Compétences de Chasseur
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Classes | Bag | Béo | Cam | Cap | Chp | Cha | Gar | GdR | MdS | Men | Sen |
Compétences | Bag | Béo | Cam | Cap | Chp | Cha | Gar | GdR | MdS | Men | Sen |
Traits | Bag | Béo | Cam | Cap | Chp | Cha | Gar | GdR | MdS | Men | Sen |
Ici, vous trouverez un petit résumé des différentes compétences du Chasseur (dans leur version de base, sans traits ni legs), puis un listing plus approfondi des différentes choses à savoir sur chaque compétence (bugs, catégorisation, traits et legs les affectant...). Les compétences de voyage ne sont pas incluses dans le tableau, mais vous trouverez leur effet générique (sans la destination) en bas de la page et une liste des destinations sur la pages des Voyages rapides.
Résumés des compétences
Résumé des compétences basiques
Nom | Niveau d'obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Concentration (gain ou coût) |
Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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1 | Arc - Induction | Attaque simple | 0.5s | - | 30m | - | +1 | Non | Oui |
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1 | Arc - Focalisation | Attaque simple / Débuff de réduction physique | - | 3s | 30m | - | -3 | Oui | Oui |
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1 | CàC / Arc | Attaque double | - | 12s | 2.5m | - | +3 | Oui | Oui |
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3 | Piège | Attaque simple / Root | 2.5s | 1min | - | - | - | Non | Non |
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4 | Posture | Buff de dégâts | - | 5s | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
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4 | Arc - Induction | Attaque simple / DoT | 1.5s | 1.5s | 30m | - | +1 | Non | Oui |
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8 | Buff | Buff de Concentration | 0-3s | 2s | Soi-même | - | +0-9 | Non | Non |
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10 | Arc - Induction | Attaque double | 1.8s | 10s | 30m | - | +2 | Non | Oui |
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10 | Traque | Traque les créatures naturelles, bêtes sauvages, araignées et insectes | 2s | 30s | Communauté | 150-200m (cibles illimitées) | - | Non | Non |
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12 | Buff | Buff de vitesse | - | 10s | Communauté | 20m | - | Oui | Oui |
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14 | Cure | Enlève 2 effets curables | - | - | 25m | - | - | Non | Oui |
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16 | Posture | Buff de Concentration | - | 5s | Soi-même | - | +1 par 5s | Oui | Oui |
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18 | CàC | Attaque simple | - | 5s | 5.2m | 5m (5 cibles) | +1 | Oui | Oui |
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20 | Libération | Buff / Bulle / Mezz | - | 2min | Soi-même | 6.2m (6 cibles) | - | Oui | Oui |
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20 | Voyage | Repli instantané | - | 30min | Soi-même | - | - | Non | Oui |
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22 | Arc - Induction | Attaque simple / Fear | 1.5s | 30s | 30m | - | +1 | Non | Oui |
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22 | Buff | Buff de régénération | 4s | 3min | Tous | 20m | - | Non | Non |
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22 | Traque | Traque les hommes, nains, géants et trolls | 2s | 30s | Communauté | 150-200m (cibles illimitées) | - | Non | Non |
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26 | Voyage | TP au feu de camp rattaché | 10s | - | Communauté | 20m | - | Non | Non |
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28 | Posture | Buff d'évitement et de coût en Puissance | - | 5s | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
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28 | Buff | Attaque simple | - | 3min | Soi-même | - | +9 | Non | Oui |
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30 | Arc - Focalisation | Attaque simple | - | 30s | 30m | - | -6 | Oui | Oui |
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32 | Traque | Traque les invisibles, morts et maux ancestraux | 2s | 30s | Communauté | 150-200m (cibles illimitées) | - | Non | Non |
Insignifiance | 38 | Buff | Réduction de menace | - | 5min | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
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40 | Buff | Buff de furtivité | - | 10s | Soi-même | - | - | Non | Non |
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40 | Arc - Focalisation | Attaque simple / Soin de Moral | - | 10s | 30m | - | -3 | Oui | Oui |
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48 | CàC | Attaque double / Mezz | - | 1min | 2.5m | - | - | Non | Oui |
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52 | Arc - Focalisation | Attaque simple / Décorrupt | - | 30s | 30m | - | -6 | Oui | Oui |
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52 | CàC | Attaque double / Mezz / Décorrupt | - | 1min | 2.5m | - | - | Non | Oui |
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54 | Arc - Induction | Attaque triple | 1.8s | 10s | 30m | - | +2 | Non | Oui |
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58 | Arc - Induction | Mezz | 1.5s | 3min | 30m | - | +1 | Non | Oui |
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64 | Buff | Réduction de menace / Soin de Puissance | - | 5min | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
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68 | Arc - Induction | Attaque simple / Débuff de réduction physique | - | - | 30m | - | -3 | Non | Non |
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74 | Arc - Induction | Attaque simple | 0.5s | - | 30m | - | +1-2 | Non | Non |
Résumé des compétences issues des arbres de spécialisation
Arbre bleu
Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Concentration (gain ou coût) |
Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
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Donné à la spécialisation | CàC | Attaque simple | - | 5s | 2.5m | - | - | Oui | Oui |
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Donné à la spécialisation | Arc - Focalisation | Attaque simple | - | 2s, 2s, 15s | 30m | - | -3 | Oui | Oui |
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Trait Tir multiple, ligne 2 | Arc - Induction | Attaque simple | 1.5s | 10s | 30m | 5m (2 cibles) | +1 | Non* | Oui |
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Trait Toujours plus loin, ligne 2 | Soin | Soin de Moral et de Puissance | 1s | 2min | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
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Trait Exsangue, ligne 4 nécessite le trait Flèche de sang rang 2 |
Arc - Focalisation | Attaque simple / DoT | - | 25s | 30m | - | -1 | Oui | Oui |
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Trait Force de la terre, ligne 5 | Soin | Soin de Puissance | 3s | 1min30s | Soi-même | - | - | Non | Oui |
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Trait Tir nourri, ligne 7 | Buff | Buff de Concentration | - | 1min30s | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
*en supposant par défaut que l'on ne s'est pas spécialisé dans l'arbre bleu.
