  • Un tank prend un boss, l'autre prend l'autre, et les tanks les positionnent au niveau des globes luminescents (pas trop près, pas trop loin).
  • Le groupe se place auprès du Sorcier et le défonce jusqu'à 80%
  • Dès que les rôdeurs nécromantiques poppent, tous les DPS passent dessus, les GdR essayent de les dotter un maximum car après un certain temps, ils sont immunisés aux dégâts (mais continuent à pomper la puissance). Ensuite on reprend sur le Sorcier, en arrêtant les DoTs à 5 millions, et en arrêtant le DPS à 2 millions (sauf les chasseurs qui peuvent l'amener à 1 million).
  • Une fois le Sorcier bien dégrossi, tout le monde arrête de taper. Cela permet d'enlever les gentils débuffs de soin reçus sur tout le monde.
  • Quand plus personne n'a le débuff, on commence le Fléau. Dès qu'un rampant corrompu poppe, un tank ou un off-tank le prend, le MdS et/ou le cambi le contrôle, tous les DPS distance le déglinguent, les DPS CàC restent sur le boss. On reprend le boss, et ainsi de suite jusqu'à 1 million.
  • Ensuite, les rampants ultérieurs sont kités et contrôlés, les DPS se répartissent sur les deux boss et les descendent en synchro.

Drops

Jambières, équipements endommagés, boucles, 2 pièces d'Ithil par personne en T1.

En T2 défi, il y a un objet de classe.

Sixième boss : Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Gothmog large.jpg

Ce "combat" est en fait divisé en plusieurs parties qui vont rappeler quelques souvenirs aux vieux joueurs...

  • NB : si on meurt au cours de ce combat, il faut le recommencer depuis la première phase et revenir à pied depuis le début. Désactivez les effets de post-traitement pour y voir un peu plus clair.

Phase 1

Trone gothmog.jpg

Après avoir suivi un chemin étroit partant de l'arène des deux Nazgûl, le groupe se retrouve devant Gothmog et une armée d'une taille respectable... Gothmog fait un petit speech puis on peut l'engager (besoin d'un seul tank), et le descendre de 11 à 9,5 millions (de 28.5 mio à 22.8 en T2). Il ne faut pas s'approcher de l'armée sans quoi c'est l'OS assuré. Gothmog phase et vous envoie dans une autre dimension... Attention, à partir du moment où il a phasé, ne bougez plus avant d'être passé dans la phase suivante ! Évitez aussi les DoTs et les HoTs pour ne pas rester en combat dans les phases suivantes.

Phase 2

Trone bete redoutable.jpg

On se retrouve dans un endroit un peu bizarre qui semble surplomber Barad Gùlaran... Mordirith nous fait face et ramène une bête déchue (5 millions) qu'il faut déglinguer. Toujours pas d'adds. Une fois la bestiole morte, Mordirith phase et disparaît. Mordirith est immortel et impossible à taunt et tape sur un joueur au hasard, en général le heal le plus fort. En T2, une force invisible vous fait avancer toutes les deux secondes vers le bord, donc avancez au fond et revenez vers la porte quand vous êtes poussé.

Phase 3

Trone amarthiel mordrambor.jpg

On avance dans cet endroit bizarre jusqu'à un endroit qui rappelle une instance en Eregion, et on retrouve Amarthiel et Mordrambor (5 millions chacun et 10 millions en T2). Il faut les séparer (deux tanks !), et lorsqu'ils ont un buff qui réduit fortement leurs dégâts (icône d'anneau blanc), il faut les amener dans la lave d'une forge (il y a 4 escaliers autour de l'arène, et après un tournant, chacun amène à une forge, il faut juste passer le boss dedans, sans le faire tomber dans les escaliers, et ne pas y rester longtemps, ça pique). Chacun reflète par intermittence les dégâts d'un type : Mordrambor reflète le distance/tactique et Amarthiel le CàC. Il n'y a pas besoin de les séparer (autrement qu'éviter à ceux qui zonent de mourir atrocement).

