Fuite vers le Mont Solitaire

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Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures



L'instance

Erebor fuite présentation.jpg

Présentation générale

Cette instance est de type survie. En effet, il suffit (facile à dire) de survivre pendant 10 minutes aux vagues qui arrivent dans la zone.

A votre arrivée dans la zone vous remarquez 2 PNJ devant une grille. Après un petit blabla entre le roi Dain et Brand, la grille s'ouvre et Brand va mourir fièrement dans la rivière. Quelques secondes plus tard apparaissent 4 personnages avec des symboles sur la tête, symboles qui seront très important en T2. Donc, on vous "présente" les mobs qui vont composer les packs.

Tous les pack se composent (screen lvl 105 en T1) de manière variable avec :

  • Guerrier jangovar (lance verte)
  • Archer jangovar (pétale violette)
  • Capitaine jangovar (bouclier bleu)
  • Invocateur jangovar (soleil jaune) + chat à dents de sabre

Erebor fuite guerrier.jpg Erebor fuite archer.jpg Erebor fuite capitaine.jpg

Erebor fuite invocateur.jpg Dégagement.jpg Plan des pop.jpg

De plus, les invocateurs vont tellement vous "stunner" que les développeurs ont prévu une libération supplémentaire pour toutes les classes. Cette compétence spéciale baptisée "dégagement" se présente sous la forme d'un rond, qui devient rouge quand vous avez le malheur de faire dodo, très dangereux quand on est dans une plaque de dégâts. On comprend très vite l'utilité du MDS et de son anti-stun notamment sur le gardien et les soigneurs.

Mais c'est pas fini, en plus de tout ça, de manière aléatoire, vous allez avoir un berserker, qui va cibler une personne au hasard et lui foncer dessus pour la tuer avant de passer au joueur suivant. De ce fait, quand un berserker apparaît c'est la priorité absolue pour le tuer. Toute personne ciblée par lui, doit fuir immédiatement, méné compris ou c'est la mort assurée. Il a 3 points d'apparition possible, voir la petite carte ci-dessus.

L’échantillon

Une fois que notre ami est mort courageusement au milieu de la rivière, tué par des flèches venues de l'espace, vous voyez 4 mobs de l'autre côté de la rivière. Je vous présente de gauche à droite

  • Le Guerrier jangovar (lance verte). NE PAS RESTER DEVANT LUI !

Buff guerrier.jpg


  • L'Invocateur jangovar (soleil jaune). Invoque 2 chats, pose des énormes plaques rouge de dégâts (cumulatifs si plusieurs zones) et surtout stun les joueurs

Buff invocateur.jpg


  • Le Capitaine jangovar (bouclier bleu). Résistant et pose des plaques verte de soin pour ses copains.

Buff capitaine.jpg


  • L'Archer jangovar (pétale violette). Reste évidemment à distance et envoie régulière un "cherche-cœur" qui fait assez mal

Buff archer.jpg

Une des stratégie consiste à mettre l'anti-stun sur le gardien qui se décale à droite dans la rivière. Il traverse la rivière et déclenche le combat. Une grosse plaque rouge apparaît au milieu de la rivière ce qui laisse la "route normale" libre de tout zone de dégâts.

Les autres joueurs avancent et tuent les mobs sauf un, comme l'archer qui peut être gardé mezz en boucle. Le gardien amène le guerrier dans la rivière (hors zone rouge), ce qui l'entraîne pour la suite de l'aventure. On attend patiemment la disparition de la zone rouge, et que le tank 1 se positionne au fond du chemin, avant de tuer le dernier ennemi. Sa mort fera apparaître presque immédiatement la première vague d'ennemis au fond du chemin. C'est juste une question pratique pour avoir plus de place pour se déplacer partout pour la gestion de la vague d'ennemis.

Le niveau 1

Dès la mort du dernier mob de "l'échantillon", la première vague apparaît au fond de l'instance, au bout du chemin. En T1 c'est relativement simple.