Arbre rouge
Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Concentration (gain ou coût) |
Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
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Donné à la spécialisation | Arc - Focalisation | Attaque simple / Root | - | 8s | 30m | - | -3 | Oui | Oui |
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Trait Cherche-cœur, ligne 1 | Arc - Induction | Attaque simple / DoT | 2s | 1min30s | 30m* | - | -0-3 | Non | Oui |
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Trait Pluie de flèches, ligne 4 | Arc - Focalisation | Attaque simple | - | 10s | 30m* | 10m | -3 | Non | Oui |
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Trait Vive flamme, ligne 5 | Buff | Buff de dégâts et de coût en Puissance | - | 1min30s | Soi-même | - | - | Non | Oui |
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Trait Dénouement, ligne 7 | Arc - Focalisation | Attaque simple | - | 25s | 30m* | - | -0-9 | Oui | Oui |
*en supposant par défaut que l'on ne s'est pas spécialisé dans l'arbre rouge.
Arbre jaune
Nom | Obtention | Type | Pouvoir | Temps de déclenchement | Temps de récupération | Portée | Rayon | Concentration (gain ou coût) |
Autorisé en déplacement | Autorisé en combat |
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Donné à la spécialisation | Arc - Focalisation | Attaque simple / DoT | - | 3s | 30m | - | - | Oui | Oui |
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Donné à la spécialisation | Leurre | Réduction de menace | - | 1min | Soi-même | ? | - | ? | Oui |
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Trait Fil de détente, ligne 1 | Piège | Stun / Renversement | - | 1min | Soi-même | - | - | Non* | Oui |
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Bonus de rang 1 | Leurre | Réduction de menace / Attaque simple | - | 1min | Soi-même | ? | - | ? | Oui |
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Trait Flèche explosive, ligne 2 | Arc - Focalisation | DoT | - | 30s | 30m | 5m | -3 | Non | Oui |
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Bonus de rang 2 | Arc - Induction | Attaque simple / Root | - | 1min | Soi-même | - | - | Oui | Oui |
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Trait Pluie d'épines, ligne 3 | Arc - Focalisation | Attaque simple | - | 10s | 30m | 10m (10 cibles) | -6 | Oui | Oui |
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Trait Piège perçant, ligne 4 | Piège | Attaque simple / DoT / Ralentissement | - | 1min | Soi-même | - | - | Non* | Oui |
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Trait Le grand piège, ligne 7 | Piège | Attaque simple / DoT / Ralentissement | - | 1min | Soi-même | - | - | Non* | Oui |
*en supposant par défaut que l'on ne s'est pas spécialisé dans l'arbre jaune.
Compétences basiques
Pour chaque compétence est donné la source (niveau ou trait/bonus de spécialisation), le fonctionnement normal (sans que les traits ni les legs ne l'affectent), ainsi que les traits et les legs (imprégnés seulement) pouvant l'affecter. Parfois, quelques astuces et fonctionnements particuliers sont détaillés (ainsi que quelques bugs, mais pas d'exploit bugs).
Postures
Posture: Force
Niveau 4.
Cette posture augmente les dégâts d'arc du Chasseur. En passant sur cette posture, elle donne pendant 10 secondes un bonus de valeur de Critique dépendant du niveau. Tir rapide applique un ralentissement à la cible.
Le bonus de dégâts peut être augmenté par un trait de l'arbre rouge (maximum +5%).
De même, il peut être augmenté par un legs d'arme CàC (maximum +5.012%). |
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Posture: Précision
Niveau 16.
Cette posture redonne de la Concentration au fil du temps. En passant sur cette posture, elle donne pendant 10 secondes un bonus de valeur de Finesse dépendant du niveau. Tir rapide a 10% de chances de Critique en plus lorsqu'il est effectué en cette posture.
Le rythme de gain de Concentration peut être augmenté par un trait de l'arbre bleu jusqu'à 3 points toutes les 5 secondes.
De même, la valeur de Finesse de changement de posture peut être augmentée par un legs de l'arme CàC (maximum +5475). Un autre legs d'arme CàC ajoute un bonus de multiplicateur de critique à l'arc (jusqu'à +37%). |
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Posture: Endurance
* Source
Niveau 28.
Cette posture diminue les coûts en Puissance des compétences et ajoute un bonus de valeurs de Parade et de l'Esquive. En passant sur cette posture, elle donne pendant 10 secondes un bonus de +10% de chances d'Esquive. Les Tirs rapides effectués en cette posture redonnent du Moral.
Les valeurs de Parade et d'Esquive peuvent être augmentées par un trait de l'arbre jaune (+2600 chacune). |
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Offensives
Tir rapide & Tir rapide amélioré
Angle mort
Niveau 1.
C'est une compétence au corps-à-corps composée d'une attaque à l'arme CàC et d'une attaque à l'arc. Elle donne trois points de Concentration et interrompt les inductions de la cible.
Un legs d'arme CàC augmente sa valeur de Critique (inhérente à la compétence, pas un bonus de critique apporté par cette compétence). Un legs de l'arme CàC augmente aussi son multiplicateur critique (compétences au CàC). |
Tir pénétrant & Tir pénétrant amélioré
Niveau 1; Amélioré : niveau 68 (CD à 0s)
Tir pénétrant coûte trois points de Concentration et pose un débuff (-5% Réduction des dégâts physiques) sur la cible. Il peut être utilisé en déplacement.