Phase 4

On retrouve des petits adds ! Les sorciers (présents dans le dernier pack) font du reflet tactique, attention donc. Après ces packs, on arrive dans la salle du trône de Carn Dûm... Mordirith est encore là, et il ramène plein d'adds ! Certains dépareillent pas mal dans le décor d'Angmar... Il faut 2 tanks, car on a encore des sorciers (reflet tactique...), donc un des tanks prend tout et l'autre reprend en monocible les sorciers. 2 cibles d'assist seront grandement utiles ici. Il y a plusieurs pop d'adds, il faut tenir et tous les tuer. Mordirith est encore impossible à taunt et tape sur un joueur au hasard. Au fond à droite se trouve Golodir (950k), il ne faut pas qu'il meure, on peut le soigner et le buller. De temps en temps, Lorniel (500k) vient depuis l'entrée (d'où on vient), traverse la salle et vient lui mettre un DoT assez violent. On peut la mez (le plus facile, si possible loin des brutes en zone) ou la tuer avant qu'elle arrive à Golodir.

Phase 5

On arrive après d'autres packs (et d'autres sorciers ; attention les Trolls bumpent, potentiellement dans le vide et là c'est fini pour le joueur concerné, impossible de revenir !) dans la salle du trône de Minas Tirith mais redécorée façon Mordor, où on fait face à Gothmog (encore !), on peut cette fois le descendre en entier. Les squelettes qui poppent peuvent être tués en zone, si possible loin du groupe (ils posent une plaque verte qui fait mal en mourant). Vers la fin du combat, des adds poppent sur un côté de la salle (gauche d'abord, droite ensuite, en inversant à chaque fois). Il faut impérativement les ralentir (c'est le seul contrôle qu'ils prennent) et les tuer le plus vite possible (parjure et tout le binz). Sinon, des flammes bleues emplissent le secteur et le groupe prend cher, voire wipe. (D'ailleurs, ces adds poppent entre chaque colonne dans la salle, donc il faut rester dans la dernière section près du trône.) On peut aussi se débrouiller pour se mettre à la limite de deux plaques, comme elles n'apparaissent pas en même temps sur une même section, puis bouger vite. Il ne faut pas s'approcher du boss de trop près, à cause des débuffs de zone qu'il place (plus d'Effroi...).

En T2, le tank se récupère en plus un oeil qui fait très mal au CàC et se transmet en plus ! Donc il faut s'en éloigner dès qu'il poppe. Un parjure final sur le boss peut le faire tomber avant que l'add aux flammes bleues arrive.

Phase 6

Trone phase 6.jpg

On se retrouve dans une grosse cage, et Gothmog nous quitte là-dessus en nous laissant sous bonne garde... une fois qu'il est parti, on est libéré par Thrymm (Landes farouches !) et le prince Imrahil ! Les adds qui montaient la garde attaquent, et on a deux chevaliers (Calatùr et Silmathar, 1 million chacun et 2.9 millins en T2) comme boss (avec d'autres adds). Ils reflètent le feu entre autres (25%), et il y a des sorciers (reflet tactique, vous connaissez la chanson).

Défi

Sortir de la Brèche de la Terreur (toute la zone instanciée dans l'instance, phases 2 à 5) en moins de 20 minutes

Drops

Plastron, boucle, anneau, et 2 pièces d'Ithil par personne.

En T2, bottes, objet de poche (T2 défi), cape (T2 défi), incrustation, pets, décos, bracelet gold... enfin servez-vous.

Voici une vidéo qui montre le raid entier en T1, fait par un streamer francophone (White) avec un petit montage qui donne quelques explications.

Si vous avez des suggestions ou des remarques, ou que quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas à nous contacter via la page de la Communauté. Les strats datent du lvl 105 et sont bien plus facile avec des persos lvl 130, y compris en T2 défi sauf pour ce scrogneugneu de défi du boss 4 et ses saloperies de vortex.