- le gardien (sous anti-stun) prend tous les mobs et se place dans le dos des guerriers qui sont si possible regroupés
- les DPS commencent par les invocateurs et les chats
- on tue le reste, en gardant à l'esprit que dès l'apparition d'un berserker, ce dernier devient la cible prioritaire absolue
- le raid attend la vague suivante qui arrive avec un timer fixe de 2 minutes entre chaque vague

Le niveau 2

Là, c'est tout de suite plus compliqué si on veut éviter d'être submergé par les mobs. En effet, il faut garder un certain nombre de mobs en vie pour éviter le pop d'une vague supplémentaire, en plus de la vague qui est sensée venir au bout de 2 minutes. le tableau si dessous vous indique quels mobs tuer et lesquels sont à garder en vie en fonction de la vague qui vous arrive dessus. A noter que dans tous les cas les invocateurs et les chats peuvent (et doivent pour soulager les soigneurs) être tués. A noter que les chats adorent les ménestrels. Il est donc recommandé de laisser un champion en zone, ou un DPS pouvant reprendre, tenir et tuer les chats, qui seront sur eux. Composition pack fuite.jpg

Le plus simple est d'avoir 2 tanks qui vont chercher les packs en alternance.

- le tank No 1 prend la première vague et va se placer au milieu de la rivière.
- le second tank, resté sur la route, désigne et extrait les cibles à tuer du paquet et les ramènes vers le groupe DPS
- en suivant la cible d'assit, le groupe tue les cibles devant être supprimées (comme les invocateurs et les chats)
- toujours en suivant la cible d'assit, on amène les mobs devant rester en vie à environ 1/4 de leur pv
- le tank No 2 se prépare à aller chercher les mobs de la deuxième vague
- à l'arrivée de la deuxième vague, le tank No 2 aggro les nouveaux ennemis et reste au fond du chemin quelques secondes, le temps que
- tous les DPS finissent la première vague qui se trouve dans la rivière et passent sur les nouvelles cibles désignées
- la première vague détruite, le tank No 2 va dans la rivière avec ses mobs
- le tank No 1 revient sur la route et extrait les nouveaux mobs à tuer
- et ainsi de suite pendant 10 minutes
et n'oubliez pas le berserker en priorité

Le défi

Composition pack fuite T2défi.jpg Les barres.jpg

Si vous avez réussi le niveau 2 c'est bien mais vous aurez remarqué que la barre rouge n'est remplie qu'à la moitié, soit environ 40 mobs. Pour réussir le défi, il faut donc en tuer deux fois plus (80 mobs) et forcer les vagues à apparaître (entre 8 et 12 vagues suivant la composition, avant la fin du chronomètre) sans se faire submerger. Chaque apparition d'une vague, "reset" le chrono pour 2 minutes.

Si la technique reste globalement la même, référez-vous au tableau ci-dessus pour forcer l'apparition des vagues supplémentaire. La technique présentée ici consiste à empiler les guerriers car une fois en aggro et dans leur dos, il ne font pratiquement plus de dégâts. Dans le tableau en question, les mobs notés dans la zone verte, et qui porte la mention "à conserver jusqu'au pop de la 8ème vague puis à tuer" peut porter à confusion. J'explique en prenant le premier pack en boucle, comme exemple.

- Apparition de la vague initiale (4 invocateurs avec 8 chats + 2 archers + 2 guerriers = 16 mobs) et départ du chrono de 2 minutes pour la vague automatique suivante
- On tue les 4 invocateurs, leurs chats et 1 archer (en rouge dans le tableau)
- Pour faire pop la vague supplémentaire on tue le 2ème archer de la vague initiale)
- Apparition de la nouvelle vague -identique pour l'exemple- (4 invocateurs avec 8 chats + 2 archers + 2 guerriers = 16 mobs) et reset du chrono à 2 minutes pour la vague automatique suivante

On se retrouve donc avec 4 guerriers (2 de la première vague et 2 qui viennent d'arriver) ce qui fait déjà 18 mobs à gérer en comptant les chats. La très grande difficulté consiste à garder touts les guerriers en vie. En effet, si 1 seul des 4 guerrier vient à mourir il fait à son tour apparaître une nouvelle vague.

Si vous préférez, on n'attend plus les vagues automatique (sauf avec la vague spéciale) et on force leur apparition, en tuant un mob spécifique, et ceci avant la fin du chronomètre de 2 minutes. Dit autrement, tuer le mob marqué en jaune fait apparaître une vague et tuer un des mob en vert de la même vague ou non fait également apparaître une nouvelle vague. Donc dans l'exemple avec le premier pack, si par malheur vous tuez le 2ème archer (en jaune) + 1 guerrier (en vert) simultanément, vous aurez 2 vagues complète (celle de l'archer + celle du guerrier) soit 2x4 invocateurs avec 8 chats + 2x2 archers + 2x2 guerriers + le guerrier restant soit 33 mobs au total pour 12 joueurs. C'est donc totalement ingérable et c'est le wipe.