C'est une compétence de Focalisation (instantanée), qui est donc affectée par tous les traits de Focalisation. Le trait bleu Forte tension (ligne 1) lui donne la possibilité de diminuer les coûts en Concentration d'un point, et Volée (traits bleus, ligne 5) donne une chance de maximum 15% à cette compétence de rendre instantanée la prochaine compétence d'Induction. Le trait rouge Tir de précision (ligne 1) ajoute un débuff de +10% de chances de critique reçus à distance au débuff original de Tir pénétrant. Dans la version française, il est incorrectement écrit "+10% de chances de critique tactique" alors que c'est bien "à distance" (faute de traduction). Le trait jaune Destruction d'armure (ligne 5) lui fait réduire les valeurs de Blocage, Parade et Esquive de la cible.
C'est une compétence de Focalisation (instantanée), qui est donc affectée par tous les legs de bonus de Focalisation (coûts en puissance et dégâts). |
![]() ![]() Volée est reconnaissable à son icône entourée de rouge comme une blessure. |
Flèche barbelée
Niveau 4.
Flèche barbelée pose un DoT et ralentit la cible.
C'est une compétence d'Induction (à temps de déclenchement), qui est donc affectée par tous les traits de bonus d'Induction et de temps de déclenchement, et par l'arbre bleu qui l'autorise en déplacement. C'est aussi une compétence à dégâts au fil du temps (DoTs), qui sont affectés par le trait Fureur barbelée (traits bleus) et Extraits naturels (traits jaunes). Son ralentissement et ses dégâts sont augmentés de 30% par le bonus 3 de l'arbre bleu, et le bonus 4 réduit son temps de déclenchement de 25%.
C'est une compétence d'Induction (à temps de déclenchement), qui est donc affectée par tous les legs de bonus d'Induction (coûts en puissance et dégâts). C'est aussi une compétence à dégâts au fil du temps (DoTs), qui est affectée par le legs d'arc augmentant cela jusqu'à +59%. |
Arc rapide & Arc rapide amélioré
Niveau 10 ; Amélioré : niveau 54 (ajoute la troisième attaque).
Arc rapide comporte trois attaques, deux de forte puissance et une plus modérée ; cependant, il a un temps de déclenchement plus élevé que Tir rapide ou Flèche barbelée. Il ajoute deux points de Concentration. Hors de tout arbre, c'est la compétence la plus puissante du Chasseur.
C'est une compétence d'Induction (à temps de déclenchement), qui est donc affectée par tous les traits de bonus d'Induction et de temps de déclenchement, et par l'arbre bleu qui l'autorise en déplacement. Le 5ème bonus de l'arbre rouge fait que chaque Arc rapide utilisé diminue le coût en Concentration de Tir miséricordieux de 1 point (effet Miséricorde rapide). Le trait de l'arbre rouge Foudroiement augmente ses dégâts, et au rang maximal, fait que Tir rapide peut rendre son déclenchement instantané (20% de chances). Il se cumule avec le trait de l'arbre bleu Volée (les compétences de Focalisation peuvent rendre les déclenchements instantanés). Il faut noter que si les deux effets sont présents en même temps et qu'Arc rapide est utilisé, les deux effets sont consommés en même temps. Si une autre compétence est utilisée, Volée disparaît et Arc rapide reste disponible en instantané. De plus, si le Chasseur joue en rouge ou en jaune, même si Foudroiement rend son déclenchement instantané, il faut rester statique pour activer l'Arc rapide.
C'est une compétence d'Induction (à temps de déclenchement), qui est donc affectée par tous les legs de bonus d'Induction (coûts en puissance et dégâts). Un legs d'arc augmente ses dégâts. |
Tir miséricordieux & Tir miséricordieux amélioré
Niveau 30 ; Amélioré au niveau 52 (ajoute le décorrupt).
Tir miséricordieux, comme la Frappe miséricordieuse du Champion, ne s'active que si la cible est en-dessous de 50% de son Moral. Il coûte six points de Concentration et enlève un niveau de jusqu'à trois Corruptions sur la cible. Hors de tout arbre, c'est la compétence la plus puissante en un coup du Chasseur.
C'est une compétence de Focalisation (instantanée), qui est donc affectée par tous les traits de Focalisation. Volée (traits bleus) donne une chance de maximum 15% à cette compétence de rendre instantanée la prochaine compétence d'Induction, et Forte tension (traits bleus) lui donne la possibilité de diminuer les coûts en Concentration d'un point. Le 5ème bonus de l'arbre rouge fait que chaque Arc rapide utilisé diminue le coût en Concentration de Tir miséricordieux de 1 point, et monte le seuil d'activation de 50 à 70% du Moral de la cible. Le trait rouge Achever les blessés augmente son multiplicateur de critique jusqu'à 30%, et le trait bleu Hallali lui fait faire plus de dégâts sur les cibles sur lesquelles il y a un DoT. Le trait jaune Proie blessée fonctionne comme Hallali mais uniquement avec Blessure persistante, avec un bonus de dégâts s'il y a plusieurs niveaux de Blessure persistante sur la cible.
C'est une compétence de Focalisation (instantanée), qui est donc affectée par tous les legs de bonus de Focalisation (coûts en puissance et dégâts). Un legs d'arme CàC réduit son CD de 10 secondes et lui ajoute jusqu'à 19.6% de multiplicateur critique. |
![]() ![]() Volée est reconnaissable à son icône entourée de rouge comme une blessure. |
Flèche de sang
Niveau 40.
Flèche de sang coûte trois points de Concentration et rend 10% du Moral max du Chasseur.
C'est une compétence de Focalisation (instantanée), qui est donc affectée par tous les traits de Focalisation. Volée (traits bleus) donne une chance de maximum 15% à cette compétence de rendre instantanée la prochaine compétence d'Induction, et Forte tension (traits bleus) lui donne la possibilité de diminuer les coûts en Concentration d'un point. Le trait Flèche de sang (traits bleus) ajoute un HoT de 2% toutes les 2 secondes pendant 10 secondes au premier soin. Le trait associé Exsangue confère la compétence Exsangue qui ne se déclenche qu'après avoir exécuté Flèche de sang.