Les quêtes

Les défis

Défi : En rogne (max)

Section : La bataille du Pelennor - raid - rejouable

Quête automatique en entrant dans l'instance au niveau max en T2

- Affrontez Rakothas

- Défi : n'utiliser qu'un tonneau de poudre au maximum

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 20 Médaillons

Défi : Piétiner les Mûmakil (max)

Section : La bataille du Pelennor - raid - rejouable

Quête automatique en entrant dans l'instance au niveau max en T2

- Affrontez les Mûmakil du Harad

- Défi : aucun mort pendant le combat, jusqu'à ce que les trois Mûmaks soient morts

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 20 Médaillons

Défi : De terreur et de flammes (max)

Section : La bataille du Pelennor - raid - rejouable

Quête automatique en entrant dans l'instance au niveau max en T2

- Affrontez Vadokhar

- Défi : pas un seul cast ne passe

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 20 Médaillons

Défi : Éradiquer la corruption (max)

Section : La bataille du Pelennor - raid - rejouable

Quête automatique en entrant dans l'instance au niveau max en T2

- Affrontez les Nûménoréens noirs corrupteurs

- Défi : enlever les 200 corruptions avant de tuer les 4 mini boss

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 20 Médaillons

Défi : Le calme de la mort (max)

Section : La bataille du Pelennor - raid - rejouable

Quête automatique en entrant dans l'instance au niveau max en T2

- Affrontez le Grand Sorcier du Harad et le Fléau de Khand

- Défi : les tuer à moins de 10 secondes d'intervalle

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 20 Médaillons

Défi : Le roi ressurgi (max)

Section : La bataille du Pelennor - raid - rejouable

Quête automatique en entrant dans l'instance au niveau max en T2

- Affrontez Gothmog, le Seigneur de la Terreur

- Sortir de la Brèche de la Terreur (toute la zone instanciée dans l'instance, phases 2 à 5) en moins de 20 minutes

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper  Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 20 Médaillons

Prouesses

Trône du Seigneur de la Terreur - Contrecarrer les plans de Gothmog

Terminer les 3 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur -- Niveau 1

Terminer les 6 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur -- Niveau 2

Terminer les 6 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur - Adversaire de l'Armée de Morgul

Terminer les 6 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur - Adversaire du roi ressurgi

Relevez avec succès tous les défis du Trône du Seigneur de la Terreur au cours d'un seul et même raid

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Rakothas, frère de Thrúgrath - Niveau 1

Tuer Rakothas

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Fléaux de la Racine Noire - Niveau 1

Tuer Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : L'Invoqué - Niveau 1

Tuer Vadokhar

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les asservis de Minas Morgul - Niveau 1

Tuer les asservis de Minas Morgul

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les sentinelles immortelles - Niveau 1

Tuer le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Gothmog, le Seigneur de la Terreur - Niveau 1

Tuer Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Rakothas, frère de Thrúgrath - Niveau 2

Tuer Rakothas

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Fléaux de la Racine Noire - Niveau 2

Tuer Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : L'Invoqué - Niveau 2

Tuer Vadokhar

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les asservis de Minas Morgul - Niveau 2

Tuer les asservis de Minas Morgul

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les sentinelles immortelles - Niveau 2

Tuer le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Gothmog, le Seigneur de la Terreur - Niveau 2

Tuer Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : En rogne

Réussir le Défi : En rogne (défi de Rakothas : ne pas utiliser plus d'un tonneau pendant le combat)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Piétiner les Mûmakil

Réussir le Défi : Piétiner les Mûmakil (défi des Mûmakil : personne ne meurt pendant le combat)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Terreur et flammes

Réussir le Défi : Terreur et flammes (défi de Vadokhar : aucun cast ne passe)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Éradiquer la corruption

Réussir le Défi : Éradiquer la corruption (défi des Asservis : enlever les 200 corruptions avant que les petits Sans-Nom me meurent)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Le calme de la mort

Réussir le Défi : Le calme de la mort (défi des Nazgûl : les tuer à moins de 10 secondes d'intervalle)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Le roi ressurgi

Réussir le Défi : Le roi ressurgi (défi de Gothmog : sortir de la Brèche de la Terreur en moins de 20 minutes)

Récompenses :