Pour finir, n'oubliez pas notre ami le berserker qui est une priorité. Bonne chance pour la gestion de tous ces mobs. A mon avis, ce défi est impossible sans un bon vocal et une discipline stricte des 12 participants au raid.

Les quêtes - Standard

La route vers le Mont Solitaire (20)

Section : La route d'Erebor

- Gandalf (Bree, auberge du Poney Fringant, chambre au 1er étage)

- Aller parler à Maître Elrond à la Dernière Maison simple à Fondcombe (téléportation)

- Aller voir Glorfindel à Fondcombe (30.1S, 3.1O et intro RP pour Le pic d'Iorbar)

- Allez parler à Legolas à la maison d'hôtes à Fondcombe (30.7S, 6.2O et intro RP des Les toiles des Vallées obscures)

- Allez parler à Boromir à la maison d'hôtes à Fondcombe (30.7S, 6.2O et intro RP pour Le fief du Grand Gobelin)

- Terminez l'instance échelonnée Le pic d'Iorbar, Le fief du Grand Gobelin et Les toiles des Vallées obscures

- Allez parler à maître Elrond à la Dernière Maison Simple à Fondcombe

- Parlez à Gimli (Les chambres d'invités à Fondcombe à 30.7S, 6.2O)

- Terminez l'instance Les cloches de Dale (instance échelonnable dès lvl 20)

- Terminez l'instance Fuite vers le Mont Solitaire (instance échelonnable dès lvl 20)

- Terminez l'instance Les flammes de Smaug (instance échelonnable dès lvl 20)

- Terminez l'instance et La bataille pour Erebor (instance échelonnable dès lvl 20)

- Allez parler à maître Elrond à la Dernière Maison Simple à Fondcombe

- Parlez à Gandalf le Gris à la Dernière Maison Simple à Fondcombe (chambre de Bilbon, rez à droite en entrant)

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp (pour lvl 20-29)

Fuite vers le Mont Solitaire -- Niveau 1 (105)

Section : La route d'Erebor - raid - rejouable

- Éliminez les Hommes de l'Est dans la clairière

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper , Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 1 Marques

Fuite vers le Mont Solitaire -- Niveau 2 (105)

Section : La route d'Erebor - raid - rejouable

- Défendez la clairière contre l'assaut des Hommes de l'Est

- Quête précédente : ---

- Quête suivante : ---

- xp, 80 Silver 70 Copper , Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277), 1 Marques

Défi : Une armée venue de l'est (105)

Section : La route d'Erebor - raid - rejouable

- Anéantissez l'armée des Hommes de l'Est (80 mobs)

- A faire avant de gagner la bataille

- Quête précédente : ---

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- xp, 80 Silver 70 Copper , Legendary Item Experience-icon.png Expérience d'objet légendaire (9277)

Les quêtes - Instance de la semaine (obsolète)

Instance de la semaine : Fuite vers le Mont Solitaire (...)

Section : La route d'Erebor - raid - rejouable

- Terminez l'instance Fuite vers le Mont Solitaire

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- xp, 1 Boîte de butin ancien grise

Instance de la semaine : Fuite vers le Mont Solitaire (niveau max) (max)

Section : La route d'Erebor - raid - rejouable

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- xp, 1 Boîte de butin ancien en obsidienne

Les prouesses

Prouesses d'exploration

Aucune

Prouesses de réputation

Défenseur de la route

Défenseur de la route (3)

  • 1) Terminez Défi - Une armée venue de l'est
  • 2) Terminez Fuite vers le Mont Solitaire - Niveau 1
  • 3) Terminez Fuite vers le Mont Solitaire - Niveau 2

Récompenses :

  • 50 médaillons

Fuite vers le Mont Solitaire - Niveau 1

Terminez Fuite vers le Mont Solitaire - Niveau 1

Récompenses :

  • 50 médaillons

Fuite vers le Mont Solitaire - Niveau 2

Terminez Fuite vers le Mont Solitaire - Niveau 2

Récompenses :

  • 50 médaillons

Défi - Une armée venue de l'est

Terminez Défi - Une armée venue de l'est

Récompenses :

  • 50 médaillons

La défense d'Erebor - niveau 1

La défense d'Erebor - niveau 1 (3)

La défense d'Erebor - niveau 2

La défense d'Erebor - niveau 2 (3)

La défense d'Erebor - Défi

La défense d'Erebor - Défi (3)

La route d'Erebor

La route d'Erebor (7)

Récompenses :

  • Monture, licol, caparaçon, selle, jambières des Terres de Dale
  • Titre : xxx, Défenseur d'Erebor

Prouesses de tueur

Aucune