C'est une compétence de Focalisation (instantanée), qui est donc affectée par tous les legs de bonus de Focalisation (coûts en puissance et dégâts). |
![]() ![]() Volée est reconnaissable à son icône entourée de rouge comme une blessure. |
Contrôles
Pose de piège
Niveau 3.
Pose de piège crée un cercle rouge au sol dans lequel les ennemis ont une grande chance d'être enracinés (Root) pour 30s (un piège à mâchoires apparaît sur leurs pieds quand ils sont pris dedans). Le piège demeure au sol 60s (les 60s et 30s sont indépendantes, le piège doit juste être activé pendant les 60s durant lesquelles il est visible au sol). Il ne peut pas être posé en mouvement ni en combat par défaut.
Étant un piège, il est amélioré par un grand nombre de traits de l'arbre jaune. Il est transformé en Triple piège par le bonus 2 de l'arbre jaune (3 pièges au lieu d'un), le bonus 3 ajoute un débuff de 15% de dégâts en plus à la cible, le bonus 5 fait que chaque Esquive et Esquive partielle du Chasseur réduit le CD actif des pièges de 5s, et le bonus 7 ajoute 5s de délai de grâce au Root. Le trait Pièges de combat réduit les CD des pièges jusqu'à 15s et augmente leurs dégâts de jusqu'à 50%, le trait Mécanismes complexes réduit la résistance des cibles aux pièges de 10%, le trait Placement avancé permet de les placer à distance, et le trait Préparatifs d'urgence pose instantanément un piège (comme celui de Pose de piège basique) dans un rayon de 10m lorsque le Chasseur esquive un coup, avec un délai de 8s minimum entre chaque proc.
Un legs d'arme CàC augmente les dégâts de pièges jusqu'à +29.2%. |
Coup aux jambes
Niveau 18.
Coup aux jambes est une compétence au CàC affectant jusqu'à 5 cibles et en ralentissant deux de 50% pendant 10 secondes.
Le trait Fuite rapide transforme le ralentissement en enracinement (Root) de 3 secondes et annule la perte de Concentration en déplacement des arbres rouge et jaune.
Un legs de l'arme CàC augmente son multiplicateur critique (compétences au CàC). |
Flèche de Bard
Niveau 22.
Flèche de Bard inflige un Fear de 15s à la cible (et ajoute un point de Concentration au passage).
Le bonus 4 de l'arbre jaune augmente sa durée de Fear de 5s et diminue la résistance de la cible au Fear de 5s.
Pas de legs. |
Coup d'hébétement & Coup d'hébétement amélioré
Niveau 48 ; Amélioré au niveau 52 (ajoute le décorrupt).
Coup d'hébétement est une compétence de CàC appliquant un Mez de 5s et enlevant un niveau de jusqu'à 3 Corruptions sur la cible. Elle force à rester statique pendant l'animation.
Aucun trait
Un legs de l'arme CàC augmente son multiplicateur critique (compétences au CàC). |
Tir de distraction
Niveau 58.
Tir de distraction applique un Mez de 10s à la cible.
Le trait jaune Tir de distraction amélioré réduit son CD d'une minute et ajoute deux secondes à son délai de grâce (délai de rupture du Mez aux dégâts).
Un legs d'arc augmente sa pénétration de Résistance. |
Renforts
Concentration & Concentration améliorée
Niveau 8 ; Amélioré au niveau ? (ajoute le bonus de Critique et de multiplicateur).
Ajoute 9 points de Concentration sur 3 secondes (ou moins si le Chasseur brise l'induction avant) et donne un bonus de 25% de chances de Critique et de multiplicateur de Critique pendant 5s. Non utilisable en combat sauf si un ménestrel en traits jaunes utilise Appel à la grandeur (auquel cas il n'est utilisable qu'en combat). Il ne peut pas être utilisé en déplacement quelle que soit la spécialisation choisie, mais l'animation peut être brisée par le déplacement ou le début du combat (le bonus de Critique s'applique, mais pas la Concentration manquante). Le chasseur se penche à gauche puis à droite plusieurs fois et l'icône de Concentration (deux cercles concentriques dentés gris reliés par des spirales) apparaît au-dessus de lui pendant l'induction.
Pas de traits.
Pas de legs. |
Orientation
Niveau 12.
L'Orientation augmente la vitesse de course hors-combat du Chasseur et de sa Communauté (dans un rayon de 20m) de 15%, cumulable avec les autres bonus de vitesse. Créé une petite animation de feuilles dorées devant le personnage lorsqu'il reçoit le buff et derrière le personnage possédant ce buff lorsqu'il court (se réinitialisant et se cumulant lors que le buff est perdu et retrouvé, ce qui créé une traînée dorée derrière le personnage).
Le bonus de vitesse peut être augmenté de 10% par le trait bleu Trouvevoie.
Pas de legs. |
Purge du poison
Niveau 14.
Ôte deux effets (Poison/Peur/Maladie/Blessure) sur la cible alliée et ajoute de la Résistance aux poisons. Un petit symbole vert et bleu apparaît en tournant autour et au-dessus de la cible soignée. Cette compétence ne peut pas être utilisée en déplacement et force le Chasseur à rester statique pendant toute l'animation (les effets sont enlevés au début de l'animation).
Le bonus 6 de l'arbre jaune élargit son action à toute la Communauté d'un coup.
Pas de legs. |
Cri du chasseur
Niveau 20.
