Moria
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Régions du Rhovanion |
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- En la Moria, à Khazad-dûm ! Mais ça fait paraître les ténèbres plus lourdes de penser à toutes ces lampes. Y a-t-il des tas de joyaux et d'or qui restent ici ?
- Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 4
- - tolkiendil.com
Histoire
En l'an 1697 du Deuxième Âge du soleil, en pleine guerre entre Sauron et les Elfes, quand tout Eregion était dévasté par les forces des ténèbres, les nains des immenses demeures de Khazad-dûm, dans les Monts Brumeux, scellèrent leurs grandes portes et ne sortirent plus dans le monde extérieur.
Par la suite, le lieu fut considéré comme secret et obscur, son histoire et son peuple étaient inconnus, et on l'appela donc Moria, le "gouffre noir". De cette façon, les nains des Monts Brumeux survécurent à la dévastation du Deuxième Âge et creusèrent tranquillement sous les montagnes jusqu’en l'an 1980 du Troisième Âge.
Cette année-là, dans l'une de leurs mines, tandis qu'ils suivaient une riche veine de mithril, ils libérèrent accidentellement un maléfique Balrog qui s'y était caché et dormait sous la montagne de Barazinbar depuis la fin du Premier Âge. Les nains combattirent le démon pendant un an, mais après la mort de deux de leurs rois, désertèrent la Moria. Celle-ci devint le domaine du balrog, des orques et autres serviteurs de Sauron, la beauté autrefois éblouissante de ses salles et de ses grottes fut ruinée et mutilée. Ce lieu devint malfaisant, froid, humide, et hanté.
Pendant cinq ans, de 2989 à 2994, un groupe de nains tenta de rétablir un royaume dans la Moria. Pris au piège, ils se firent massacrer quand il se trouvèrent coincés entre une armée d'orques à la porte Est et une nouvelle menace, le terrible Kraken, le Guetteur de l'Eau, à la porte ouest.
En 3019 du Troisième Âge, Gandalf le mage tua le Balrog. Malgré la disparition de ce tyran, il semble que les vastes salles de la Moria restèrent abandonnées et vides à jamais.
- encyclopédie illustrée
Géographie
La Moria est un immense ensemble de cavernes et de mines situé sous les Monts Brumeux, reliant l'Eregion (en Eriador) à la Lothlórien (au Rhovanion). Les Nains ont agrandi ou excavé complètement certains passages, mais d'immenses cavernes non travaillées ou exploitées subsistent.
Les développeurs ont voulu rendre la carte en jeu un peu plus lisible : normalement, les niveaux de la Moria se trouvent les uns sous les autres et non "à côté", plus au sud ou plus au nord. Ainsi la Moria est subdivisée en trois grands niveaux et dix régions :
- les Niveaux supérieurs, proches de la surface, qui reçoivent souvent un peu de lumière naturelle par des puits de lumière et des miroirs :
- la Voie de Durin, un ensemble de tunnels labyrinthiques et de petites salles, avec le jardin de Tharakh Bazan,
- Zirakzigil, la Corne d'Argent, une des trois montagnes qui s'élève au-dessus de la Moria et où le Balrog fut vaincu,
- les Niveaux centraux, entre deux, qui constituent le cœur de la Moria, avec les villes principales et des mines,
- la Grande Prospection tout à l'ouest, des mines et des crevasses au milieu desquelles se trouve le Belvédère Enfoui,
- Zelem-melek, un autre grand ensemble de salles et de couloirs, où se trouve l'ancien trône de la Moria et la Vingt-et-Unième Salle, désormais sa capitale,
- les Filons de la Corne d'Argent, aussi à l'ouest, avec un grand puits central sans fond et un tas de minerais argentés,
- Nud-melek, avec l'immense Deuxième Salle et ses arbres de pierre, le Pont de Khazad-dûm et la Première Salle qui relie la Moria à la Lothlórien,
- les Filons du Rubicorne, tout teintés de rouge et d'ocre, de nombreuses mines et installations de forge,
- les Niveaux inférieurs, où se trouvent nombre de machineries nécessaires à l'exploitation des mines. On y trouve aussi des cavernes insondées qui n'ont jamais vu la lumière du jour et où des créatures sans nom rôdent dans les ténèbres,
- le Système Hydraulique, un immense niveau empli d'eau qui envoyait autrefois de l'eau dans toute la Moria pour l'alimentation des machines et des Nains,
- les Profondeurs ardentes, des cavernes emplies de lacs de pétrole brûlant et de nuages de fumée ardente,
- les Fondations de pierre, une grande caverne unique aux tons verts et violacés, grouillant de Sans-Nom et de choses plus terribles encore.
En jeu, les Niveaux supérieurs sont placés au nord de la carte, les Niveaux centraux... au centre, et les Niveaux inférieurs au sud.
Certaines grandes structures comme l'Escalier infini traversent tous les niveaux de la Moria, et on le retrouve par exemple à Zirakzigil, dans la Voie de Durin, dans Nud-melek, et dans les Fondations de pierre.
