Forcer la porte du Nécromancien

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Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures


Escarmouches

Escarmouches défensives :

Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantLe destin funeste de Caras GelebrenProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Escarmouches offensives :

À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Escarmouches de survie :

Survie : Hauts des Galgals

PNJ d'escarmouche :

Capitaine d'escarmoucheMentor d'escarmoucheÉchange d'escarmoucheArtisanatProvisionsOrnementationCuriositésArmures légèresArmures intermédiairesArmures lourdesCapes et bijouxArmesClassiqueLégendaires

Prouesses d'escarmouches

Prouesses des instances d'escarmoucheProuesses des lieutenants d'escarmouches


Cet article est librement traduit et adapté des articles en anglais suivants :

  • Lotro-wiki.com, Breaching the Necromancer’s Gate [1] et articles associés (quête et affrontements)
  • Pineleaf’s Pictorial Primer to Skirmishing: Breaching the Necromancer’s Gate [2]

L'escarmouche

Présentation générale

Le niveau minimum de cette escarmouche est de 60, et elle est disponible pour tous les joueurs, Free-to-Play, Premium et VIP une fois qu'ils ont atteint le chapitre 15 du livre 9 du volume II : Chapitre 15 : L'assaut sur Dol Guldur. Elle se déroule dans la première enceinte de Dol Guldur, au cours des offensives de la Malledhrim pour prendre la forteresse du Nécromancien.

Déroulement

C'est une escarmouche offensive avec cinq points à reprendre et un boss. Plusieurs des contre-attaques peuvent être évitées. La mécanique particulière ici est qu'une monture de Nazgûl (les bestioles grises ailées) va survoler plusieurs fois l'escarmouche (après chaque drapeau pris) en vous mettant un DoT et/ou un Fear (en Duo et plus) si vous êtes sous son passage. Restez dans les coins donc !

Les points sont :

  • la première cour

Parlez au PNJ, puis montez à droite deux fois. Vous y trouverez des mobs très dispersés de sorte que tout ne viendra pas avec le premier. La contre-attaque viendra du sud, en face de là où vous êtes arrivés.

  • la seconde cour

Continuez vers le sud. Vous aurez un paquet de mobs en bas, et d'autres en haut dans les escaliers à gauche. Le drapeau est tout en haut, après le pont et d'autres escaliers. Restez un peu au drapeau une fois capturé au lieu de repartir sur le pont directement. La contre-attaque vient d'en bas. Elle a en général le temps de monter les escaliers avant que vous puissiez l'éviter.

  • la troisième cour

Continuez vers le sud, où vous arrivez dans un espace plus large avec des mobs dispersés. Le drapeau est sous une sorte d'arche, et les contre-attaques viennent d'à droite du drapeau (elles poppent dans les mobs de la quatrième cour, donc en fonçant dedans vous risquez de tout prendre d'un coup).

  • la quatrième cour

Les mobs et le drapeau sont tous groupés à un même endroit juste à côté du drapeau de la troisième cour, dans un petit renfoncement. La contre-attaque ici est assez facile à esquiver puisqu'il suffit de passer bien à gauche (le pet peut cependant avoir un coup de mou et rester dans les mobs).

  • la montée du Sorcier

Continuez vers le sud-est, une longue section sans mobs jusqu'à arriver auprès du drapeau. Tous les mobs sont assez proches. La porte à côté du drapeau s'ouvre une fois ce dernier pris, et c'est par là que la contre-attaque déboule.

  • la porte du Nécromancien, boss : Doraz

Montez les escaliers et le boss va vous foncer dessus. Pas d'adds, rien du tout, juste un Troll.

Les affrontements optionnels sont :

  • après la première cour :
  • Une tranche de viande d'aurochs cuit à côté du feu devant (prendre le bout de viande près du feu juste à droite en entrant dans la seconde cour)
Un cri vient d'en dehors des murs. Quelque chose veut être nourri (aller jusqu'au drapeau de la deuxième cour, tout en haut des escaliers, et poser la viande sur la plateforme)
Un rugissement résonne à travers Dol Guldur. Le dîner est servi : Lavalúg, Drake, à côté du drapeau de la deuxième cour (13.9S, 43.5W)
  • après la deuxième cour :
  • L'odeur sulfureuse de lanternes s'échappe d'au-delà de la deuxième cour (éteindre des lanternes de part et d'autre d'une porte à gauche, après l'entrée de la troisième cour à 14.2S, 43.3W)
Alors que les lanternes sont éteintes, un profanateur orque en colère apparaît : Gortag, profanateur orque, devant la porte (14.2S, 43.3W)
  • L'odeur sulfureuse de lanternes s'échappe de la troisième cour (éteindre des lanternes de part et d'autre d'une porte à droite du drapeau de la troisième cour à 15.0S, 43.6W)
Alors que les lanternes sont éteintes, un prêtre en colère apparaît : Firingúl, prêtre Angmarim, devant la porte (15.0S, 43.6W)
  • après la troisième cour :
  • Un grognement résonne depuis la quatrième cour : Murúk, cavalier ouargue, dans un recoin dans la quatrième cour (15.2S, 43.5W)
  • après la quatrième cour :
  • Un grognement vient du sud : Grishglok, ouargue, dans un recoin à droite après l'entrée de la montée du Sorcier (16.1S, 43.0W)
  • Les flammes des lanternes devant devraient être éteintes (éteindre des lanternes de part et d'autre d'une porte entre la quatrième cour et la montée du Sorcier à 15.5S, 43.0W)
Alors que les lanternes sont éteintes, une sorcière en colère apparaît : Annoniel, sorcière Angmarim, devant la porte (15.5S, 43.0W)
  • Des pas résonnent comme des coups de tonnerre dans la passerelle sud : Thrângund, Gorthorog, se balade au sommet des marches à droite dans la quatrième cour (15.8S, 43.1W)
  • L'odeur sulfureuse de lanternes s'échappe de la quatrième cour (éteindre des lanternes de part et d'autre d'une porte au sommet des marches à droite dans la quatrième cour à 15.8S, 43.1W)
Alors que les lanternes sont éteintes, un protecteur en colère apparaît : Agardúr, prêtre Angmarim, devant la porte (15.8S, 43.1W)
  • après la montée du Sorcier :
  • Un gémissement vient du sud : Morgúr, esprit, dans un recoin juste à gauche après les escaliers de la montée du Sorcier (16.3S, 42.4W)

Mauvais présages

Dans cette escarmouche, le boss spécial dans l'évènement des Mauvais Présages apparaît toujours une fois la bannière de la Montée du Sorcier prise, au même moment que les contre-attaques contre celle-ci. Il apparaît après la porte (avancez tout droit et plus loin que la porte de la droite, et vous le verrez à droite).

Récompenses

Des marques, médaillons et sceaux (en raid), des sous ; de l'XP légendaire, des reliques et héritages ainsi que des cristaux de lueur, des symboles de Celebrimbor (armes Deuxième Âge) au-dessus du niveau 50. 700 points de la réputation des Malledhrim

Prouesses

Forcer la porte du Nécromancien

Terminer les 9 affrontements de Forcer la porte du Nécromancien (les mobs doivent être au moins verts pour compter) :

  • Lavalúg
  • Gortag
  • Firingúl
  • Murúk
  • Annoniel
  • Thrângund
  • Morgúr
  • Agardúr
  • Grishglok

Récompenses :

  • Titre : xxx, Briseur de la Porte du Nécromancien