Cri du chasseur pose une bulle de dégâts sur le Chasseur et augmente sa vitesse de course de 10%. Il Mez jusqu'à 5 cibles pour 5s et réduit leur vitesse de course de 50%, et libère le Chasseur d'un Mez, Stun, Renversement, et d'un Stun de Manoeuvre de Communauté, mais pas d'un Root ou des effets d'Effroi. L'animation est cependant très longue et les effets de contrôle ne disparaissent qu'à la fin.
Pas de traits.
Un legs d'arme augmente la force des bulles de 29.2% au maximum. |
Grand feu de camp
Niveau 22.
Crée une zone de quelques mètres de rayon dans laquelle tous les joueurs gagnent de la Régénération de Moral et de Puissance hors-combat (effet Camp), une détection de furtivité améliorée (effet Camp), un soin contre les effets incurables de froid (effet Chaleur apaisante), et qui permet de réaliser les recettes de Cuisinier ayant simplement besoin d'un feu de camp (effet Feu de camp).
Pas de traits.
Pas de legs. |
Concentration délibérée
Niveau 28.
Ajoute instantanément 9 points de Concentration, peut être utilisé hors et en combat indifféremment. Le chasseur s'agenouille et l'icône de Concentration (deux cercles concentriques dentés gris reliés par des spirales) apparaît au-dessus de lui.
Le trait bleu Concentration délibérée améliorée ajoute un gain de Puissance à cette compétence et réduit son CD de 30s.
Un legs d'arme CàC augmente la Puissance récupérée avec le trait ci-dessus, jusqu'à +87.6% (autour de 1500 Puissance au max). |
Insignifiance & Insignifiance améliorée
Niveau 38 ; Amélioré au niveau 64 (soin de Puissance).
Réduit la Menace perçue du Chasseur (c'est-à-dire la Menace qu'il a générée sur les cibles) de 60% (effet Insignifiance). Rend de la Puissance au fil du temps toutes les 4s pendant 20s (effet Insignifiance améliorée). Tant que ce bonus est actif, le Chasseur apparaît comme une brume violette de la forme de son personnage.
Pas de traits.
Un legs d'arme CàC réduit son CD de 2 minutes et augmente son soin de Puissance de 19.6% au maximum. |
Camouflage
Niveau 40.
Ajoute de la furtivité au Chasseur et le rend ainsi quasi invisible à moins de passer à quelques mètres de lui. Cet effet se termine si le Chasseur bouge, subit des dégâts ou utilise une compétence offensive (cependant, les compétences comme Vive flamme ou Concentration ne l'arrêtent pas, la rendant intéressante en début de combat pour burst en rouge). Pour un ennemi, le chasseur est invisible sauf s'il est détecté, et pour les alliés, il est transparent et sa visibilité oscille au cours du temps.
Le bonus 6 de l'arbre rouge augmente fortement la furtivité du Camouflage et ajoute un bonus de 50% de chances de Critique tant que le Camouflage est actif.
Pas de legs. |
Traques
Passage de nature
Niveau 10.
Piste toutes les cibles de genre Créatures naturelles, Bêtes sauvages, Araignées et Insectes et Dragons dans un rayon de 160 mètres et les affiche dans une fenêtre montrant leurs noms (avec la couleur), difficulté (Grouillante, Normal, Signature...) et distance approximative (Très proche <20m, Proche <40m, Loin <80m, Très loin <120m, Extrêmement loin <160m). Cliquer sur un des noms referme la fenêtre et affiche un point rouge sur la carte ou une flèche rouge si celui-ci est hors de la minicarte. En Communauté, la cible est visible en rose au lieu de rouge, et plusieurs Chasseurs peuvent montrer plusieurs cibles différentes. La cible demeure visible tant qu'elle n'est pas trop loin ou qu'elle ne passe pas en furtivité. A noter qu'une cible, qu'elle soit furtive ou non lors de la traque, sera visible et traquable ! (Sauf si c'est un ouargue en vanish.) Cependant, s'éloigner de trop de la cible (400m) fait disparaître le curseur rouge sur la minimap. Elle disparaît avec le message Votre traque semble avoir disparu... si la cible meurt sans que vous l'ayez touchée, redevient furtive après la traque ou utilise un vanish (pour les Ouargues en PvP).
Pas de traits.
Pas de legs. |
Passage d'ennemis
Niveau 22.
Piste toutes les cibles de genre Orques, Trolls, Hommes, Géants, et Nains maléfiques dans un rayon de 150 à 200 mètres? et les affiche dans une fenêtre montrant leurs noms (avec la couleur), difficulté (Grouillante, Normal, Signature...) et distance approximative (Très proche, Proche, Loin, Très loin, Extrêmement loin). Cliquer sur un des noms referme la fenêtre et affiche un point rouge sur la carte ou une flèche rouge si celui-ci est hors de la minicarte. En Communauté, la cible est visible en rose au lieu de rouge, et plusieurs Chasseurs peuvent montrer plusieurs cibles différentes. La cible demeure visible tant qu'elle n'est pas trop loin ou qu'elle ne passe pas en furtivité. A noter qu'une cible, qu'elle soit furtive ou non lors de la traque, sera visible et traquable !
Pas de traits.
Pas de legs. |
Passage d'ombre
Niveau 32.
Piste toutes les cibles de genre Morts, Invisible et Mal Ancestral dans un rayon de 150 à 200 mètres? et les affiche dans une fenêtre montrant leurs noms (avec la couleur), difficulté (Grouillante, Normal, Signature...) et distance approximative (Très proche, Proche, Loin, Très loin, Extrêmement loin). Cliquer sur un des noms referme la fenêtre et affiche un point rouge sur la carte ou une flèche rouge si celui-ci est hors de la minicarte. En Communauté, la cible est visible en rose au lieu de rouge, et plusieurs Chasseurs peuvent montrer plusieurs cibles différentes. La cible demeure visible tant qu'elle n'est pas trop loin ou qu'elle ne passe pas en furtivité. A noter qu'une cible, qu'elle soit furtive ou non lors de la traque, sera visible et traquable !