Emplacements
Grande Prospection :
Filons de la Corne d'Argent :
Voie de Durin :
Zirakzigil :
AUCUN
Système hydraulique :
Zelem-Melek :
Filons du Rubicorne :
Profondeurs ardentes :
AUCUN
Nud-melek :
Fondations de pierre :
AUCUN
Zones
- Grande Prospection
- Filons de la Corne d'Argent
- Voie de Durin
- Zirakzigil
- Système Hydraulique
- Zelem-Melek
- Filons du Rubicorne
- Profondeurs Ardentes
- Nud-Melek
- Fondations de Pierre
Repères
Cliquez sur Développer à droite pour afficher tous les repères.
Grande Prospection :
- Belvédère Enfoui
- Conseil de Pierre
- Gazatmur
- Katûb-zahar
- Lamâb-dûm
- La salle de refroidissement
- Palais de Naïn
- Porte des Seigneurs Nains
- Salle de la Sagesse
- Salle des Coffres de Durin
- Salle des Connaissances
- Salle des Pensées Profondes
- Seuil de Durin
- Seuil de Durin : aile nord
- Shemeldurj
- Snaga-maudhûl
Filons de la Corne d'Argent :
Voie de Durin :
- Dâr-rukh
- Fehem-dûm
- Fosse Mordante
- Gloku-ru
- Grishurbhrum
- Hadâd-dûm
- Hadudbâb
- Jazârgund
- Jundulbâb
- Jundul-dûm
- Khulturg
- Manarbul
- Mudmulzarâk
- Ninknakh Faltor
- Porte des Nuées
- Salab Nurjundul
- Salle de la Croisée des chemins
- Salle de rassemblement
- Salle de verre
- Salle du Grand Escalier
- Skoiruzg
- Sulnul-dûm
- Tharâkh Bazân
- Tith-maudhûl
- Traversée de Durin
- Uflûmp-mur
- Zabâd-dûm
- Zarârgharâf
- Zigilnâb
Zirakzigil :
Système hydraulique :
Zelem-Melek :
- Baiurz-mur
- Budkhul-tharâkh
- Camp d'escarmouche - Zelem-Melek
- Chambre de Mazarbul
- Etendue désolée
- Gabil-hul
- Gabil-mamach
- Gazatu-ru
- Grande salle de Durin
- Grandes allées
- Khufdul-tharâkh
- Mezer-serej
- Mormaudhûl
- Mudmul-charâf
- Salle des cascades
- Skrithûrz-ulima
- Uzbad-bakân
- Vastes salles
- Vingt et unième salle
- Vingt et unième salle : arche est
- Vingt et unième salle : arche nord
- Vingt et unième salle : arche ouest
- Vingt et unième salle : arche sud
Filons du Rubicorne :
Profondeurs ardentes :
Nud-melek :
Fondations de pierre :
Cartes
Voir ici : Cartes de la Moria
Aventures
Livre épique
Volume I
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Volume II
- Volume II - Prologue
- Livre I - Les murs de la Moria
- Livre II - Echo dans l'obscurité
- Livre III - Le seigneur de la Moria
- Livre IV - L'eau et le feu
- Livre V - Les tambours des profondeurs
- Livre VI - Les ténèbres abyssales
- Livre VII - Les feuilles de la Lorien
- Livre VIII - Le fléau de Khazad-Dûm
Volume III
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Volume IV
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Livre noir du Mordor
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L'héritage de Durin et les épreuves des Nains
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Quêtes
Grande Prospection
Zone | Niveau | Remarques |
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La Grande Prospection : Le Seuil de Durin (Quêtes) | 51 | Bienvenue dans la Moria. |
La Grande Prospection : Lamâb-dûm (Quêtes) | 51 | Un camp de nain dans la Moria. |
La Grande Prospection : Belvédère Enfoui (Quêtes) | 51 | Un grand camp, presque une capitale, y compris avec des instances solo. |
La Grande Prospection : Gazatmur (Quêtes) | 51 | Un camp de gobelins avec des quêtes dedans. |
Filons de la Corne d'Argent
Zone | Niveau | Remarques |
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Filons de la Corne d'Argent : La Longue Descente (Quêtes) | 52 | Le camp principal de la zone. |
Filons de la Corne d'Argent : Camp de Thalfar (Quêtes) | 52 | Un petit camp près de Menem-berej. |
Filons de la Corne d'Argent :Sori (Quêtes) | 52 | Un nain tout seul et c'est tout. |
Filons de la Corne d'Argent : L'ancienne cité de la Corne d'Argent (Quêtes) | 52 | Une cité vieille et abandonnée sauf par des bêtes à tuer. |
Voie de Durin
Zone | Niveau | Remarques |
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La Voie de Durin : La Salle de la Croisée des chemins (Quêtes) | 53 | Un camp avec un puits très profond. |
La Voie de Durin : La Porte des Nuées (Quêtes) | 53 | Un camp à la porte de Zizakzigil. |
La Voie de Durin : Tharâkh Bazân (Quêtes) | 53 | Un camp dans le jardin de la Moria. |
La Voie de Durin : Jazârgund (Quêtes) | 53 | Un camp avec des quêtes dans la région Est de la carte. |
La Voie de Durin : La Fosse Mordante (Quêtes) | 53 - 54 | Le dernier camp civilisé avant la zone de l'est, infestée des morrovals. |
Zirakzigil
Il n'y a aucun PNJ donnant des quêtes dans la zone de Zizakzigil.