Pas de traits.
Pas de legs. |
Voyages
Fuite éperdue
Niveau 20.
Ramène instantanément le Chasseur au cercle de rez ou au point de repop de la zone dans laquelle le Chasseur se trouve (donc pas nécessairement le plus proche), hors- et en combat. La compétence n'enlève pas les effets pouvant se trouver sur le Chasseur et n'empêchent donc nullement celui-ci de mourir s'il porte un DoT ou un effet d'OS (ce qui le ramène une deuxième fois au point rez).
Pas de traits.
Un legs d'arme réduit son CD de 10 minutes. |
Retour au camp
Niveau 26.
Ramène le Chasseur et sa Communauté proche si les membres le désirent (une fenêtre apparaît avec un délai de 10 secondes pour accepter) au feu de camp auquel le Chasseur s'est lié. Une liste complète des feux de camps de la Terre du Milieu est visible sur la page Voyages rapides, section feux de camp.
Pas de traits.
Pas de legs. |
Retour à XX
Niveaux 22 - 120.
Ramène le Chasseur et sa Communauté proche si les membres le désirent (une fenêtre apparaît avec un délai de 10 secondes pour accepter) à divers endroits importants de la Terre du Milieu. Voir la page des Voyages rapides, section TP de chasseur pour la liste complète des compétences de voyage des Chasseurs et Sentinelles.
Pas de traits.
Pas de legs. |
Compétences obtenues au travers des arbres de traits
Pour chaque compétence est donné la source (niveau ou trait/bonus de spécialisation), le fonctionnement normal (sans que les traits ni les legs ne l'affectent), ainsi que les traits et les legs (imprégnés seulement) pouvant l'affecter. Parfois, quelques astuces et fonctionnements particuliers sont détaillés (ainsi que quelques bugs, mais pas d'exploit bugs).
Traits rouges
Tir de suppression
Donné d'office en se spécialisant en rouge.
Tir de suppression coûte 3 points de Concentration et inflige un Root de 5s à la cible.
Pas de traits.
Pas de legs. |
Cherche-cœur
Trait Cherche-cœur (arbre rouge, ligne 2)
Cherche-cœur est une compétence très puissante mais avec une longue induction. Elle inflige un DoT également très fort et consomme jusqu'à 3 points de Concentration (sans aucun effet). Son animation ajoute un globe lumineux au bout de la flèche que va lancer le chasseur et un double cercle jaune avec quatre flèches pointant vers le centre des cercles sur la cible.
C'est une attaque d'Induction qui est affectée par les traits de ce type de compétence (Tension et Arme toujours prête en rouge aux lignes 2 et 5, Volée en bleu à la ligne 5) et comme elle applique un DoT, elle est aussi affectée par les traits les augmentant (Extraits naturels en jaune, ligne 1). Le trait rouge Cherche-cœur (donnant la compétence) ajoute cinq ticks au DoT (le trait dit +5% mais doit être lu comme +5). Le trait rouge Hallali (ligne 4) renforce son DoT de 25% et ajoute un débuff de soin reçus (-50%) à la cible pour 8s. Le bonus 7 de l'arbre rouge réduit son CD, avec celui de Dénouement, de 2s par coup critique et de 4s par coup critique dévastateur, ce qui contribue à pouvoir la lancer souvent même avec son CD d'1 minute 30. Le trait bleu Tir au cœur (ligne 5) lui fait infliger plus de dégâts aux cibles avec des DoTs sur elles. De façon intéressante, utiliser le trait Volée peut laisser la flèche avec sa pointe lumineuse au bout du bras du Chasseur, jusqu'à la prochaine attaque du Chasseur. (C'est un bug purement graphique.)
C'est une attaque d'Induction qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et diminution de menace sur l'arc) et comme elle applique un DoT, elle est aussi affectée par le legs d'arc les augmentant (+59%). Un legs d'arc augmente spécifiquement ses dégâts (+58.4%). |
Pluie de flèches
Trait Pluie de flèches (arbre rouge, ligne 4)
Pluie de flèches est une attaque de zone à distance affectant jusqu'à 10 cibles dans un rayon de 10m. Elle coûte 3 points de Concentration.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les traits de ce type de compétence (Forte tension, Volée et Tir nourri en bleu, lignes 1, 5 et 7 respectivement). Le trait Pluie de flèches (donnant la compétence) ajoute 2% de chances de Critique et 10% de multiplicateur critique à la compétence ; le trait associé Grêle de flèches fait que sur coup critique, le CD de Pluie de flèches se réinitialise (avec au minimum 30s entre chaque proc).
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et coût en Puissance sur l'arc). Un legs d'arme CàC augmente ses dégâts spécifiquement. |
Vive flamme
Trait Vive flamme (arbre rouge, ligne 5)
C'est un buff de dégâts (+20%) et de coût en puissance (-10%) durant 20s. Il peut être utilisé en combat comme hors-combat, et bien qu'il doive être lancé en étant statique, son animation (le Chasseur se redresse et crie au ciel, avec deux traits rouges spiralant au-dessus de lui) peut être coupée en bougeant juste après l'avoir lancé.
Le trait Vive flamme (donnant la compétence) augmente son bonus de dégâts à +40%, son bonus de coût en puissance à -60% et réduit son CD de 30s.
Un legs d'arc augmente le bonus de dégâts de 29.2%, le montant à +69.2% au maximum. |
Dénouement
Trait Dénouement (arbre rouge, ligne 7)
C'est une attaque instantanée dont les dégâts augmentent avec le nombre de points de Concentration dont le Chasseur dispose, infligeant le maximum de dégâts à 9 points de Concentration. Elle consomme également tous les points de Concentration.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les traits de ce type de compétence (Forte tension et Volée en bleu, lignes 1 et 5 respectivement). Le bonus 7 de l'arbre rouge réduit son CD, avec celui de Dénouement, de 2s par coup critique et de 4s par coup critique dévastateur.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et coût en Puissance sur l'arc). Un legs d'arc augmente ses dégâts spécifiquement. |
Traits bleus
Attaque punitive
Donnée d'office en se spécialisant en bleu.
C'est une attaque monocible au CàC qui cause des dégâts supplémentaires si la cible comporte un DoT (arrêtant du même coup le DoT).
Aucun trait.
C'est une compétence au CàC qui est donc affectée par le legs de multiplicateur critique au CàC sur l'arme CàC. |
Barrage
Donnée d'office en se spécialisant en bleu.
C'est une attaque monocible au CàC qui existe en trois versions, chaque tir fait passer à la version supérieure après un CD de 2s et repasse à la version 1 au bout de 10s si elle n'a pas été utilisée, la version 3 ayant un CD de 15s (repassant donc par défaut à la version 1). Chaque version est plus puissante mais a un coût en Puissance plus élevé que la précédente. Elles coûtent toutes 3 points de Concentration chacune.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les traits de ce type de compétence (Forte tension, Volée et Tir nourri en bleu, lignes 1, 5 et 7 respectivement). Volée donne une chance de maximum 15% à cette compétence de rendre instantanée la prochaine compétence d'Induction, et Forte tension lui donne la possibilité de diminuer les coûts en Concentration d'un point. Tir nourri annule son coût en Concentration pendant 10 secondes. Elle est reconnaissable à l'effet en forme de fleur bleutée à 5 pétales et aux traits bleutés suivant la flèche qui apparaît devant l'arc du Chasseur.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et coût en Puissance sur l'arc). Un legs d'arme CàC augmente ses dégâts spécifiquement. |
![]() ![]() Volée est reconnaissable à son icône entourée de rouge comme une blessure. |
Toujours plus loin
Trait Toujours plus loin (arbre bleu, ligne 2)
Restaure 15% du Moral et 10% de la Puissance max du Chasseur. Peut être utilisé en déplacement (MàJ 22.3 du 27/06/18). Son animation est extrêmement rapide, où le Chasseur lève la main droite avec un effet de flamme qui persiste quelques secondes.
Le trait Persévérance (arbre bleu, ligne 3) augmente les deux soins de 10% (à 25% et 20%).
Un legs d'arme réduit son CD de 45s et augmente les soins de 7.5% (bugué, n'ajoute pas de soin). |
Tir multiple
Trait Tir multiple (arbre bleu, ligne 2)
C'est une compétence d'Induction multicible (2 par défaut). Elle ajoute 1 point de Concentration.
C'est une attaque d'Induction qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et diminution de menace sur l'arc). Le trait Tir multiple (donnant la compétence) augmente le nombre de cible de 3 au maximum (5 au total).
C'est une attaque d'Induction qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et diminution de menace sur l'arc). |
Exsangue
Trait Exsangue (arbre bleu, ligne 4, nécessite le trait Flèche de sang rang 2)
C'est un DoT puissant qui peut s'activer une fois que Flèche de sang a été lancée (1 chance sur 3 par défaut). Il coûte 1 point de Concentration. Quand il est disponible, une petite compétence appraît près du milieu de l'écran pour le lancer plus facilement.
Comme elle applique un DoT, elle est affectée par les traits les augmentant (Extraits naturels en jaune, ligne 1). Le trait Exsangue (donnant la compétence) augmente la chance d'activation d'Exsangue jusqu'à 100%.
Cette compétence appliquant un DoT, elle est affectée par le legs d'arc les augmentant (+59%). |
Force de la terre
Trait Force de la terre (arbre bleu, ligne 5).
C'est une compétence canalisée qui restaure de la Puissance tant qu'elle est active. Elle nécessite de rester statique et est brisée par le déplacement.
Le bonus de rang 5 de l'arbre bleu ajoute un soin de Moral et 1 point de Concentration par tick, soit 6 points de Concentration au total.
Un legs d'arme renforce le soin de Moral du trait (+116.8%). |
Tir nourri
Trait Tir nourri (arbre bleu, ligne 7)
Tir nourri abaisse tous les coûts en Concentration à 0 pendant 10s (ce qui inclut Tir d'immobilisation, Tir pénétrant, Barrage, Flèche de sang, Exsangue, Pluie de flèches et Tir miséricordieux). Il set reconnaissable à l'animation d'éclats de lumière autour des mains du Chasseur pendant sa durée d'effet.
Le bonus de rang 7 de l'arbre bleu ajoute un bonus de Maîtrise physique (cumulable 10 fois) durant 20s pour chaque attaque réussie pendant Tir nourri.
Pas de legs. |
Traits jaunes
Blessure persistante
Donné d'office en se spécialisant en jaune.
Pose un DoT qui se cumule jusqu'à 4 fois.
Comme elle applique un DoT, elle est affectée par les traits les augmentant (Extraits naturels en jaune, ligne 1).
Cette compétence appliquant un DoT, elle est affectée par le legs d'arc les augmentant (+59%). Le legs réduisant le CD de Fuite éperdue augmente ensuite les dégâts de cette compétence (+15.6%) |
Leurre explosif & Leurre mortel
Donné d'office en se spécialisant en jaune ; devient Leurre mortel avec le bonus de rang 1 de l'arbre jaune.
C'est un leurre qui attire l'attention des ennemis proches.
Le bonus de trait qui la transforme en Leurre mortel le fait exploser au bout de 15s, faisant des dégâts en zone. Le trait Poudre explosive (arbre jaune, ligne 3) augmente ses dégâts de 20% et le bonus de rang 3 de l'arbre jaune ajoute un débuff de 10% de chances de Critique reçus sur la cible.