Elles se prennent principalement dans la Voie de Durin (cf. Porte des Nuées au-dessus)
Système hydraulique
Zone | Niveau | Remarques |
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Le Système Hydraulique : Le Cellier putride (Quêtes) | 53 - 54 | Le camp principal de la zone. |
Le Système Hydraulique : Hulwul-nefekh (Quêtes) | 54 | Un petit camp dans Gabil-munz. |
Le Système Hydraulique : Salle des roues (Quêtes) | 54 | Un nain tout seul et c'est tout. |
Zelem-Melek
Zone | Niveau | Remarques |
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Zelem-Melek : Vingt et unième salle (Quêtes) | 53 - 60 | La grande "capitale" de la Moria. |
Zelem-Melek : Grande salle de Durin (Quêtes) | 55 | Une grande salle avec un petit PNJ. |
Zelem-Melek : La salle des cascades (Quêtes) | 55 | Un petit camp entouré de chutes d'eau. |
Zelem-Melek : A la découverte d'aventures (Quêtes) | 55 | Quêtes dans les zones de Baiurz-mur, Skrithûrz-ulima et Mudmul-charâf. |
Filons du Rubicorne
Zone | Niveau | Remarques |
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Filons du Rubicorne : Guet de l'orque (Quêtes) | 56 - 58 | Le camp principal de la zone. |
Filons du Rubicorne : Camp de Knakk (Quêtes) | 56 | Un petit camp appartenant à Knakk. |
Filons du Rubicorne : Camp de Kuli (Quêtes) | 56 | Et le même mais appartenant à Kuli. |
Profondeurs Ardentes
Zone | Niveau | Remarques |
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Profondeurs Ardentes : Camp de Bensi (Quêtes) | 57 | Un petit camp et un nain. |
Profondeurs Ardentes : Anazârmekhem (Quêtes) | 57 - 60 | Le camp principal de la zone. |
Profondeurs Ardentes : Cour de Durin (Quêtes) | 57 | Un petit camp de la zone. |
Profondeurs Ardentes : Carrefour des Cendres (Quêtes) | 57 | Un autre petit camp implanté avec la refonte de la Moria. |
Nud-Melek
Zone | Niveau | Remarques |
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Nud-melek : Svanr à Khadar-zarâm (Quêtes) | 58 | Même pas un camp mais un pnj solitaire. |
Nud-melek : Svanr au Pont de Khazad-dûm (Quêtes) | 58 | Toujours ce pnj avec ces quêtes. |
Nud-melek : Svanr à Sudulthurkh (Quêtes) | 58 | Encore lui pour juste 2 quêtes, si c'est pas pour faire ch.... |
Nud-melek : Camp de la première salle (Quêtes) | 58 | Un petit camp mais avec son écurie et enfin d'autres personnages. |
Nud-melek : Camp de Balin (Quêtes) | 58 | Un camp perdu... loin... mais loin.... |
Fondations de Pierre
Attention !! Depuis la mise à jour de la Moria en 2013, mis à part l'histoire épique, aucun PNj ne vous enverra dans cette zone.
Zone | Niveau | Remarques |
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Fondations de Pierre : Le Refuge des ombres (Quêtes) | 59 - 60 | Le camp principal de la zone et le seul endroit ou vous trouverez des quêtes. |
Escarmouches, instances et raids
Escarmouches
- Bataille de la Voie des Forgerons
- Bataille de la Voie des Tréfonds
- Bataille de la Vingt et Unième salle
Instances
- La Salle au Trésor Oubliée
- Le Grand Escalier
- Sombremine
- Fangefosse
- Les Forges de Khazad-dum
- Fil Gashan
- La Seizième Salle
- La Salle des Miroirs de Lumul-nar (pack Lothlórien)
- Les Roues à Aubes de Nala-dûm (pack Lothlórien)
- Les Galeries d'Artisanat (pack Lothlórien)
Raids
- La Gueule Ignoble
- Filikul
- Dâr Narbugud (pack Lothlórien)
Prouesses
- Prouesses de la Moria
- Prouesses de la Moria - niveaux inférieurs
- Prouesses de la Moria - niveaux centraux
- Prouesses de la Moria - niveaux supérieurs
- Mines de la Moria (dans les instances Moria)
- Fléau de Khazâd-dum (dans les instances Lothlórien)