Pas de legs. |
Fil de détente
Trait Fil de détente (arbre jaune, ligne 1)
Ce piège apparaît comme un cercle jaune rayé au sol et inflige un Stun et un Renversement de 5s à la première cible passant dedans. Il reste 60s en place.
Étant un piège, il est amélioré par le bonus de spécialisation de l'arbre jaune qui enlève son induction et permet de le poser en déplacement, les traits de l'arbre jaune Pièges de combat (ligne 2, réduit les CD), Mécanismes complexes (ligne 4, -10% de résistance des cibles aux pièges), Placement avancé (ligne 4, pose à distance), et les bonus de l'arbre jaune Éveil des sens (rang 5, réduit les CD de 5s par esquive) et Pièges solides (rang 7, ajoute 5s à la durée de grâce des pièges).
Pas de legs. |
Triple piège
Bonus de rang 2 de l'arbre jaune.
C'est une version améliorée de Pose de pièges, avec 3 pièges au lieu d'un seul. Les pièges apparaissent comme des cercles rouges au sol (en forme de V, la pointe vers le Chasseur), restent en place une minute, font du dégât direct et peuvent infliger un Root de 30s à la première cible passant dedans.
Étant un piège, il est amélioré par le bonus de spécialisation de l'arbre jaune qui enlève son induction et permet de le poser en déplacement, les traits de l'arbre jaune Pièges de combat (ligne 2, réduit les CD et augmente les dégâts), Mécanismes complexes (ligne 4, -10% de résistance des cibles aux pièges), Placement avancé (ligne 4, pose à distance), et les bonus de l'arbre jaune Éveil des sens (rang 5, réduit les CD de 5s par esquive) et Pièges solides (rang 7, ajoute 5s à la durée de grâce des pièges). Le bonus de rang 3 de l'arbre jaune, Maître piégeur, lui ajoute un débuff de 15% de dégâts subis sur la cible.
Étant un piège, il est amélioré par le legs de dégâts de pièges sur l'arme CàC. |
Flèche explosive
Trait Flèche explosive (arbre jaune, ligne 2).
Vise une zone plutôt qu'une cible ; tous les ennemis dans cette zone prennent un DoT. Elle coûte 3 points de Concentration.
Le trait Poudre explosive (arbre jaune, ligne 3) augmente ses dégâts de 20%.
Un legs d'arc augmente ses dégâts de 29.2% au maximum. |
Pluie d'épines
Trait Pluie d'épines (arbre jaune, ligne 3).
C'est une attaque multicible qui peut infliger un Root de 30s à 8 cibles dans un rayon de 10m. Elle coûte 6 points de Concentration.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les traits de ce type de compétence (Forte tension, Volée et Tir nourri en bleu, lignes 1, 5 et 7 respectivement). Le trait Pluie d'épines (donnant la compétence) augmente ses dégâts de 40%.
C'est une attaque de Focalisation qui est affectée par les legs de ce type de compétence (dégâts, multiplicateur critique et coût en Puissance sur l'arc). Un legs d'arme CàC augmente ses dégâts spécifiquement. |
Piège perçant
Trait Piège perçant (arbre jaune, ligne 4)
Ce piège apparaît comme un cercle jaune rayé au sol et inflige un ralentissement de 30% et un DoT à toutes les cibles passant dedans. Il reste 60s en place.
Étant un piège, il est amélioré par le bonus de spécialisation de l'arbre jaune qui enlève son induction et permet de le poser en déplacement, les traits de l'arbre jaune Pièges de combat (ligne 2, réduit les CD), Mécanismes complexes (ligne 4, -10% de résistance des cibles aux pièges), Placement avancé (ligne 4, pose à distance), et les bonus de l'arbre jaune Éveil des sens (rang 5, réduit les CD de 5s par esquive) et Pièges solides (rang 7, ajoute 5s à la durée de grâce des pièges). Comme elle applique un DoT, elle est affectée par les traits les augmentant (Extraits naturels en jaune, ligne 1).
Cette compétence appliquant un DoT, elle est affectée par le legs d'arc les augmentant (+59%). Étant un piège, il est amélioré par le legs de dégâts de pièges sur l'arme CàC. |
Le grand piège
Trait Le grand piège (arbre jaune, ligne 7)
C'est un piège combinant les effets des autres pièges : dégât direct, DoT (20s), et ralentissement (-30%). Il reste 60s en place.
Étant un piège, il est amélioré par le bonus de spécialisation de l'arbre jaune qui enlève son induction et permet de le poser en déplacement, les traits de l'arbre jaune Pièges de combat (ligne 2, réduit les CD), Mécanismes complexes (ligne 4, -10% de résistance des cibles aux pièges), Placement avancé (ligne 4, pose à distance), et les bonus de l'arbre jaune Éveil des sens (rang 5, réduit les CD de 5s par esquive) et Pièges solides (rang 7, ajoute 5s à la durée de grâce des pièges).
Étant un piège, il est amélioré par le legs de dégâts de pièges sur l'arme CàC. |
Effets de classe
Cette partie vise à recenser les effets obtenus via des objets consommables ou des bonus de set propres au Chasseur.
Potions... Sets...
Potions de concentration
Les potions de concentration permettent un petit boost temporaire au Chasseur, en lui donnant 6 points de Concentration et en augmentant de 40% l'importance de leurs coups critiques dévastateurs. Utile lorsqu'on est un peu bas en Concentration pendant un burst, par exemple après avoir fait Dénouement. |
Essences de classe (niveau 105)
Bandage puissant
![]() |
Donné par l'essence de la puissante traction. Sans doute la plus utile des essences de classe du Chasseur, elle permet de n'être virtuellement jamais en manque de Puissance dès qu'on fait des critiques et qu'on a un peu de régénération de Puissance en combat. Le plus adapté pour la mettre est de récupérer le tome finement relié du Chasseur vétéran dans le Trône du Seigneur de la Terreur. |